Nekromanti X = Y men Y != X?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Svarta faraonen från [url="https://www.rollspel.nu/threads/52798" said:
detta inlägg[/url]]Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".
Jag förstår inte skillnaden. Kan du förklara närmare?

/Han som inte ville ha diskussionen i den andra tråden
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
I det första fallet kan RP välja att skita i både X och Y. I det andra fallet är hela scenariot, spelet eller situationen byggd så att RP måste undersöka Y, och därför måste de också lösa X. Om man inte rälsar in spelarna på varken X eller Y så är det inte rälsning bara för att Y är onåbar innan X.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Svarta faraonen från [url="https://www.rollspel.nu/threads/52798" said:
detta inlägg[/url]]Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".
Jag förstår inte skillnaden. Kan du förklara närmare?

/Han som inte ville ha diskussionen i den andra tråden
Alternativ ett innebär enbart att vi har en spelvärld där saker har ett inre sammanhang -- typ "du kan inte resa till Cranston utan att ha fått tag på en bil som tål ökenförhållanden först" eller "för att öppna det mystiska valvet måste du få rätt sifferkod från Talbot på något vis". Det här är inte rälsning: Cranston och det mystiska valvet är saker som finns i spelvärlden, saker spelarna kan välja att undersöka eller skita i. I den mån det finns "måsten" är de på grund av rollpersonernas målsättningar, typ "jag måste jaga efter min syster som flydde till Cranston". Det viktiga är att problemlösningen i hög grad handlar om att hitta fiktionellt leverage. Det här gäller för i stort sett alla spel som inte är samberättande.

Rälsning blir det om spelledaren redan har bestämt var äventyret finns någonstans. Om spelledaren har förberett ett äventyr som heter "Hårda bud i Cranston" eller "Det mystiska valvet: vad finns egentligen i det?" har inte spelarna något val -- de måste hitta den där ökenbilen eller få tag på Talbots kod. Här hittar vi också de där klassiska Drakar och Demoner-äventyren som alltid börjar med en resa full av random encounters: resan är inte en frivillig strapats spelarna åtar sig för att uppnå ett mål som är viktigt för dem, utan en tråkig formalitet som inte känns relevant eftersom den enbart finns till för att sega ner spelet. I en icke-rälsad spelvärld kan spelarna säga "nej, den där resan verkar för lång och jobbig, vi får lösa saker på ett annat vis" eller "resan verkar lång och jobbig, men om det är vad som krävs för att nå vårt mål, so be it".
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Alternativ ett innebär enbart att vi har en spelvärld där saker har ett inre sammanhang -- typ "du kan inte resa till Cranston utan att ha fått tag på en bil som tål ökenförhållanden först" eller "för att öppna det mystiska valvet måste du få rätt sifferkod från Talbot på något vis". Det här är inte rälsning: Cranston och det mystiska valvet är saker som finns i spelvärlden, saker spelarna kan välja att undersöka eller skita i. I den mån det finns "måsten" är de på grund av rollpersonernas målsättningar, typ "jag måste jaga efter min syster som flydde till Cranston". Det viktiga är att problemlösningen i hög grad handlar om att hitta fiktionellt leverage. Det här gäller för i stort sett alla spel som inte är samberättande.
Som jag ser på det...

Om man måste ha tag på bilen om man vill komma till Cranston, men kan välja att skippa Cranson, så är det en "Theme-park" enligt min åsikt. I en theme-park kan man välja vilken karusell man vill, men den kan vara rälsad i sig. Kan man komma på andra sätt att ta sig till staden; flyg, kunskap i ökenöverlevnad och samla på sig kunskap om var vattenkällor ändå finns, släpa med sig en massa vatten som som man placerar ut i etapper, eller något annat... Med andra ord alternativa lösningar, bara att de är konsekventa med den värld som det utspelas i.

Att ta sig till månen i en fantasyvärld kan vara begränsad till att lära sig magi (en enda existerande lösning), men hur man lär sig magi lär knappast vara begränsat till ett enda sätt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det här knyter också i ett vidare perspektiv an till din (Hans) begrepp spänningar, det vill säga moment som innehåller risk och slump men inte någon möjlighet att påverka utgångar. Spänningar funkar uselt om de är obligatoriska (som i ett rälsat äventyr) men bra om de är en extra risk spelaren kan välja att ta på sig för att få möjlighet att uppnå ett visst mål. På samma vis är det med den här sortens begränsningar i spel. Om man i ett rälsat scenario lägger in en massa villkor för att komma till skott och påbörja äventyret känns det jävligt bull, men om man kan välja vad man utforskar känns strapatserna helt plötsligt mer motiverade.

Ett klockrent exempel på det jag talar om finns i Apocalypse World. Savvyheaden, spelets teknikspecialist, har tillgång till ett workspace, en verkstad där savvyheaden kan tillverka lite vad som helst. Som det står i playbooken:

When you go into your workspace and dedicate yourself to making a thing, or to getting to the bottom of some shit, decide what and tell the MC. The MC will tell you “sure, no problem, but…” and then 1 to 4 of the following:
• it’s going to take hours/days/weeks/months of work;
• first you’ll have to get/build/fix/figure out ___;
• you’re going to need ___ to help you with it;
• it’s going to cost you a fuckton of jingle;
• the best you’ll be able to do is a crap version, weak and unreliable;
• it’s going to mean exposing yourself (plus colleagues) to serious danger;
• you’re going to have to add ___ to your workplace first;
• it’s going to take several/dozens/hundreds of tries;
• you’re going to have to take ___ apart to do it.
The MC might connect them all with “and,” or might throw in a merciful "or".
Det här är inte rälsning: det är spelaren som tar initiativet att göra något, och spelet kan fortsätta oavsett om spelaren faktiskt gör det eller inte.
 
Top