Spitfire
Swordsman
Härnedan följer en en ide jag fick för flera år sedan på ett konvent där jag spelledde ett äventyr. Det var ett friforms äventyr så det saknade regler så jag hittade på ett sådär på en kafferast bara för att få slå lite tärningar..
Hursomhelst, XH, eller "Crosshairs" står för Hårkors, och det är det som systemet ska efterlikna, hur man försöker få en träff i mitten med sitt slag.
Två tärningar av samma valör slås, och ska försöka komma så nära varandra som möjligt.
Bäst effekt får man om man slår exakt lika på tärningarna, en halvbra effekt om man slår "ett ifrån" och en rätt dålig effekt om man slår två nummers differens. Får man mer än tre i skillnad på tärningarna har man inte lyckats överhuvudtaget.
Alltså: Lika = man lyckas till 100%, man får en träff i målets vitala delar, man landar på fötterna utan att slå sig, publiken jublar, man klarar av att tillverka en sak på utsatt tid osv.
Ett ifrån = man lyckas till 66%, man träffar i den huvudsakliga kroppen, man landar och tar emot sig med händerna och får lite skrubbsår, publiken applåderar, saken man tillverkar är inte riktigt färdig än, den går att använda men måste finputsas innan den är "riktigt klar"
Två ifrån = man lyckas till 33%, man träffar i handen eller foten, man landar och stukar foten och haltar därifrån, man har knappt påbörjat det man tillverkar.
tre ifrån = lyckat till 0%, bortslösad tid, börja om. Faller och skadar sig.
Ju högre valör man sedan använder desto svårare är handlingen. Slår man T4or är det Rutin, T6or Enkelt, T8or Normalt, T10or Komplicerat, T12or Svårt och T20or Extremt.
För de som vill kolla lite sannolikheter på det här systemet har jag gjort lite beräkningar.
Rutin (t4)
Full 25%
Hyfsad 38%
Hafsig 25%
Miss 12%
Enkel (t6)
Full 17%
Hyfsad 28%
Hafsig 22%
Miss 33%
Normal (t8)
Full 12%
Hyfsad 22%
Hafsig 19%
Miss 47%
Komplicerad (t10)
Full 10%
Hyfsad 18%
Hafsig 16%
Miss 56%
Svår (t12)
Full 8%
Hyfsad 15%
Hafsig 14%
Miss 63%
Extremt (t20)
Full 5%
Hyfsad 10%
Hafsig 9%
Miss 76%
det tog mig ett tag hur man skulle lägga in modifikationer för färdighetsvärden i det här.
Jag löste det genom att införa ett svårighetsnummer (SN) som symboliserar hur svår en handling är. Detta SN modifieras sen med Färdighetsvärde (Fv) och specifik Svårighetsmodifikationer. (Sm)
Slutligt svårighetsnummer (SSN) är sedan SN minus FV plus/minus Sm och översätts till Tärningskombination genom att:
1-5 Rutin
6-10 Enkel
11-15 Normal
16-20 Komplicerad
21-25 Svår
26+ Extremt
exempel: Sl bestämmer att en handling har en allmän SN 12. Med karaktärens Fv 4 och en svårighetsmodifikation på +1Blir SSN då 9, vilket innebär en Enkel svårighet, så Spelaren slår 2 t6or och jämför skillnaden...
Skador i XH slås av den som skadas för att "undvika skada" och slår då högre tärningskombination desto grövre vapen.
Fullt = oskadd
Hyfsad = Skadad
Hafsig = Kritisk
Miss = utslagen/död
Hursomhelst, XH, eller "Crosshairs" står för Hårkors, och det är det som systemet ska efterlikna, hur man försöker få en träff i mitten med sitt slag.
Två tärningar av samma valör slås, och ska försöka komma så nära varandra som möjligt.
Bäst effekt får man om man slår exakt lika på tärningarna, en halvbra effekt om man slår "ett ifrån" och en rätt dålig effekt om man slår två nummers differens. Får man mer än tre i skillnad på tärningarna har man inte lyckats överhuvudtaget.
Alltså: Lika = man lyckas till 100%, man får en träff i målets vitala delar, man landar på fötterna utan att slå sig, publiken jublar, man klarar av att tillverka en sak på utsatt tid osv.
Ett ifrån = man lyckas till 66%, man träffar i den huvudsakliga kroppen, man landar och tar emot sig med händerna och får lite skrubbsår, publiken applåderar, saken man tillverkar är inte riktigt färdig än, den går att använda men måste finputsas innan den är "riktigt klar"
Två ifrån = man lyckas till 33%, man träffar i handen eller foten, man landar och stukar foten och haltar därifrån, man har knappt påbörjat det man tillverkar.
tre ifrån = lyckat till 0%, bortslösad tid, börja om. Faller och skadar sig.
Ju högre valör man sedan använder desto svårare är handlingen. Slår man T4or är det Rutin, T6or Enkelt, T8or Normalt, T10or Komplicerat, T12or Svårt och T20or Extremt.
För de som vill kolla lite sannolikheter på det här systemet har jag gjort lite beräkningar.
Rutin (t4)
Full 25%
Hyfsad 38%
Hafsig 25%
Miss 12%
Enkel (t6)
Full 17%
Hyfsad 28%
Hafsig 22%
Miss 33%
Normal (t8)
Full 12%
Hyfsad 22%
Hafsig 19%
Miss 47%
Komplicerad (t10)
Full 10%
Hyfsad 18%
Hafsig 16%
Miss 56%
Svår (t12)
Full 8%
Hyfsad 15%
Hafsig 14%
Miss 63%
Extremt (t20)
Full 5%
Hyfsad 10%
Hafsig 9%
Miss 76%
det tog mig ett tag hur man skulle lägga in modifikationer för färdighetsvärden i det här.
Jag löste det genom att införa ett svårighetsnummer (SN) som symboliserar hur svår en handling är. Detta SN modifieras sen med Färdighetsvärde (Fv) och specifik Svårighetsmodifikationer. (Sm)
Slutligt svårighetsnummer (SSN) är sedan SN minus FV plus/minus Sm och översätts till Tärningskombination genom att:
1-5 Rutin
6-10 Enkel
11-15 Normal
16-20 Komplicerad
21-25 Svår
26+ Extremt
exempel: Sl bestämmer att en handling har en allmän SN 12. Med karaktärens Fv 4 och en svårighetsmodifikation på +1Blir SSN då 9, vilket innebär en Enkel svårighet, så Spelaren slår 2 t6or och jämför skillnaden...
Skador i XH slås av den som skadas för att "undvika skada" och slår då högre tärningskombination desto grövre vapen.
Fullt = oskadd
Hyfsad = Skadad
Hafsig = Kritisk
Miss = utslagen/död