Nekromanti XP i DnDNext/5

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Det verkar som att man i DnD5 får XP genom strider och sedan hittar jag inga regler om annat? Här är vad jag undrar:

1. Hittar ni något ställe där man i DnD5 anger att man kan få XP på annat sätt än strider.
2. Hur föredrar ni personligen att dela ut XP i de fall ni spelleder.

Här är några saker jag inte undrar:

3. Vilket sätt att spela som är "rätt" eller "fel".
4. Vilka olika kategorier av sätt att spela det finns.
5. Att man som SL kan hitta på saker själv.
6. Vem som har "rätt" eller "fel".

Emotser med glädje svar på 1-2 och slipper gärna varianter av svar på 3-6. På förekommen anledning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
1. Hittar ni något ställe där man i DnD5 anger att man kan få XP på annat sätt än strider.
Det finns utmärkta regler för hur man delar ut xp i DMG. Och har alltid gjort det sedan 1979.
Det främsta skälet till att du inte hittar något är att DMG för DnD5 inte går att få tag på förrän till Lucia. :)

2. Hur föredrar ni personligen att dela ut XP i de fall ni spelleder.
Jag är inte säker på hur man ska svara på den här frågan, för jag antar att vi fortfarande talar om DnD5.
DnD5 är så nytt att väldigt få har börjat spela det (bl.a. saknas fortfarande DMG med xp-regler) och det är inte så lätt att svara på vad man personligen föredrar i ett spel som man aldrig spelat.
Det du KAN få svar på är vilket xp-system i vilken DnD-variant som folk föredrar av de tidigare versionerna.
Själv har jag börjat spelleda DnD5 och har "lånat" riktlinjerna för xp från DnD3/PF tills DMG kommer, samt att jag kör RAW den första kampanjen för att lära mig hur designerna tänkt att man ska spela DnD5.
Men när DMG släpps och jag drar igång en kampanj med husregler så det blir mer OSR-känsla kommer jag antagligen använda xp för guld. Det troliga är att regeln blir 1 xp per gp och att all monster-xp delas med 10.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
1: Har inte boken med mig, hittar ingenting om det i Basic-PDFerna.
2: På ett sätt som gör att spelstilen jag är ute efter uppmuntras. Vill jag ha utforskning och girighet så får de XP för skatter, vill jag ha hjältemod och kamp så får de XP för övervunna monster. Vill jag ha prinsessor räddade får de XP för prinsessor räddade.
Just nu delar jag ut XP för överkommna problem (fällor och monster som man överlever på något sätt) och klarade quests i en kampanj och nästan enbart för skatter man hittat i livshotande miljö i en annan.
Jag har funderat på att dela ut XP för olika saker beroende på klass (som i en variant i 2nd edition? eller är det med som variant redan i 1st?) men insåg att det verkar bökigt och mycket att hålla reda på och skulle antagligen inte leda till något bra.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
1. Jag har inte hittat något i basic pdfen (inte läst den jättenoga, iofs). Äger inte PHB, så jag kan inte kolla där. Men det är ett ämne som jag tror traditionellt har avhandlats i DMG, så mest troligt kommer det att finnas där.
2. Jag föredrar att ge XP för guld och för monster. Det här är ett otroligt inkomplett svar, eftersom jag inte känner att jag själv är fullt konsekvent i hur jag delar ut XP än. Men ska jag svara komplett så måste jag prata om en massa olika sätt att dela ut XP, och det ville du inte :p
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tänkte tillägga att det inte gör så mycket i DnD5 om man ger xp för monster istället för xp för guld så länge man har med den mängd monster och guld som är "standard" i DnD5. Tanken är nämligen att man ska stiga lika snabbt i level oavsett vilken metod man använder.

Riktigt intressant blir det inte förrän man vill ha ett annat leveling-tempo.
Jag har inte hunnit så långt i mitt husreglande av DnD5 ännu, men jag tycker nog att det går lite väl snabbt att levla, men det har jag tyckt sen DnD3.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Tack för alla svar! Jag var lite snabb med frågan, som vanligt. Vad jag menade är att jag inte hittat något i basic-DMG online. Och ja, säkert kommer det i den riktiga DMG:n här snart. Och jag menade nu bara i DnD5. Jag tänkte om ni hade lyssnat på någon intervju, läst någon blogg av skaparna, varit med i testfaserna etcetera. I så fall skulle ni sitta på info som jag inte gör :) Jag har tidigare också varit inne på att det inte spelar så stor roll om man ger bonus för monster eller guld så länge som ration guld/monster är konstant. Tror jag gav halv XP för monster och poolade de andra halvorna för att dela ut som typ "quest rewards". Men det hela blev lite av en papperskonstruktion eftersom mängden XP blev densamma. Jo, jag gav också XP för fällor och liknande farligheter.

Funderar på att göra som Chrull skriver - att vända på det och först bestämma sig för vad man vill uppmuntra och därefter ge XP för det.

Slutligen skaver det lite för mig att bara ge XP för farligheter, som jag gjorde i 3.5, men jag är osäker på vad som är alternativet. Ska köra rejält speltest inom två veckor (Anth, I'm looking at you) och kommer då att testa att köra by-the-[basicPDF]book, för att se hur det känns. Alltså bara XP för monster.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
MattiasLejbrink;n49713 said:
1. Hittar ni något ställe där man i DnD5 anger att man kan få XP på annat sätt än strider.
Svar: Ja. SPOILERVARNING för "Lost Mines of Phandelver":

Exempel 1 (sid 29):
"The characters gain experience for successfully persuading XXXXXX to answer a question. If they do, divide 200 XP equally among the characters."

Exempel 2: (sid 33):
"Divide 2,000 XP equally among the characters if the party drives away XXXXXX. Given their level, the characters aren't likely to slay XXXXXXX, but it is worth 3,900 XP."


Det här går ju hand i hand med "gaming as war"-tänket där man kan stöta på motstånd som det inte är meningen att man ska DÖDA, utan man kan klara encountern på annat sätt.

MattiasLejbrink;n49713 said:
2. Hur föredrar ni personligen att dela ut XP i de fall ni spelleder.
Jag har inte använt XP på tio år. Det är ju helt otroligt bökigt och ocharmigt. Gruppen levlar när det känns rätt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Necross;n49771 said:
Det här går ju hand i hand med "gaming as war"-tänket där man kan stöta på motstånd som det inte är meningen att man ska DÖDA, utan man kan klara encountern på annat sätt.
Fast i 3.x får man ju XP för övervunna Encounters, inte nödvändigtvis dödade, svjv så är det samma i 4E?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Necross;n49771 said:
Svar: Ja. SPOILERVARNING för "Lost Mines of Phandelver":

---

Det här går ju hand i hand med "gaming as war"-tänket där man kan stöta på motstånd som det inte är meningen att man ska DÖDA, utan man kan klara encountern på annat sätt.



Jag har inte använt XP på tio år. Det är ju helt otroligt bökigt och ocharmigt. Gruppen levlar när det känns rätt.
Intressant med 200 XP, som ju är ett Medium difficulty encounter för en grupp av 4 stycken level 1-karaktärer. Man kan se det som en riktlinje, att det är ungefär lika "svårt" som att besegra ett Challenge 1-monster för en level 1-grupp.

2000 XP är ju sjukt mycket i sammanhanget, men jag antar att det är att besegra (inte döda) "slutbossen". Det räcker ju till att levla hela gänget.

Att levla gruppen när det känns rätt är...inte en helt dålig idé. Basic-DMG berör detta IMO, under rubriken The Adventuring Day på sid 57. Där står hur mycket XP man borde få (typ) efter en hel dags äventyrande.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
chrull;n49780 said:
Fast i 3.x får man ju XP för övervunna Encounters, inte nödvändigtvis dödade, svjv så är det samma i 4E?
Sant. Jag tolkade lite fel. Men nej, jag har inte sett nån XP-utdelning för nåt annat än "möten med ev fiende/fälla", men det är vore ju trevligt med lite regelstöd för hur man hanterar sånt, dvs mer questartad XP - "Rädda byn = X XP" osv. Men om man spelar på mitt sätt, dvs utan XP, så blir det ju så ändå. Man räddar byn - man levlar. Men att inte rädda byn behöver iofs inte behöva att man inte får levla, det kan ju ha lett till en hel del erfarenhet ändå, att få stryk osv.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
D&D har i de senaste editionerna nöjt sig med xp för att döda monster, eller egentligen, xp för att "överkomma" encounters.

Men det skulle inte förvåna mig om 5e avviker på den punkten med stöd för andra sätt.

Personligen orkar jag inte med att räkna på xp.

I slutändan levlat spelarna ändå efter varannan (eller var fjärde, osv) spelning, så varför inte skoga alla xp detaljer och istället låta spelarna levla varannan (eller var fjärde, osv) spelning!?

Detta har dessutom fördelen att alla spelsätt stöds :)

Vill spelarna mörda monster, är det de de levlat för. Vill de undvika strid och ta monstrens pengar, är det därför.

Och sitter de kvar på värdshuset, ja, då låter du dem helt sonika inte levla.

Överlägset enklast, snabbast, mest flexibelt! :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
CapnZapp;n49796 said:
D&D har i de senaste editionerna nöjt sig med xp för att döda monster, eller egentligen, xp för att "överkomma" encounters.
Och för att klara quests.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Hur vanligt är det att folk kör enligt CapnZapps förslag? Funderar på att köra så.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tomatalven;n49929 said:
Hur vanligt är det att folk kör enligt CapnZapps förslag? Funderar på att köra så.
Vanligt och vanligt... det är ingen som för statistik på sånt här, men det är tillräckligt vanligt för att räknas som en av de metoder som kommer att finnas med i DMG.
Det viktigaste är snarare att ha grepp om vad du vill dela ut xp för, så att du kan hålla reda på om det skulle ha delats utmycket eller lite xp under en session. Vill du ge xp för att döda monster och de inte dödar ett enda monster en omgång räknas inte den. Vill du ge xp för skatter och de inte hittar ens ett kopparmynt en spelomgång räknas inte den.

Det här är en metod som jag använt i andra rollspel, modifierad till DnD:
- Säg att du delar ut i snitt 4 poäng per spelomgång. Jag valde fyra poäng för våra spelomgångar brukar vara i fyra timmar. Man får alltså 1 poäng för varje timmes EFFEKTIV speltid, träffas ni under 5 timmar, men ni spelar bara 3 tim 45 min får spelarna 3,75 poäng. Det betyder att längre spelomgångar ger mer poäng och kortare ger färre poäng. Sedan modifierar du poängen beroende på hur mycket du tycker att spelarna uträttar. Hann de med mer än du förväntade dig ger du ut mer poäng, satt de bara och flamsade hela spelomgången delar du ut färre poäng.
- Säg att du bestämt att man behöver 16 poäng för att levla, då behövs det i snitt 4 st 4-timmars omgångar för att levla.

Ska du följa den hastighet som de tänkt i DnD5 föreslår jag följande metod: ta summan xp man behöver för att vara nästa level, dra av summan xp man behöver för att vara nuvarande level, dela med xp man får för samma CR som man har level, multiplicera med 4.
Ex: säg att rollpersonerna är level 6, de har 14000 xp, de behöver 23000 xp, CR6 är 2300 xp
23000 - 14000 = 9000
9000 / 2300 = 3,913
3,913 * 4 = 15,65
Alltså behöver de 16 poäng för att stiga till level 7.
Använder du denna metod kommer du att upptäcka att olika levels skiljer sig åt rejält, men det är det tempo som WotC tänkt sig att man ska levla. Tycker du att det går för snabbt multiplicerar du med 5 istället för 4, tycker du att det går för långsamt multiplicerar du med 3. Det är alltså extremt lätt att modda efter vilket tempo man vill ha.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
När jag spelar DnD (avser nu 3.5) föredrar jag att få XP för quests. Som spelare har jag inga som helst ambitioner att bli belönad för "rätt" sak, eller ens diskutera vad det är. När man uppnår något som var "slutet på berättelsen" eller klimax i händelseförloppet vill man ha en liten belöning. Det är också det som gör att jag gillar (eller gillade i alla fall) att spela Diablo, WoW osv. Det är kul att questa och levla. Jag vet att det beror på att jag lurar mig själv men det är kul så jag väljer att inte analysera det mer än så :grin:

Som spelledare däremot är det ju mycket intressant att diskutera. Vi har tidigare varit inne på spelstilar och vad man vill uppnå med det. Tror att ni delade upp det i "combat as sport" och "combat as war" eller hur det nu var. I samma anda skulle jag väl kunna beskriva min spelledarstil som att jag så långt det är möjligt vill efterlikna det bra tv-serier uppnår. Intro, uppbyggnad, klimax och avslutning, varje spelomgång. Karaktärernas utveckling som hjältar och som personligheter står i centrum (floskel, men tänk tv-serie som sagt).

Sen kan man ju fråga sig om DnD är bästa systemet för att spela "tv-serie" - något jag själv har funderat mycket på. Men det är ämne för en helt egen tråd, he he.

EDIT: tror för övrigt min spelledarstil kommer sig av att jag har mitt ursprung som skapare av konventsscenarion.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
MattiasLejbrink;n49949 said:
I samma anda skulle jag väl kunna beskriva min spelledarstil som att jag så långt det är möjligt vill efterlikna det bra tv-serier uppnår. Intro, uppbyggnad, klimax och avslutning, varje spelomgång. Karaktärernas utveckling som hjältar och som personligheter står i centrum (floskel, men tänk tv-serie som sagt).
...
EDIT: tror för övrigt min spelledarstil kommer sig av att jag har mitt ursprung som skapare av konventsscenarion.
Det är inte meningen att bråka med dig, jag konstaterar bara att vi har helt olika åsikter och nöjer mig med det. :)
Jag avskyr "TV-serie"-tänket. Jag förstår användbarheten och accepterar det på konvent, men försöker undvika det i övrigt.
Med det sagt har jag inget emot quest-xp (så länge man inte försöker trycka in en quest på ett exakt antal spelomgångar).
Mest tycker jag om när rollpersonerna bara går runt i en sandlåda eller fisktank och gör vad de vill, levlar när de får tillräckligt med xp. Och att detta inte har något som helst att göra med något annat som äventyrsplott och liknande bjäfs.

Samma sak med karaktärsutveckling. Målet är att upptäcka/utforska det okända. Att rollpersonerna blir bättre är bara en bieffekt som i sin tur gör att man kan utforska farligare saker. Koncept som "coola" rollpersoner är obegripligt för mig. Det är inte rollpersonerna som ska vara coola.

Kort sagt har vi nästan motsatt syn på vad vi vill få ut av DnD. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Om vi återgår till XP:

XP är tänkt att 1) fungera som belöning 2) kontrollera karaktärernas kraftökning 3) beräkna svårigheten av fienderna i en strid

1)
När jag var liten fungerade 1 utmärkt. Blev svinlycklig över att ha fått 7 xp för att slagit sönder ett skelett. Nu har jag insett att xp i sig självt inte ger någonting eller har något värde. Deras enda funktion är att berätta hur långt kvar det är till levling.

(XP fungerar däremot utmärkt i ett spel där du kan handla något för dina nyvunna xp var och varannan gång; exempelvis WFRPv1/2: sålänge varje sittning gav 100 xp hade du nästan alltid något att spendera dessa på som gjorde skillnad direkt)

Om du spelar en lång kampanj där du kanske levlar efter sju spelningar förstår jag att det kan vara trösterikt att se xp-mätaren sakta fyllas upp.

Men så spelar ju inte vi. Det går aldrig mer än fyra sittningar mellan levling, ofta bara tre.

Så då tänkte jag: "Varför inte släppa xp helt och hållet?" Vi levlar ju ändå när DM vill, och ändå var 3.1415:e spelning... ;-)

2) Det är ju spelledarens äventyr som i slutändan styr vilken level som behövs, och då menar jag att vi inte kör en öppen sandlåda från level 1 till level 20. Utan om DM vill spela tre äventyr som alla är på level 7-9, tja, då lär vi levla långsammare de levlarna så vi inte levlar över äventyret alltför mycket... Vi kanske slutar som nylevlade level 11:or. Om nästa äventyr sedan är avsett för level 14, kan vi antagligen räkna med en snabb level tolva... :)

Plus att hela idén med att knyta xp till monstret är tveksamt, som diskuterats lots and lots redan överallt.

3) Enda giltiga skälet för xp är således "encounter design", right?

Wrong. Jag tycker regler och riktlinjer för encounter design suger fett.

Antingen är de enkla och därmed FÖR enkla och funkar därför inte.
Eller är de komplexa och därmed avskräckande komplicerade och... funkar ändå inte (!!)
De tar inte hänsyn till...: gruppen av hjältar... omgivningen... synergier mellan monster... etc etc etc

Att sätta samman strider som fungerar och är roliga och undviker misstag och fungerar för just din grupp är en konst, ingen vetenskap.

Det överlägset bästa sättet är att prova, våga misslyckas, och prova igen.

Att sätta xp-siffror på det är att skrämma nybörjare, lura dem som tror det är lätt, och rent allmänt missleda och förvirra.

Det är mycket bättre som DM att ögna igenom monstret, uppmuntras tänka på dess försvar, hur resistances/immunities kan rundas av spelarna, om någon anfallsmetod är överdrivet stark, kontrastera mot just ditt gäng spelare.


För Långt, Läste Inte: xp saknar existensberättigande bortom rent nostalgiska skäl.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Notera att i de skrivna äventyren som jag spellett hittills så får man i vissa fall över hälften av sin XP ifrån saker man gör som inte är att slå ihjäl monster. DVS det kommer definitivt att komma regler för att ge exp för annat än att slå ihjäl saker när DMG väl kommer.
 
Top