Om vi återgår till XP:
XP är tänkt att 1) fungera som belöning 2) kontrollera karaktärernas kraftökning 3) beräkna svårigheten av fienderna i en strid
1)
När jag var liten fungerade 1 utmärkt. Blev svinlycklig över att ha fått 7 xp för att slagit sönder ett skelett. Nu har jag insett att xp i sig självt inte ger någonting eller har något värde. Deras enda funktion är att berätta hur långt kvar det är till levling.
(XP fungerar däremot utmärkt i ett spel där du kan handla något för dina nyvunna xp var och varannan gång; exempelvis WFRPv1/2: sålänge varje sittning gav 100 xp hade du nästan alltid något att spendera dessa på som gjorde skillnad direkt)
Om du spelar en lång kampanj där du kanske levlar efter sju spelningar förstår jag att det kan vara trösterikt att se xp-mätaren sakta fyllas upp.
Men så spelar ju inte vi. Det går aldrig mer än fyra sittningar mellan levling, ofta bara tre.
Så då tänkte jag: "Varför inte släppa xp helt och hållet?" Vi levlar ju ändå när DM vill, och ändå var 3.1415:e spelning... ;-)
2) Det är ju spelledarens äventyr som i slutändan styr vilken level som behövs, och då menar jag att vi inte kör en öppen sandlåda från level 1 till level 20. Utan om DM vill spela tre äventyr som alla är på level 7-9, tja, då lär vi levla långsammare de levlarna så vi inte levlar över äventyret alltför mycket... Vi kanske slutar som nylevlade level 11:or. Om nästa äventyr sedan är avsett för level 14, kan vi antagligen räkna med en snabb level tolva...
Plus att hela idén med att knyta xp till monstret är tveksamt, som diskuterats lots and lots redan överallt.
3) Enda giltiga skälet för xp är således "encounter design", right?
Wrong. Jag tycker regler och riktlinjer för encounter design suger fett.
Antingen är de enkla och därmed FÖR enkla och funkar därför inte.
Eller är de komplexa och därmed avskräckande komplicerade och... funkar ändå inte (!!)
De tar inte hänsyn till...: gruppen av hjältar... omgivningen... synergier mellan monster... etc etc etc
Att sätta samman strider som fungerar och är roliga och undviker misstag och fungerar för just din grupp är en konst, ingen vetenskap.
Det överlägset bästa sättet är att prova, våga misslyckas, och prova igen.
Att sätta xp-siffror på det är att skrämma nybörjare, lura dem som tror det är lätt, och rent allmänt missleda och förvirra.
Det är mycket bättre som DM att ögna igenom monstret, uppmuntras tänka på dess försvar, hur resistances/immunities kan rundas av spelarna, om någon anfallsmetod är överdrivet stark, kontrastera mot just ditt gäng spelare.
För Långt, Läste Inte: xp saknar existensberättigande bortom rent nostalgiska skäl.