Rising
Vila i frid
Den viktigaste poängen med all världsbeskrivning är att inspirera deltagarna. Att inspirera spelarna till olika förslag på rollpersoner, att inspirera äventyrsskribenter till olika förslag på intriger och utmaningar som man kan skriva äventyr om, att inspirera spelledare till en sorts helhetskänsla så att han kan förstå hur världen hänger ihop och hur den skulle utvecklas om någon storskalig förändring skulle ske, osv.
De flesta rollspelsvärldar verkar dock i alla tider ha konstruerats för att det ska finnas massor av problem som äventyrarna måste lösa. Huvudparten ligger nästan alltid på att beskriva konflikter mellan olika länder/kulturer, monster, antagonister, fiender, farliga platser och så vidare.
När vi samberättade i Faëpolis-tråden här på forumet så slog det mig att det var roligast att skriva om de fantasikittlande upplevelser min karaktär gjorde; dennes intryck av staden, småpratandet med de andra karaktärerna och ätandet av de rostade mandlarna, osv. När saker skulle åstadkommas så blev det genast tristare.
Jag har redan pratat om att spela rollspel "äventyrslöst" här på forumet flera gånger. Jag partyrollspelar gärna i Chronopia och jag har berättat om hur man kan ägna sig åt friföreställningar där det helt saknas utmaningar åt rollpersonen som spelaren ska försöka överkomma. Om jag hade velat prata mer om det spelsättet så hade jag postat detta inlägg på den generella "rollspel"-avdelningen på detta forum. Men nu vill jag prata om just hur man skapar upplevelse-rollspel.
Det är ju typ en trend som pågår. Läser man materialet på Staden-wikin så ser man förvånansvärt mycket information som gör en inspirerad som spelare till olika balla saker att uppleva i spelet. Inte så många fiender som ska övervinnas, och inte så många konflikter som föreslås ligga som grund till olika äventyr, utan mer häftiga ställen att besöka och häftiga karaktärer att umgås med.
Det finns liknande tendenser i bl.a. Terone och Hypokognia, och när vi i CCC-gruppen spånade på det rollspelet så var det mestadels kring kittlande upplevelser som vi diskuterade.
---
Nu undrar jag: Vilka beståndsdelar hör egentligen hemma i ett upplevelsefokuserande rollspel? I ett äventyrsfokuserande rollspel finns det ju vissa trick som återkommer gång på gång (såsom både välbeskrivna och icke kartlagda områden, samt en stegrande utmaningskurva med både små goblinmonster och stora drakmonster så att det ska finnas några lämpliga motståndare oavsett hur bra ens rollperson än är). Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?
Mångskiftande miljöer där det finns mycket att både göra och uppleva? Miljöer där det finns många roliga saker att beskriva (till skillnad från stenöknar)? Många olika raser/kulturer/folkslag? En betoning på storslagenhet (zeppelinare, emirer, sultaner, ånglokomotiv, hjulångare, aftonklänningar, cirkusdirektörer, osv) som gör språket mer levande? Eller?
Vad är det mest engagerande man kan uppleva i en rollspelsvärld som inte har med utmaningar att göra?
Särskilt är jag nyfiken på svar från er som inte känner till spelen jag har pratat om ovan.
De flesta rollspelsvärldar verkar dock i alla tider ha konstruerats för att det ska finnas massor av problem som äventyrarna måste lösa. Huvudparten ligger nästan alltid på att beskriva konflikter mellan olika länder/kulturer, monster, antagonister, fiender, farliga platser och så vidare.
När vi samberättade i Faëpolis-tråden här på forumet så slog det mig att det var roligast att skriva om de fantasikittlande upplevelser min karaktär gjorde; dennes intryck av staden, småpratandet med de andra karaktärerna och ätandet av de rostade mandlarna, osv. När saker skulle åstadkommas så blev det genast tristare.
Jag har redan pratat om att spela rollspel "äventyrslöst" här på forumet flera gånger. Jag partyrollspelar gärna i Chronopia och jag har berättat om hur man kan ägna sig åt friföreställningar där det helt saknas utmaningar åt rollpersonen som spelaren ska försöka överkomma. Om jag hade velat prata mer om det spelsättet så hade jag postat detta inlägg på den generella "rollspel"-avdelningen på detta forum. Men nu vill jag prata om just hur man skapar upplevelse-rollspel.
Det är ju typ en trend som pågår. Läser man materialet på Staden-wikin så ser man förvånansvärt mycket information som gör en inspirerad som spelare till olika balla saker att uppleva i spelet. Inte så många fiender som ska övervinnas, och inte så många konflikter som föreslås ligga som grund till olika äventyr, utan mer häftiga ställen att besöka och häftiga karaktärer att umgås med.
Det finns liknande tendenser i bl.a. Terone och Hypokognia, och när vi i CCC-gruppen spånade på det rollspelet så var det mestadels kring kittlande upplevelser som vi diskuterade.
---
Nu undrar jag: Vilka beståndsdelar hör egentligen hemma i ett upplevelsefokuserande rollspel? I ett äventyrsfokuserande rollspel finns det ju vissa trick som återkommer gång på gång (såsom både välbeskrivna och icke kartlagda områden, samt en stegrande utmaningskurva med både små goblinmonster och stora drakmonster så att det ska finnas några lämpliga motståndare oavsett hur bra ens rollperson än är). Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?
Mångskiftande miljöer där det finns mycket att både göra och uppleva? Miljöer där det finns många roliga saker att beskriva (till skillnad från stenöknar)? Många olika raser/kulturer/folkslag? En betoning på storslagenhet (zeppelinare, emirer, sultaner, ånglokomotiv, hjulångare, aftonklänningar, cirkusdirektörer, osv) som gör språket mer levande? Eller?
Vad är det mest engagerande man kan uppleva i en rollspelsvärld som inte har med utmaningar att göra?
Särskilt är jag nyfiken på svar från er som inte känner till spelen jag har pratat om ovan.