Nekromanti Zeppelinare, rostade mandlar och cirkusdirektörer?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den viktigaste poängen med all världsbeskrivning är att inspirera deltagarna. Att inspirera spelarna till olika förslag på rollpersoner, att inspirera äventyrsskribenter till olika förslag på intriger och utmaningar som man kan skriva äventyr om, att inspirera spelledare till en sorts helhetskänsla så att han kan förstå hur världen hänger ihop och hur den skulle utvecklas om någon storskalig förändring skulle ske, osv.

De flesta rollspelsvärldar verkar dock i alla tider ha konstruerats för att det ska finnas massor av problem som äventyrarna måste lösa. Huvudparten ligger nästan alltid på att beskriva konflikter mellan olika länder/kulturer, monster, antagonister, fiender, farliga platser och så vidare.

När vi samberättade i Faëpolis-tråden här på forumet så slog det mig att det var roligast att skriva om de fantasikittlande upplevelser min karaktär gjorde; dennes intryck av staden, småpratandet med de andra karaktärerna och ätandet av de rostade mandlarna, osv. När saker skulle åstadkommas så blev det genast tristare.

Jag har redan pratat om att spela rollspel "äventyrslöst" här på forumet flera gånger. Jag partyrollspelar gärna i Chronopia och jag har berättat om hur man kan ägna sig åt friföreställningar där det helt saknas utmaningar åt rollpersonen som spelaren ska försöka överkomma. Om jag hade velat prata mer om det spelsättet så hade jag postat detta inlägg på den generella "rollspel"-avdelningen på detta forum. Men nu vill jag prata om just hur man skapar upplevelse-rollspel.

Det är ju typ en trend som pågår. Läser man materialet på Staden-wikin så ser man förvånansvärt mycket information som gör en inspirerad som spelare till olika balla saker att uppleva i spelet. Inte så många fiender som ska övervinnas, och inte så många konflikter som föreslås ligga som grund till olika äventyr, utan mer häftiga ställen att besöka och häftiga karaktärer att umgås med.

Det finns liknande tendenser i bl.a. Terone och Hypokognia, och när vi i CCC-gruppen spånade på det rollspelet så var det mestadels kring kittlande upplevelser som vi diskuterade.

---

Nu undrar jag: Vilka beståndsdelar hör egentligen hemma i ett upplevelsefokuserande rollspel? I ett äventyrsfokuserande rollspel finns det ju vissa trick som återkommer gång på gång (såsom både välbeskrivna och icke kartlagda områden, samt en stegrande utmaningskurva med både små goblinmonster och stora drakmonster så att det ska finnas några lämpliga motståndare oavsett hur bra ens rollperson än är). Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?

Mångskiftande miljöer där det finns mycket att både göra och uppleva? Miljöer där det finns många roliga saker att beskriva (till skillnad från stenöknar)? Många olika raser/kulturer/folkslag? En betoning på storslagenhet (zeppelinare, emirer, sultaner, ånglokomotiv, hjulångare, aftonklänningar, cirkusdirektörer, osv) som gör språket mer levande? Eller?

Vad är det mest engagerande man kan uppleva i en rollspelsvärld som inte har med utmaningar att göra?

Särskilt är jag nyfiken på svar från er som inte känner till spelen jag har pratat om ovan.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Bakgrunder

Kanske snarare idé än tips detta, men ändå:

Bland det viktigaste är antagligen att man man har en värld med tillräcklig detaljrikedom i sociala aspekter för att spelarna ska bli intresserade av, och lyckas, skapa rollpersoner med riktiga bakgrunder och personligheter.

Då tänker jag på saker som hur samhället egentligen styrs (vem bestämmer lokalt, hur funkar lagar), mat, bostäder, utbildning, arbeten, droger, sjukdomar, samhälleliga attityder (till saker som giftermål om det finns; ner till transsexualism m.m. om man så vill), klädstilar, noveller om hur vanligt folk lever... Allt som ger spelarna ett fast grepp om vardagen.

Annat: Skapa en intrig så att de har *något* att göra utöver puttrande självinlevelse, men låt intrigen genomsållas av väntetider och hålla lågt tempo i allmänhet. Som SL bör man nog också fråga sina spelare vad de sysslar med innan man talar om att Uppdragsgivaren (eller Frisören kanske, i det här fallet) ringer, och liknande; få dem att tänka på hur de tillbringar väldigt normala tisdagskvällar.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Dammiga antikvariat, lokatter och spegelbilder

Mmm, bra tråd. Bra bra. Sådant här är jag typiskt dålig på när jag spelleder, den här tråden kan jag säkert ha god nytta av.

När vi samberättade i Faëpolis-tråden här på forumet så slog det mig att det var roligast att skriva om de fantasikittlande upplevelser min karaktär gjorde; dennes intryck av staden, småpratandet med de andra karaktärerna och ätandet av de rostade mandlarna, osv. När saker skulle åstadkommas så blev det genast tristare.
Nå, jag håller med om att de här småupplevelserna är bland det roligaste i tråden, men jag är rätt osäker på om de funkat utan "ramhandlingen".

Jag tror egentligen att själva motsättningen du ställer upp inte finns. (Det kanske du inte själv gör heller, du brukar väl ställa upp motsatser och skärpa dem med flit för att skapa debatt? Men det spelar ingen roll.) Jag tror istället att det ultimata är en kombination av upplevande och åstadkommande. Rätt utfört tror jag nämligen att de två fungerar i synergi med varandra, och det väldigt väl: upplevelser gör ju världen mera engagerande, och det i sin tur gör att åstadkommandet känns mer viktigt och angeläget. Liksom, vilken vill man helst rädda, den halvdana versionen av Midgård man drällt runt i ett tag eller häftiga Faëpolis, där man ätit mullbärskakor med linssliparen Dimfrost och svingat sig genom luften till en hemlig höghöjdskrog med den mekaniske Dnalor? :gremsmile:
Upplevelserna lyser alltså upp åstadkommandet, som i sin tur ger upplevelserna en röd tråd att lägga sig på, så att de känns naturliga. Därför tror jag det allra bästa är att försöka blanda dem rätt, snarare än att fokusera helt på det ena eller andra.
Men ska jag utgå från det synsättet i resten av inlägget blir det bara krångligt i onödan, så härifrån och ned tänker jag låtsas att jag inte skrivit det där :gremsmile:


Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?

Mångskiftande miljöer där det finns mycket att både göra och uppleva? Miljöer där det finns många roliga saker att beskriva (till skillnad från stenöknar)? Många olika raser/kulturer/folkslag? En betoning på storslagenhet (zeppelinare, emirer, sultaner, ånglokomotiv, hjulångare, aftonklänningar, cirkusdirektörer, osv) som gör språket mer levande? Eller?

Vad är det mest engagerande man kan uppleva i en rollspelsvärld som inte har med utmaningar att göra?
Ja, det där är en väldigt bra fråga, och som jag sade i början av inlägget är jag väldigt nyfiken på vad vi kan komma fram till för svar till slut, för jag kan behöva det väldigt väl i mitt spelledande.

Jag tror att storslagenhet inte egentligen är lika viktigt som egensinnighet. Alltså, om allt är bombastiskt hela tiden blir man nog rätt trött efter ett tag, och dessutom kan storslagenhet också vara enahanda. Om du tittar på Faëpolistråden ser du nog också att många av de smådetaljer som dyker upp är lågmälda, som en bok som används som bord, eller att dela äppelskivor med kanderade sesamfrön vid sidan av en boulevard.

Dessutom tror jag att det rena antalet sådana här saker är viktigt, eftersom avsaknaden av en sammanhållande handling antagligen gör att spelet blir mer riktningslöst, och därmed måste man kunna snubbla över underhållande upplevelser oavsett vad man får för sig att ta sig för.
Förmodligen får man ägna sin preparationstid åt att skriva sådana här småsaker istället för att utveckla handlingen, men väldigt få upplevelser man hittat på lär ju gå oanvända i det långa loppet, eftersom man kan sticka in dem lite varstans med ganska lätta modifikationer. Åtminstone tror jag det...

Annars har jag nog inte så mycket att säga än så länge i alla fall, men du kan få en fundering av mig också som väl är lite relaterad till ämnet och som jag bara hade glömt bort annars:

Alldeles idag gick jag faktiskt och tänkte på exotism, och hur man projicerar den känslan, och Faëpolistråden var en av de saker jag fokuserade på mest i mina funderingar, tillsammans med Dunsanys mera orientalistiska bitar och förstås Tusen Och En Natt. (Jag rekommenderar Dunsanys novell A Tale Of London till alla som studieobjekt, alldeles bortsett från att den är tokigt bra i sig också.)
Vad jag kom fram till var i korthet detta: Det är inte välutvecklade, främmande och storslagna länder i fjärran som föder exotism, utan antydningar och korta ögonblicksbilder, som att säga "synen påminde mig om den gången jag slogs mot Sheems ande i Balbuks gränder, under hashish-ruset" eller "Han varnade mig för att tro mina ögon så lättivindigt, och berättade om den rike trollkarlen vars guldmynt visade sig vara små papperslappar". Framförallt bör man inte försöka förklara saker; hur de hänger ihop eller fungerar, för det suger ut all mystik direkt.


/Feliath - mer drömdey :tekopp:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Nu undrar jag: Vilka beståndsdelar hör egentligen hemma i ett upplevelsefokuserande rollspel? /.../ Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?

Termen "sense of wonder" gör sig påmind. Jag skulle tro att om man vill ha rollspel där spelarna kan känna en verklig glädje åt att bara avnjuta upplevelser utan att faktiskt ta aktiv del i någon slags intrig så måste de (upplevelserna) avvika från den vardagliga erfarenheten. De får förstås inte avvika för mycket, för då blir det bara obegriplig (ni ser en fnjuxt som kommer ridande på en plixtrickrtfg och bär på en uztghaga), bara tillräckligt mycket för att hugga tag i ens fantasi med ena armen och i ens intellekt med den andra och skapa en upplevelse av något främmande och fantastiskt.

Det här kan bli svårt för spelledaren förstås eftersom det är han som måste hitta på alla de här coola sakerna. Har man bra fantasi är det inget problem förstås, men om man saknar den fördelen så kanske det är möjligt att sätta de påhitt man ändå förmår göra i någon slags sammanhang där de upplevs som mer fantastiska, kanske att själva rollspelandet, det faktum att man betraktar företeelserna ur en fiktiv persons ögon och kan interagera med dem, gör att även en rätt lam idé blir cool. Äh, jag vet inte.

Det där med interaktion känns också rätt viktigt. Upplevandet får inte handla om att titta på de coola företeelserna utifrån, genom en glasruta. Det blir som att kolla på en fin tavla. Spelarna måste ges möjlighet att interagera med företeelserna på ett vettigt sätt. Testa hur de reagerar på olika stimuli och sånt. Det är ju först då som det verkliga upplevandet skapas.

För ett tag sedan funderade jag på hur man på bästa sätt skulle få en fantasyvärld att verka mystisk, spännande och främmande och kom fram till att det förmodligen vore genom att låta rollpersonerna vara besökare från våran (eller någon annan, yttre) värld. Så länge rollpersonerna är infödingar i världen så måste man ju inför spelet beskriva åtminstone en del av världen och hur den fungerar för spelarna och berövar därför spelet en del av spänningen och fascinationen inför det okända, en del av ”sense of wonder”. Om rollpersonerna är lika främmande inför spelvärden som spelarna så blir det lättare att göra upplevelserna riktigt fantasieggande. Är min gissning. Det kan ju vara något att tänka på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dammiga antikvariat, lokatter och spegelbilder

Jag tror egentligen att själva motsättningen du ställer upp inte finns. (Det kanske du inte själv gör heller, du brukar väl ställa upp motsatser och skärpa dem med flit för att skapa debatt? Men det spelar ingen roll.) Jag tror istället att det ultimata är en kombination av upplevande och åstadkommande. Rätt utfört tror jag nämligen att de två fungerar i synergi med varandra
Jag kan förstå hur du menar, men jag vet inte om jag håller med fullt ut, även om det är en väldigt bra poäng. Men... Till exempel; i Chronopia har jag tagit bort den typiska, självklara utmaningen i form av de Hängivna, och jag har dragit ner lite på det här med faror överallt i staden. Varför? Jo, för att jag ville att mina spelare skulle få rumla omkring berusade på stadens gator, gå vilse och bete sig illa så att de kunde reta upp folk. Hade jag betonat äventyrsdelen tydligare så hade det blivit svårt att spela "framgångslöst" i staden på det där viset utan att man samtidigt skulle gräva sin egen grav. Jag var tvungen att göra staden till en sorts "frizon" för att spelarna verkligen skulle kunna koppla av och bara släppa loss.

Jag tror att storslagenhet inte egentligen är lika viktigt som egensinnighet. Alltså, om allt är bombastiskt hela tiden blir man nog rätt trött efter ett tag, och dessutom kan storslagenhet också vara enahanda. [...] Dessutom tror jag att det rena antalet sådana här saker är viktigt
Själv tänkte jag att mångfald och påhittighet skulle vara det viktigaste. Typ, en rollspelsvärld som "The Cube" är svår att göra inspirerande (så mycket hänger på vilka personerna är som sitter instängda i den), och det är inte heller roligt att få höra en beskrivning som berättar om saker man vet finns där, men en cirkusmiljö kan exempelvis vara en miljö som är väldigt rolig att beskriva. Alla kan gissa vad som finns där, men det finns ändå en så stor palett att arbeta med när man ska måla upp beskrivningar. Man kan enkelt skriva två-tre olika cirkusbeskrivningar som framstår som helt olika varandra, just eftersom det finns så många olika saker att berätta om.

Jag tror att det behövs en "sense of wonder" (äh, såg precis att Dnalor redan skrivit detta), men det behöver inte nödvändigtvis handla om storslagna saker. Det du skriver; exotism, är nog mer pricksäkert. Bara det är beskrivningar som är enkla att berätta om, samtidigt som de är intressanta att lyssna på. Miljöer som är för svårbeskrivna faller bort, men också miljöer som är för självklara/förväntade. När det kommer något kittlande så väcks däremot ens intresse. Det kan väl handla om tre saker: <ul style="list-style-type: disc">[*]Ostaffären: Den klassiska Monty Python-sketchen, som handlar om en enda lång uppradning av ostnamn. Ovanliga ord är roliga. Häxbrygder är exempelvis jätteroliga att beskriva, eftersom det är så enkelt att använda balla ord, (det vimlar av häxord i Harry Potter som får vem som helst att salivera av välbehag, exempelvis)
[*]Wonkas Chokladfabrik: Det är alltid roligt att få läsa om vanliga saker som beter sig på konstiga sätt. Varm glass att äta på sommaren, till exempel. Alla artefakter i butiken Tinget i Sig är roliga att få beskrivna för sig, och i Nightmare Before Christmas är det spännande att få se julklyschor i ny mardrömstolkning.
[*]Kalle Hammare - Kallhamrad privatdetektiv: "In kom trubbel på två ben". Liknelser, omskrivningar och metaforer är roliga att lyssna på. Även om beskrivningarna bara är över vardagliga kontor så kan man få ett väldigt färgstarkt språk via språklig kreativitet när miljön har en stark karaktär. I noirgenren så kan allt framstå som stenhårt just för att det syns genom ögonen på exempelvis en stenhård privatdetektiv. [/list]

Vad jag kom fram till var i korthet detta: Det är inte välutvecklade, främmande och storslagna länder i fjärran som föder exotism, utan antydningar och korta ögonblicksbilder
Häftigt! Det har jag inte tänkt på. Behöver världen vara exotisk för rollpersonerna, förresten? Jag personligen tror att jag tycker det. Det känns konstigt att beskriva saker som man själv tycker är exotiska fastän inte någon av rollpersonerna tycker detsamma. Eller jag vet inte, att ha Mos Isley som stamkrog och bara gå in och vara cool, det kan vara rätt häftigt det också. (Egentligen tror jag att jag vill att spelarna i så fall ska få hjälpa till med beskrivningarna: De kan få säga "Jag går in och kastar en blick åt bordet vid ingången där två snigloider glatt avbryter sitt kortspel för att höja sina glas i en hastig hälsning, och sedan..." utan att jag har sagt något om några snigloider.)

Hur viktig kan spelarmedverkan vara i ett upplevelserollspel?
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Dammiga antikvariat, lokatter och spegelbilder

Till exempel; i Chronopia har jag tagit bort den typiska, självklara utmaningen i form av de Hängivna, och jag har dragit ner lite på det här med faror överallt i staden. Varför? Jo, för att jag ville att mina spelare skulle få rumla omkring berusade på stadens gator, gå vilse och bete sig illa så att de kunde reta upp folk. Hade jag betonat äventyrsdelen tydligare så hade det blivit svårt att spela "framgångslöst" i staden på det där viset utan att man samtidigt skulle gräva sin egen grav. Jag var tvungen att göra staden till en sorts "frizon" för att spelarna verkligen skulle kunna koppla av och bara släppa loss.
Jag tog också bort de Hängivna, på den tiden när jag spelledde Chronopia aktivt, men för att de var för monolitiska och ingav en domedagsstämning jag inte gillade - och så tyckte jag att de användes som ett väldigt krystat skäl att hålla sig i staden. Såhär i efterhand ångrar jag det; jag borde bara ha tonat ned dem istället. Om (när) jag spelleder Chronopia igen är det så jag ska göra.
Men nog om det: Nu är det min tur att förstå hur du menar, men inte hålla med fullt ut :gremsmirk:
Du förstår, när jag läser om boken nuförtiden står det rätt klart för mig att dess genidrag, berättarperspektivet som anläggs i världskapitlet, förklarar det här med. Benni Krok försöker ju göra sitt jobb och se till att ungarna inte kommer till skada, så det är farorna det berättas om - och de personer och saker som är användbara i vanligt "åstadkommande" spel. Det känns för mig rätt rimligt, näranog självskrivet, att de flesta av invånarna egentligen är rätt normalt arbetande, åtminstone halvhederliga människor, och att det inte egentligen dräller av lönnmördare i varje gränd - visst, staden är mer dog eat dog än något annat ställe, men det betyder inte att värden på din favvokrog stabbar dig när du fått lön, bara att man ligger uckigt till som gröngöling. (Trots allt växer ju staden hela tiden, så man får anta att en försvarlig del av de där gröngölingarna överlever länge nog för att sluta göla grönt.)
Så, äventyren behöver inte vara sådär skitiga och fulla av livsfarligheter som de framstår som, ens utan egentliga modifikationer (uträknat en nytolkning av vad boken egentligen menar, vilket väl egentligen bör räknas som en grov modifikation). Jag kan mycket väl tänka mig att till exempel casta rollpersonerna som langare och ha en övergripande plot om drogkrigen, och ändå tillåta att RP gör en Bellman och ändå vaknar i rännstenen omördade. Och om man inte gillar de Hängivna och blodkulten berättar man helt enkelt inte om de Hängivna och blodkulten, typ. (Även om just blodkulten säkert skulle kunna bli ett skithäftigt läskigt inslag i en partykampanj, tror jag.) Man måste ju inte ta bort material ur spelvärlden för att slippa använda det.
Fast, visst, samtidigt är det väl så att just partykampanjer i Chronopia är ett väldigt dåligt forum för den där synergin jag pratade om; Faëpolis är väl ett bättre exempel, och det var mera den sortens saker jag pratade om. För där tycker jag faktiskt att tråden hade blivit lidande om man tog bort någondera av handlingen eller upplevelserna. Bägge berikade helheten.


Själv tänkte jag att mångfald och påhittighet skulle vara det viktigaste. [...] Bara det är beskrivningar som är enkla att berätta om, samtidigt som de är intressanta att lyssna på.
Mmm, ja, det är bra tänkt och bra forumlerat. Jag är som sagt inte så haj på sådant här, så jag har svårt att lägga till något. Men det känns väldigt vettigt, det du säger. Tinget I Sig är verkligen en jättehäftig affär, det håller jag helt med om, och för ett bra exempel på det där med språk, till och med specifikt Noir, kan man ju kolla in Storugglas schtuff i just Faëpolistråden (Yes, again!) :gremsmile:


Häftigt! Det har jag inte tänkt på.
Det tror jag faktiskt du har, fast i ett annat sammanhang :gremsmile: För visst är det väl du som pratar om det här med vikten av att inte beskriva monstret för mycket, i skräckscenarion? Det här är ju precis samma princip: det spelarna kan frammana i sin fantasi bräcker alla detaljer man själv kan hitta på; spelledarens jobb är således att föda och aktivera spelarnas fantasi, och låta den arbeta åt honom.
Som att hänga en morot i ett spö och hålla framför en åsna, liksom. Att tratta åsnan full med morötter hjälper ju inte, det kommer man ingen vart på, för då står åsnan still och så får man dra hela lasset själv.


Behöver världen vara exotisk för rollpersonerna, förresten? Jag personligen tror att jag tycker det.
Ja, jag tror nog också det. Det är förmodligen också skälet till att bonnläppar används så ofta och funkar så bra som huvudpersoner i fantasyböcker. (Ett alternativ till att ta in rollpersonerna från vår egen värld som dimensionsresenärer, som Dnalor nämner och som också funkar bra, såvitt jag märkt.) För att referera till Faëpolis för umptonde gången så fungerade ju Rising utmärkt i den kapaciteten, som en sorts straight man för alla underligheter. Och det tror jag är nödvändigt eller åtminstone bra, att spelaren/läsaren kan identifiera sig med sin rollperson/någon figur i upplevandet.

Eller jag vet inte, att ha Mos Isley som stamkrog och bara gå in och vara cool, det kan vara rätt häftigt det också. (Egentligen tror jag att jag vill att spelarna i så fall ska få hjälpa till med beskrivningarna: De kan få säga "Jag går in och kastar en blick åt bordet vid ingången där två snigloider glatt avbryter sitt kortspel för att höja sina glas i en hastig hälsning, och sedan..." utan att jag har sagt något om några snigloider.)
Ja, det där är väl den spelledarlösa varianten, att alla deltagare hittar på upplevelser att underhålla varandra med, istället för att spelledaren hittar på dem för att underhålla spelarna. (För när en person tänker ut snigloider, så blir det ju en upplevelse för de andra, som inte tänkt på snigloiderna innan, trots att deras rollpersoner framstår som världsvana.) Men det är nog svårare att få till en grupp som funkar väl på det sättet än bara en spelledare som kan göra coola upplevelser, så även om rollpersoner som häpnar lika mycket som spelarna inte är nödvändiga, så är det nog betydligt krångligare utan dem.


/Feliath - Uääh, usch vad jag svamlar. Dravel dravel :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Etablerad kausalitet och jonglerande ankor

För visst är det väl du som pratar om det här med vikten att inte beskriva monstret för mycket, i skräcktscenarion? Det här är ju precis samma princip: det spelarna kan frammana i sin fantasi bräcker alla detaljer man själv kan hitta på; spelledarens jobb är således att föda och aktivera spelarnas fantasi, och låta den arbeta åt honom
Okej, det här fick mig att tänka på några andra saker. Sån't som jag inte tror att alla kommer att hålla med mig om.

Hur gör man för att en utebliven beskrivning ska ge en färgstark bild i åhörarnas huvuden?

Jag skulle vilja säga att det handlar om något mycket viktigt (något som jag försöker bli bättre på som spelledare), nämligen slutning.

En "slutning" är vad som sker i publikens huvud när den får slutföra ett skede eller en beskrivning på egen hand. I serien Tintin kunde det exempelvis gå till som så att man såg Tintin säga åt Dupontarna att "akta så att ni inte ramlar i trappan" varpå dessa svarade "ingen fara, vi vet minsann var vi sätter fötterna" för att man i nästa ruta skulle se hur de låg nedanför trappan med stjärnor runt huvudena. Där hade man gjort ett tidshopp så att publiken fick hitta på kullerbyttan själv, Hergé tecknade bara vad som hände innan och efter kullerbyttan.

I rollspel brukar inte tidshopp vara lika lämpliga, men man kan göra något liknande: Man kan först beskriva påflugna gatuförsäljare som står runtom rollpersonerna, och när man sedan hoppar in i en spelledarperson och börjar inleda en direkt dialog, då kan man plötsligt avbryta sig för att skrika saker åt gatuförsäljarna eller kommentera vad de gör.

Här kommer en viktig skillnad mellan nybörjar-spelledare och erfarnare dylika: Nybörjare brukar alltid försöka ge fullständiga beskrivningar (Nja, riktigt gröna spelledare ger snarare ofullständiga och ofta obegripliga beskrivningar, men jag pratar om "mellan-nybörjare" här): De beskriver både att en gatuförsäljare går fram till spelledarpersonen för att erbjuda honom kryddor, och säger sedan vad spelledarpersonen svarar denna gatuförsäljare. En erfarnare spelledare kan nöja sig med att bara tala som spelledarpersonen; att vända sig åt sidan och växla några kommentarer med en osynlig person bredvid honom. Om spelledaren har etablerat marknaden ordentligt så kommer nämligen spelarna att omedelbart förstå att det står en gatuförsäljare där, och de kan alla måla upp en bild av honom i deras egna huvuden. Riktigt skickliga spelledare är inte bara bra på att beskriva saker, de är också bra på att låta bli att beskriva saker.

En vanlig slutning i en miljöbeskrivning kan ju vara att mestadels låta folk prata -om- platser. Genom att lägga ihop spelledarpersonens personlighet med orden han väljer för att beskriva platsen så kan man få en helhetsbild som är större än de enskilda delarna.

Alla slutningar kräver ändå att publiken kan lägga ihop två och två. De måste förstå tillräckligt mycket om det man pratar om. Jag skulle vilja säga att det handlar om att man måste... hmm, nu använder jag en svår term: Man måste etablera kausalitet. Man måste få publiken att förstå ett orsakssamband.

Titta på mitt exempel om Tintin och Dupontarna ovan. Det fungerar för att vi dels vet hur gravitationskraften fungerar (vilket alla människor vet), för att vi vet vad smärtstjärnor representerar (det hör till seriekulturen) och för att vi vet att Dupontarna är ena riktiga klantar. Det där sista måste Hergé etablera för oss för att vi ska förstå att de har ramlat i trappan. Hade serien visat James Bond så hade vi ju istället kunnat ta för givet att han blivit överfallen i trappan och legat där nere, avsvimmad, i flera timmar.

Samma sak med gatuförsäljaren jag berättade om, ovan. Det funkar bara om spelledaren har etablerat marknaden och spelledarpersonen ordentligt. Vi måste veta att spelledarpersonen inte är en galning som pratar med imaginära kompisar, och vi måste veta att det finns gatuförsäljare på marknaden. Först då kan vi förstå orsakssambandet och kan fylla i luckorna.

Ibland kan det vara jobbigt och tidskrävande att etablera beskrivningar. Därför är det bra om man kan ha vissa delar gratis. Precis såsom Hergé kunde få mycket gratis genom att använda en naturkraft som gravitationen och karaktärer som Dupontarna (som varit med i många album och därför färdigetablerats rätt snabbt), så kan man i rollspel använda vissa förenklingar som gör att orsakssambanden sker enklare.

Jag tycker att stereotypa raser är ypperliga medel för detta. Om spelarna får se en anka som kånkar på en tung trälåda full med fisk bakom en alv som jonglerar med tomater framför ett troll, för att man i nästa stund skall höra ett vrål och få se hur trollet, med tomatjuice över sitt huvud, tar tag i alven, som försöker ta sig upp men bara sladdar omkring bland fiskarna som nu ligger på golvet, medan ankan gömt sig under ett bord, då förstår vi nog precis vad som hänt. Ankan har varit klumpig och tappat lådan med fiskarna på golvet, och alven har trampat i detta och tappat balansen varpå trollet fått tomaterna i huvudet. Vi vet att alver är smidiga, ankor är klumpiga, och att troll lätt blir uppretade. Hade det varit en alv som burit fisklådan och en anka som jonglerat, då kunde vi ha trott att det var ankans klumpighet som sett till att även alven tappade fisklådan." Visst, det finns utrymme för flera tolkningar, men det är ändå intressant hur levande en beskrivning kan bli bara för att vi använder stereotyper. De har vissa naturlagar, precis som gravitationen som gjorde att vi kunde föreställa oss Dupontarnas kullerbytta. Vi kan fortfarande bryta stereotypen närsomhelst och etablera en individuell anka som inte alls är klumpig eller tokrolig, eller ett troll som är saktmodigt och kontrollerat. Det går enkelt, men vi har ändå jättestor nytta av stereotyperna, eftersom de kan göra att publiken gör mer levande "slutningar".

Här har jag pratat om raser, men det skulle lika gärna kunna handla om nationaliteter eller kulturer. De är en sorts metastereotyper; de är vidare än vanliga stereotyper, men är ändå stereotypa i sig själv. Nå, mothugg?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Förankring

Jag gjorde precis en lista med gamla karaktärer jag tänkte lägga upp på hemsidan så småningom och skrev då en liten inledning till varje karaktär där det bland annat ingick information hur kompatibel den var med andra spelvärldar än den den skapats för. Det slog mig att de allra bästa karaktärerna (i min mening), alltid var väldigt knutna till spelvärlden.

Yeah, då ska jag knyta lite knutar och få det här att bli ett svar med lite relevans istället för bjäfs. Det hänger ihop lite med vad både Viktor E och Dnalor sade. Det handlar om egensinnighet och bakgrund, tillsammans. Om världen gör det möjligt att skapa helt unika karaktärer som inte på något sätt skulle fungera i något annat spel eller något annat läge, har man kommit en bit på vägen.

Om vi tar ett exempel: En av mina bästa karaktärer var en rollperson till ett spel som utspelade sig i Matrix-miljö. Rollpersonens personlighet, uppförande och utveckling var så starkt beroende av Matrix-miljön att det inte hade varit möjligt att skapa en sådan rollperson i något annat rollspel.

Nu räcker ju inte det här, utan världen måste ju dessutom vara inspirerande på andra sätt, jag försöker bara lyfta fram en viktig del. Om man har ne värld som uppfyller det jag nyss skrivit, så finner man sig lätt som spelare i tankebanor som "Häftigt! Då skulle man ju kunna spela det här..." och så vidare.

Är det någon annan som har klurat på det här? Är det bara jag som tycker så? Tänk efter: är många av era bästa karaktärer väldigt världsspecifika eller hur ligger det till? Är det inte så, misstänker jag att hela mitt inlägg är rätt meningslöst :gremlaugh:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Etablerad kausalitet och jonglerande ankor

Nå, mothugg?
Tyvärr, jag måste göra dig besviken :gremsmirk:

Det där var nämligen ett smart och välresonerat inlägg, tyckte jag; jag har inte så mycket att tillägga annat än att jag länge hävdat att stereotyper blir det just för att de funkar, så man ska inte klanka ned på dem bara för att man själv tröttnat på dem. Därför tycker jag förstås det är kul att du omtalar ett annat användningsområde för dem.

Jo, och så är jag lite skeptisk till termen slutning också - av ren princip, för jag misstänker att den kommer från Scott McCloud, och honom gillar jag inte alls :gremsmirk:

Annars, jättevettigt tänkt som sagt. Me like. Jag kanske återkommer om jag lyckas spåna vidare på något bra sätt.


/Feliath - ber om ursäkt för sin undermåliga antagonism
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad är det mest engagerande man kan uppleva i en rollspelsvärld som inte har med utmaningar att göra?
För min del så gillar jag möten med olika personer. De kan lätt väga upp en spelkväll om de är intressanta & ger krydda till stämmningen. Sådana saker är intressanta.
Även miljön är intressant måste jag säga, en välbeskriven miljö gör att man engagerar sig mer.
Även enns medspealre kan få en att gå igång & ge en viljan att man få en trevlig upplevlese !!

/ Johan K, trött efter att jobbat hela dagen
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jojo, nu bränns det.
Vi brukar ha med lite av den där upplevelse-varan du nämner och det är knappast jag som hurrar högst när jag märker att det börjar luta åt "nu-tar-vi-och-skiter-i-draken-och-börjar-teater-rollspela-lite-så-jag-får-bolla-lite-idéer-med-de-andra-i-gruppen...". Dvs, när jag är SL.

När vi samberättade i Faëpolis-tråden här på forumet så slog det mig att det var roligast att skriva om de fantasikittlande upplevelser min karaktär gjorde; dennes intryck av staden, småpratandet med de andra karaktärerna och ätandet av de rostade mandlarna, osv. När saker skulle åstadkommas så blev det genast tristare.

Det är ju för att det roligaste när man samberättar är att få höra varandras ståris och sedan få komma med sitt eget bidrag för att sedan med spänd förväntan få höra hur det egna bidraget togs emot och vad det i sin tur innebar för ståryns fortsättning.

Jag är en sådan SL vill se rp döda draken och rädda prinsessan. Sedan kan det gå till på tusen och åter tusen olika sätt. Att aldrig ha med någon form av samberättande är minst lika tråkigt som att enbart samberätta, anser jag.

Nu undrar jag: Vilka beståndsdelar hör egentligen hemma i ett upplevelsefokuserande rollspel? I ett äventyrsfokuserande rollspel finns det ju vissa trick som återkommer gång på gång (såsom både välbeskrivna och icke kartlagda områden, samt en stegrande utmaningskurva med både små goblinmonster och stora drakmonster så att det ska finnas några lämpliga motståndare oavsett hur bra ens rollperson än är). Vilka är tricken i ett upplevelserollspel?

Tricken och det är detta som gör samberättandeformen så svag- är att det krävs att alla delar en sorts outtalad värdegrund av vad man vill höra, hur man vill höra det beskrivas och vad som kan få samexistera.
Jag lovar, det lär samberättas så inåt h-e ute i stugorna utan några sultaner, rostade mandlar och cirkusdirektörer.
Det viktiga är inte ingredienserna utan att det görs på ett formaliserat sätt. Med det menar jag att trots att man tror att det är spontant påhitt, så är det inte det. Man håller sig till ett dolt ramverk. Låt dig inte luras av att deltagarna i tex din exempeltråd är varandra olika och säkert har skilda preferenser. Fråga dig istället varför dessa valde att vara aktiva i tråden?! Sedan var det en bra tråd och kul läsning!

Jag tror att samberättandet fyller en funktion hos de som är aktiva i det, på ett annat sätt än genom äventyrsfokuserade rollspel.

Nåja, nu ska jag försöka svar på dina frågor:

I samberättandet är det otroligt viktigt att man tex kan få det utrymme man behöver för att delta (nu vill jag berätta länge om min konstiga clown och hans blinda hund Kaiser Otto som bara kan säga "Sehr Schön, Mr. Wolf Och det är så kul därför att..."
Men också är det oundvikligt att man kan få se sitt deltagande tydligt i de andras samberättande :
"...min märkliga kurtisan har en katt som aldrig kan tåla hundar. Däremot säger katten hela tiden: "Ach, Mr.Wolf, bitte klien mik inein su harrrrt..."
Och att, slutligen, man får uppskattning för sin egen del i samberättandet .
Vilket oftast handlar om att andra "tar upp tråden".

Varför en del gör det och andra inte, beror på det jag beskrev i början, på att man delar denna mystiska värdegrund och har, outtalat eller ej, mer eller mindre gett varandra tillstånd till att "samberätta" med varandra.

Låter jag bitter? Kanske. När jag försökte starta en allians med några andra forumiter i den där världsbeskrivningstråden förra sommaren, svarade de flesta att de inte ville binda sig till någon främmande allians.Vilket var så himla tråkigt, men nog mest visar att "om inte jag gillar din fantasi (=del av samberättandet) så har den ingen chans!"

Vilket innebär att mina idéer inte fick den publicitet som mitt ego kräver. Mrrrrrrr..... :gremmad:

/Basenanji, som inte alls vill kritisera formen "samberättande", bara se till så att den inte hamnar i något änglalikt oantastligt ljus och med det blir immun mot kritik.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
"Låter jag bitter? Kanske. När jag försökte starta en allians med några andra forumiter i den där världsbeskrivningstråden förra sommaren, svarade de flesta att de inte ville binda sig till någon främmande allians.Vilket var så himla tråkigt, men nog mest visar att "om inte jag gillar din fantasi (=del av samberättandet) så har den ingen chans!'"
De flesta, ja.. Men du kan väl inte förvänta dig att du får 100% utdelning i dina försök till samberättande? Du påverkade till viss mening min karaktär och du döpte ju till och med folket som han tillhörde.. Du påverkade en liten del av min karaktär och det kunde jag mycket väl tillåta.. Det fanns ju värre exempel, där folk antagligen inte frågade om lov först.. Så du var ju knappast ensam om att bli "ignorerad".. Lägg också till minnet att det var första gången som det gjordes något sådant på forumet.. När vi diskuterade tråden i efterhand, så kom det fram till att vi borde ha låtit varandra få mer utrymme (andra stycket).. För som det var då i den tråden så skrev vi mest på var sin historia och på sin höjd tog influenser av varandra.. I tråden som kom efter nästan ett år efter så hade folk lärt sig lite bättre och försökte samskriva lite mer.. Det ser man på de växlande författarna i deltrådarna..

Det gäller att vara lite försiktig med andras skapelser.. Om de bara skapat något i förbigående så kan man ta det i sin makt, men om det är något som de har skapat och byggt vidare på så bör man vara lite försiktig.. Jag kan förstå att vissa spelare i en nybildad samberättargrupp har lite svårt för det och det är därför jag själv åtminstone är på jakt efter lite regler som kan stödja detta..

Så med andra ord så håller jag med dig om vad du skriver här:

"Det viktiga är inte ingredienserna utan att det görs på ett formaliserat sätt. Med det menar jag att trots att man tror att det är spontant påhitt, så är det inte det. Man håller sig till ett dolt ramverk. Låt dig inte luras av att deltagarna i tex din exempeltråd är varandra olika och säkert har skilda preferenser."

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som började läsa lite i första samskrivartråden och blev genast sugen att läsa om allting (i platt visning)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
De flesta, ja.. Men du kan väl inte förvänta dig att du får 100% utdelning i dina försök till samberättande?
Nej, det förväntar jag mig inte. Men det var heller inte den egentliga poängen.
Vad jag ville peka på är att samberättandet som form är avhängigt, vad folk vill hur samberättandet ska se ut.

Man kan ju förledas att tro att samberättande ger möjlighet för vilken berättelse som helst att berättas?! Vilket inte är sant. Det är ingen slump att vissa inslag ignoreras och andr inte. Om jag klampade in i din värld på ett klumpigt sätt, då förstår jag visst att du avvisar en invit till mer "sam"berättande.
Men frågan är var initiativet ska ligga, vem som ska ta det och hur det ska göras. Sånt där brukar man ju kunna komma överens om, tom utan att man pratar om det högt.

Så du var ju knappast ensam om att bli "ignorerad"..
Nej, det var jag inte. Och mitt exempel om bitterheten var väl inte på 100% allvar. Jag tyckte att dét var jättekul att vara med i tråden, även om den hade kunnat innehålla annnat än vad den gjorde. Jag hoppas att det märks, men jag gillar att ha lite distans till mig själv. Sedan måste jag nog erkänna att jag akn vara en stolt skit med alldeles för stort ego. Men jag rodnar alltid när jag upptäcker det! :gremgrin:

Det gäller att vara lite försiktig med andras skapelser..
Jupp!

/Bas
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är sant det där att det måste finnas ett sorts gemensamt intresse när man samberättar, men gemenskapen måste nog alltid finnas när man rollspelar, även om man bara är ute efter att klara utmaningar. En spelare som vill lösa kluriga mordgåtor har inte mycket att göra på ett slagfält, till exempel.

Men jag tror att du har rätt i att det är snävare i en samberättartråd, ety det finns en större mångfald på olika berättelser än vad det finns för olika utmaningar. Det skvallrar nog om att helgjutna samberättarrollspel aldrig kommer bli några storsäljare, men det tycker jag inte gör så mycket. Det är bara mysigt med en liten begränsad subkultur.

Att aldrig ha med någon form av samberättande är minst lika tråkigt som att enbart samberätta, anser jag.
Frågan blir då om man gör bäst i att skriva rollspel där det både finns samberättar- och äventyrspotential, eller om det är en fördel att separera dem åt. Just nu lutar jag åt det senare. Jag vill se speliga spel som är spelmässiga på allvar (där man får göra ordentligt utmanande avvägningar) och jag vill se spel som faktiskt erbjuder användbar hjälp åt samberättarna och ett helgjutet koncept för dem att spinna sina berättelser på. När man stannar på medelvägen så är det nämligen svårt att ta ut svängarna åt endera håll.

Det är nog viktigt, det där du skrev om att man både måste få utrymme att deltaga, samt att känna att ens deltagande inverkar på den gemensamma berättelsen. Jag tror faktiskt också att sättet som spelet är utformat på kan öka dessa beständsdelar. Men där måste jag klura lite till innan jag har något att skriva.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Dammiga antikvariat, lokatter och spegelbilder

Det är inte välutvecklade, främmande och storslagna länder i fjärran som föder exotism, utan antydningar och korta ögonblicksbilder, som att säga "synen påminde mig om den gången jag slogs mot Sheems ande i Balbuks gränder, under hashish-ruset" eller "Han varnade mig för att tro mina ögon så lättivindigt, och berättade om den rike trollkarlen vars guldmynt visade sig vara små papperslappar". Framförallt bör man inte försöka förklara saker; hur de hänger ihop eller fungerar, för det suger ut all mystik direkt.
Snarare känns det som man inte bör försöka förklara i onödan; i en normal konversation förekommer en del grejer som inte direkt framgår av sammanhanget, men in rollspel finns allt på en lista; en rollspelsvärld bör innehålla en massa spill som man inte vet vad det betyder.

Det bästa jag kan uttrycka det här med är tyvärr (?) en humorgrej; i mitt gamla Mutantprojekt Anglia påstod jag att de skotska grävlingarna spelar "fullkontaktsgolf". Jag tycker själv att själva uttrycket är jättekul, men varje försök att definiera hur det går till gör det inte särskilt roligt.

Erik, kom på han måste skriva något i en annan av Risings trådar.

PS: A Tale of London finns att läsa gratis på www.blackmask.com. Den rekommenderas verkligen!
 
Top