Det finns en ganska uppenbar svaghet i regelsystemet Krank, som jag hittills använt till Kutulu och Rotsystem och som är tänkt att användas i kommande Agency.
Det här är alltså systemet i korthet: När du försöker lyckas med något, slå en ganska liten tärningpöl (max typ 5-6 tärningar). 4–6 är lyckat, får du minst en lyckad så, lyckas handlingen.
EDIT: Tillägg – man har en kaostärning i annan färg än övriga. Rullar den en sexa så rullar man en till. Och så vidare. Den exploderar alltså.
So far, so good. För enskilda handlingar tycker jag ändå att det här funkar rätt bra.
I tävlingar ska man få flest lyckade. Här kommer problemet: det är en rätt stor risk att det blir oavgjort.
I strid gör man lika mycket skada som man hade antal lyckade tärningar. Oavgjort i strid = båda lyckas/gör skada.
Så. Det finns såklart ett gäng olika sätt att bygga på systemet för att hantera oavgjorda resultat, t.ex:
Så, jag funderar på hur man skulle kunna göra det här bättre. Målsättningar och önskemål:
Det här är alltså systemet i korthet: När du försöker lyckas med något, slå en ganska liten tärningpöl (max typ 5-6 tärningar). 4–6 är lyckat, får du minst en lyckad så, lyckas handlingen.
EDIT: Tillägg – man har en kaostärning i annan färg än övriga. Rullar den en sexa så rullar man en till. Och så vidare. Den exploderar alltså.
So far, so good. För enskilda handlingar tycker jag ändå att det här funkar rätt bra.
I tävlingar ska man få flest lyckade. Här kommer problemet: det är en rätt stor risk att det blir oavgjort.
I strid gör man lika mycket skada som man hade antal lyckade tärningar. Oavgjort i strid = båda lyckas/gör skada.
Så. Det finns såklart ett gäng olika sätt att bygga på systemet för att hantera oavgjorda resultat, t.ex:
- Vid oavgjort vinner den med störst tärningspöl.
- Vid oavgjort vinner den med flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror.
- Vid oavgjort vinner den som inte initierade tävlingen/konflikten.
- Mest drastiskt: ta bort tävlingar som mekanik, på något sätt. Lyckas man så lyckas man. Känns som att det skapar mer problem än det löser…
Så, jag funderar på hur man skulle kunna göra det här bättre. Målsättningar och önskemål:
- Inte göra skalan mer plottrig/detaljerad
- Inte tillföra flera olika sorters tärningar
- Inte minska chansen att lyckas (jag gillar rollpersoner som inte är inkompetenta)
- Ha så lite matte som möjligt – och i den mån man har matte, hellre jämförelser och addition än något annat.
- Minska risken för oavgjort.
Last edited: