[Agency/Krank] Det oavgjordas förbannelse

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Det finns en ganska uppenbar svaghet i regelsystemet Krank, som jag hittills använt till Kutulu och Rotsystem och som är tänkt att användas i kommande Agency.

Det här är alltså systemet i korthet: När du försöker lyckas med något, slå en ganska liten tärningpöl (max typ 5-6 tärningar). 4–6 är lyckat, får du minst en lyckad så, lyckas handlingen.

EDIT: Tillägg – man har en kaostärning i annan färg än övriga. Rullar den en sexa så rullar man en till. Och så vidare. Den exploderar alltså.

So far, so good. För enskilda handlingar tycker jag ändå att det här funkar rätt bra.

I tävlingar ska man få flest lyckade. Här kommer problemet: det är en rätt stor risk att det blir oavgjort.

I strid gör man lika mycket skada som man hade antal lyckade tärningar. Oavgjort i strid = båda lyckas/gör skada.

Så. Det finns såklart ett gäng olika sätt att bygga på systemet för att hantera oavgjorda resultat, t.ex:
  • Vid oavgjort vinner den med störst tärningspöl.
  • Vid oavgjort vinner den med flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror.
  • Vid oavgjort vinner den som inte initierade tävlingen/konflikten.
  • Mest drastiskt: ta bort tävlingar som mekanik, på något sätt. Lyckas man så lyckas man. Känns som att det skapar mer problem än det löser…
Nackdelen med flera av dessa är att de innebär extra, ny mekanik som inte syns någon annanstans och som dyker upp ganska ofta. Det gnisslar i mitt minimalism-sinne. Andra känns som att de inför märkliga effekter i fiktionen som jag inte vet om jag är helt med på…

Så, jag funderar på hur man skulle kunna göra det här bättre. Målsättningar och önskemål:
  • Inte göra skalan mer plottrig/detaljerad
  • Inte tillföra flera olika sorters tärningar
  • Inte minska chansen att lyckas (jag gillar rollpersoner som inte är inkompetenta)
  • Ha så lite matte som möjligt – och i den mån man har matte, hellre jämförelser och addition än något annat.
  • Minska risken för oavgjort.
Några förslag? Eller får jag helt enkelt köpa att tävlingsmekaniken är "trasig"?
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,674
Radikalt förslag som kanske inte är hjälpsamt. Ha oavgjort som ett möjligt utfall. Speinger båda uppför pyramiden för att försöka ta tag i den magiska triangeln så får båda tag i den och brottas om den. Försöker man köra bil snabbast till ambasaden så krockar man in i varandra så att ingen kommer fram eller så kommer mak fram samtidigt. Letar man efter boken Unspreachlig kulten i det osorterade biblioteket hittar ingen den eller så hittar båda den sammtidigt. Det följer lite principen som finns i striderna redan där båda gör skada.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Det här är tärningspölens förbannelse kan jag uppleva. Problemet med alla de förslag på lösningar du presenterar är att de ofta inte räcker utan leder till ytterligare ett oavgjort. Att ta bort tävlingar känns trist och som du säger tror jag det skapar mer problem än det löser.

Vi har i Rotsystem kört att högst resultat på Kaostärningen vinner tävlingen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Radikalt förslag som kanske inte är hjälpsamt. Ha oavgjort som ett möjligt utfall. Speinger båda uppför pyramiden för att försöka ta tag i den magiska triangeln så får båda tag i den och brottas om den. Försöker man köra bil snabbast till ambasaden så krockar man in i varandra så att ingen kommer fram eller så kommer mak fram samtidigt. Letar man efter boken Unspreachlig kulten i det osorterade biblioteket hittar ingen den eller så hittar båda den sammtidigt. Det följer lite principen som finns i striderna redan där båda gör skada.
Just nu är det lite så jag har det också (glömde skriva det): Om fiktionen medger att båda lyckas, eller att det blir oavgjort, så blir det det. Problemet är väl bara att det fortfarande sker rätt ofta…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Vi har i Rotsystem kört att högst resultat på Kaostärningen vinner tävlingen.
Den tyckte jag inte illa om! Det är visserligen en speciallösning men en ganska snäll en. Och betydligt enklare än "flest sexor, flest femmor" etc. Kaostärningen ska ju vara av annan färg också, så den är lätt att hitta med ögonen.

Nackdelen är väl som du säger att man fortfarande riskerar att få oavgjort på kaostärningen. Men man kanske iaf minskar risken tillräckligt mycket för att det ska märkas?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Den tyckte jag inte illa om! Det är visserligen en speciallösning men en ganska snäll en. Och betydligt enklare än "flest sexor, flest femmor" etc. Kaostärningen ska ju vara av annan färg också, så den är lätt att hitta med ögonen.

Nackdelen är väl som du säger att man fortfarande riskerar att få oavgjort på kaostärningen. Men man kanske iaf minskar risken tillräckligt mycket för att det ska märkas?
Ja det är min upplevelse att det händer så sällan att det räcker med den regeln. Dessutom slänger man ju alltid ett extra öga på Koastärningen för att se om man får 6:a.

Om man kombinerar denna regel med God 45s förslag tycker jag det borde räcka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Finns det nån som är hajj på Anydice som känner för att hjälpa till och skapa lite sannolikhetsberäkningar?

Jag är typ hopplös på Anydice, allt jag kan försvinner ut i sanden så snart jag inte använder det på ett par timmar, och vissa grejer fattar jag aldrig.

I värsta fall kan jag såklart skriva ihop en simulator som rullar några miljoner tärningsslag och därmed approximera saker, men…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Vad är det för sannolikhet du behöver beräkna?
Det jag tänker är mest intressant just här är typ "Om A har X tärningar och B har Y tärningar, vad är risken för oavgjort i slutänden?"

Där ett tärningsslag då är att man slår sina tärningar, och har en exploderande tärning i annan färg, och när man rullat färdigt (inkl explosioner) räknar antalet tärningar som visar 4–6.

Och om man har lika många successes så vinner den med högst värde på tärningen med annan färg.

Så för att det ska bli oavgjort behöver alltså båda rulla lika många successes OCH rulla lika högt på den olikfärgade tärningen.

(Jag känner att jag inte förklarar det här jättebra nu, men förhoppningsvis är det begripligt…?)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
"Du lyckas men...", vid oavgjort. Är det två personer så får båda nackdelar, typ vakten lägger märke till att någon är där men kan inte lokalisera personen. Kanske lämpligt på pappret men fungerar dåligt i verkligheten?

Sannolikheter för att rulla lika: https://anydice.com/program/1c592
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
"Du lyckas men...", vid oavgjort. Är det två personer så får båda nackdelar, typ vakten lägger märke till att någon är där men kan inte lokalisera personen. Kanske lämpligt på pappret men fungerar dåligt i verkligheten?

Sannolikheter för att rulla lika: https://anydice.com/program/1c592
Detta dock utan att räkna med den exploderande tärningen, om jag tolkar koden rätt?

Men exploderande tärningar är svåra att få till bra i Anydice, med tanke på det begränsade funktionsdjupet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
För att besvara ursprungsfrågan tycker jag nog att "jämför antal sexor, sedan antal femmor, sedan antal fyror, osv" känns som en bra lösning. Det är väl mer eller mindre ekvivalent med "jämför enskilt högsta tärningen; är de lika, jämför den näst högsta; osv."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
För att besvara ursprungsfrågan tycker jag nog att "jämför antal sexor, sedan antal femmor, sedan antal fyror, osv" känns som en bra lösning.
Det är ju en bra lösning i den betydelsen att den löser problemet, men för mig känns den som att den riskerar att ta mer tid och energi och uppmärksamhet än jag nog är villig att ge tärnings- och regelmekanik…
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
För att besvara ursprungsfrågan tycker jag nog att "jämför antal sexor, sedan antal femmor, sedan antal fyror, osv" känns som en bra lösning. Det är väl mer eller mindre ekvivalent med "jämför enskilt högsta tärningen; är de lika, jämför den näst högsta; osv."
Detta är den lösning jag hade valt. Det är visserligen så att den kräver mer tänkande än de övriga förslagen i starinlägget. Men det är ganska enkelt att jämföra antal sexor (till och med enklare än att jämföra lyckade tärningar). Sedan undrar jag hur ofta det faktiskt blir oavgjort (i synnerhet om man har regeln "oavgjort gäller om fiktionen tillåter"). Hur ofta behöver man kolla på det här, liksom?

Fördelarna med att räkna sexor, femmor och fyror tänker jag är följande:
1) Sannolikheten att man slutar på oavgjort efter att ha checkat detta måste vara minimal. (Nu vet jag inte exakt hur stora pölar man har i regel, men har man tre eller fler tärningar var lär det inte hända särskilt ofta att man slår exakt samma...) I varje fall lägre än att jämföra bara en tärning (kaostärningen).
2) Det är i linje med systemets grundprincip att många höga tärningar är bra. Jag tror att jag, givet mina spelerfarenheter, skulle anta att man löste oavgjorda resultat på det här sättet - även om det inte står i reglerna. Det är också ett sätt att vara minimalistisk på.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Personligen tycker jag du ska skriva ett scenario som heter Det Oavgjordas Förbannelse. Det är en rätt ball titel. Kan handla om någon sorts tvist som inte hann lösas innan de som hade den dog, och nu går de igen för att kunna göra upp. Kanske.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har försökt slänga ihop kod i Anydice för att simulera just tärningspölar med exploderande tärningar, men med mindre än övertygande resultat. Vissa fall verkade rimliga medan andra inte verkade vara det. Jag har nog inte riktigt lyckats kröka min skalle runt deras typ av scriptspråk.

Till slut gav jag upp och kodade en tärningsrullare i C som slog de slag jag ville ha, räknade slagen, sorterade dem efter resultat och dumpade resultatet till skärmen. Jag lät den slå 100000 slag eller så för att få trovärdig statistik ur den.

Tyvärr försvann den körbara filen i mitt senaste hårddiskbyte och jag har inte haft tid att installera någon kompilator sedan dess heller.:gremsuck:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Jämför högsta, sedan näst högsta, etc. är snabbare än att jämföra antal sexor, antal femmor. Se nedanstående konversation:

”Jag fick två träffar.”
”Jag också. 6-4-3.”
”6-6-1. Jag vann!”

Visst, du kan säga något i stil med ”Ett-noll-ett” för ”en sexa, noll femmor och en fyra” men jag tror att det kräver mycket mer tankekraft.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker det är logiskt men störst-pöl-vinner, det är enkelt och snabbt. Men det kanske är vanligt att folk har samma pölstorlek? Isf, tycker jag nog också att högst-kaostärning-vinner är den bästa metoden. Blir det oavgjort på både flest lyckade tärningar och kaostärning så uppstår en status quo i situationen - det blir oavgjort helt enkelt.
 
Top