Pitch Tolkienspel i Första Åldern - Gondolin

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Är ju invand till MERPs 1640 TÅ även om jag tidvis kan tycka den är småtrist eftersom den saknar större händelser i kronologisk (vilket så klart är skälet till att den valdes för rollspel antar jag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Ja, varför har inget ett gjort hög-level (post)colonial hex crawl av AÅ?
Det är min idé nummer två, efter Gondolin. Även om idén kräver betydligt mer fingertoppskänsla för att undvika kolonisationsförhärligande.

Men grunden (och knepet med ovan) är väl helt enkelt att spelet fokuserar på de olika fraktionerna i Numenor och deras expeditioner, både i öster och väster.... Lite Star Wars-känsla så tillvida att rollpersonerna hamnar mitt i ett inbördeskrig mellan skuggan och ljuset, och lär behöva välja sida.

Men på samma sätt som Gondolin ovan skulle man kunna zickzacka mellan maktkamp på hemmaplan och expeditioner till en farlig omvärld. Skillnaden blir väl att hemmamiljön blir mer problematisk, och omgivningen mindre hotande
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Är ju invand till MERPs 1640 TÅ även om jag tidvis kan tycka den är småtrist eftersom den saknar större händelser i kronologisk (vilket så klart är skälet till att den valdes för rollspel antar jag.
Så är det säkert. Och det var därför jag la min kampanj runt 1409, jag byggde den runt det stora kriget i norr då.

Det är min idé nummer två, efter Gondolin. Även om idén kräver betydligt mer fingertoppskänsla för att undvika kolonisationsförhärligande. [...] Skillnaden blir väl att hemmamiljön blir mer problematisk, och omgivningen mindre hotande
Givet hur AÅ bygget extremt mycket på rasism och kolonialism tror jag detta är en väldigt stor utmaning. Jag tänker mig att man kan slå två flugor i en smäll här, och bygga mycket på korruption och maktsträvan. Risken för rollpersonerna i Midgård är inte den fysiska faran utan att man blir förförd av sin egen koloniala diskurs plus Skuggan och går full Colonel Kurtz. Sen kan man ju alltid köra någon slags Rourkes Drift-scenario om spelarna muckar för mycket med lokalbefolkningen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag gillar den här tråden väldigt mycket. Har läst härskarringen-trilogin, läst the Hobbit, sett filmerna, spelat (lite) The One Ring, spelat massor Lord of the Rings Online och hänger inte med på hälften av vad ni pratar om. Har ingen koll på Gondolin alls. Så beroende på vem man pratar med är jag "en totalt Tolkien-nörd" eller "you know NOTHING Feuflux Snow".

Jag har lite känslan att en sådan här kampanj ställer mycket stora krav på deltagarnas kunskaper för att det ska bli riktigt bra.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag har lite känslan att en sådan här kampanj ställer mycket stora krav på deltagarnas kunskaper för att det ska bli riktigt bra.
Haha, det är min känsla oavsett period i Midgård. Kanske därför jag aldrig spelar i den settingen :rolleyes:
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Så vad tänker vi att systemet ska vara mer konkret? Har @Leon en mer konkret tanke?

Två äventyrsförslag:
- Spaningsuppdrag i Dorthonion - kämpa mot Morgoths monster
- Långfärd i syfte att lokalisera Nargothrond och söka samband med Orodreth, kanske hamna i klinch med Turin?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Svinigt bra! Blev sjukt peppad att skapa crunch för tsoy för detta och typ skissa upp minimal bakgrund och köra något klassiskt tsoy-upplägg och då såklart köra det helt utan respekt för Tolkien och vad som händer senare.

Egentligen vore kanske bw perfekt, men det känns lite långsamt. Men BWs alver är ju mumma! Så hmmm...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Så vad tänker vi att systemet ska vara mer konkret? Har @Leon en mer konkret tanke?
Nu har jag det :)

Resolution: xT6 mot ett (ganska lågt) svårighetsgradsnummer eller motsatt slag.

Du skapar rollpersonen i flera steg, efter en lifepath. Rollpersoner har två övergripande grundegenskaper - Hroa (kropp) och Fea (själ), som i sin tur har tre lägre egenskaper var (Tapperhet, Skicklighet och Tålighet för Kropp, Visdom, Viljestyrka och Charm för Själ). Under dessa ligger färdigheter. Tärningar är kumulativa, så om du har 2 T6 i Fea kostar det 1 D6 att får 3T6 i Visdom och ytterligare 1 D6 att få 4D6 i Magi.

Färdigheterna är t.ex. Närstrid, Slagsmål och Idrott under Tapperhet, och Magi och Legender under Vidsom.

Slutligen finns Hemligheter, vilket är specifika hantverk, besvärjelser etc. De är binära, antingen har du dem eller inte, och du slår med motsvarande färdighet, till Magi eller Hantverk (under Skicklighet).

Skada tar man mot egenskaper - mot Tålighet för fysisk skada etc

Rollpersonen gör man i följande steg:
- Fördela tre tärningar på Fea och Hroa.
- Välj om din alv är Noldo (bonus till Viljestyrka) eller Sinda (bonus till Tålighet).
- Välj/slumpa ditt fadersnamn - ger bonusar till färdigheter och ev hemligheter eller arvegods.
- Välj/slumpa ditt modersnamn - ger bonusar till färdigheter och ev hemligheter eller arvegods.
- Välj ditt Hus. Ger dig husets hemlighet, en bonus till husets färdighet samt utrustning.
- Välj ditt kall. "Valinors ljus", "Havets kall", "Midgårds mysterier", "Skaparens glädje"- du får en bonus när du följer ditt kall. Kanske en wild die eller läka skada mot en egenskap.



Två äventyrsförslag:
- Spaningsuppdrag i Dorthonion - kämpa mot Morgoths monster
- Långfärd i syfte att lokalisera Nargothrond och söka samband med Orodreth, kanske hamna i klinch med Turin?
Ja, precis. Tänker att det kan röra sig om:
- Monsterjakt
- Diplomatiska ambassader
- Spionera på Feanorsönerna
- Vägleda människor
- Rädda fångar ur Angband

etc

EDIT: Insåg att även om en Noldo kan ha fötts i midgård kan en Sinda, per definition, inte ha sett Valinor...

Möjligen kan man också ge alven ett kall "Valinors ljus", "Havets sång", "Midgårds mysterier" som drivkraft. Ändrat därefter.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Utrustning

Det finns inga varuhus eller allt i allohandlar i Första Åldern. Här bör vi försöka uppnå samma sak som jag siktar på i Barbarians of the Dark Ages - att varje föremål är viktigt. Många hantverk införs för första gången av Noldor, och utövas kanske under den här tiden enbart av specifika Hus och grupper.

Varje rollperson får ett antal föremål beroende på sitt Hus och sin bakgrund. Väljer man ett Hantverk som hemlighet kan det också föra med sig ett par föremål. En hammare, ett vattenskinn, ett paket alvbröd.

Allt det här är alvhantverk, och av yppersta kvalitet. Visst kan rollpersonerna hitta enklare föremål under sina resor, men frågan är om man ens håller ordning på dem.

Och sedan finns namngivna föremål. Det är föremål som står ut även för alver, och som döps efter sina inneboende egenskaper. Dessa får alltså någon sorts magisk bonus. Det kan vara en klenod en rollperson ärvt (se fadersnamn och modersnamn) eller något som dyker upp under spelets gång.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag läser vidare i Fall of Gondolin, och jag är antagligen ovanligt trög som först kom på det här nu, men det är slående hur den berättelsen är en beta-version av Gondor och Minas Tirith. Allt från namnet (Gondor-Gondolin), till den stora, vita belägrade staden med sju murar, till Tuors bevingade hjälmar och det heliga trädet.

Det här med heliga träd kan man iofs argumentera är en mytologisk kontinuitet som går tillbaka till Laurelin och Telperion. Fast huruvida Tolkien ville att det skulle dyka upp heliga träd i alla åldrar, eller om han återanvände samma symbolik i olika städer är väl kanske lite gråzon....

Överlag får jag känslan av att Tolkien återvänder till samma historier igen och igen (man skulle kunna argumentera för att han återberättat versioner av Niebelungenlied/Völsungasagan åtminstone tre gånger...), i olika tidsåldrar och dräkt.

Vad gäller att spela Gondolin tror jag att det är en fördel. Det går att presentera det för nya spelare som Gondor, fast mycket mer episkt och med alver och balroger.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Jag läser vidare i Fall of Gondolin, och jag är antagligen ovanligt trög som först kom på det här nu, men det är slående hur den berättelsen är en beta-version av Gondor och Minas Tirith. Allt från namnet (Gondor-Gondolin), till den stora, vita belägrade staden med sju murar, till Tuors bevingade hjälmar och det heliga trädet.

Det här med heliga träd kan man iofs argumentera är en mytologisk kontinuitet som går tillbaka till Laurelin och Telperion. Fast huruvida Tolkien ville att det skulle dyka upp heliga träd i alla åldrar, eller om han återanvände samma symbolik i olika städer är väl kanske lite gråzon....

Överlag får jag känslan av att Tolkien återvänder till samma historier igen och igen (man skulle kunna argumentera för att han återberättat versioner av Niebelungenlied/Völsungasagan åtminstone tre gånger...), i olika tidsåldrar och dräkt.

Vad gäller att spela Gondolin tror jag att det är en fördel. Det går att presentera det för nya spelare som Gondor, fast mycket mer episkt och med alver och balroger.
Numenors, och därmed Gondors, kungar är ju ättlingar till Turgon, Gondolins kung. Så det vore ju inte så konstigt om de tog med sig en del symboler därifrån.
Vad gäller namnlikheten mellan Gondor och Gondolin så är båda namnen baserade på Sindarin. Gond betyder "sten, klippa"
Gondor = Stenlandet
Gondolin = Gömda klippan.

Det kan ju även påpekas att Fall of Gondolin var den allra första berättelsen Tolkien skrev som utspelades i vad som skulle bli Midgård, och således närmast oundvikligen en prototyp för senare berättelser. Det är en hel del som skiljer sig i den från senare versioner av mytologi och världsbygge, då världsbygget utvecklades och ändrades med tiden, men av någon anledning skrev Tolkien aldrig någon uppdaterad version av Fall of Gondolin.
Han påbörjade en nyare version, som återfinns i Unfinished Tales, men den tar stopp halvvägs.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Numenors, och därmed Gondors, kungar är ju ättlingar till Turgon, Gondolins kung. Så det vore ju inte så konstigt om de tog med sig en del symboler därifrån.
Vad gäller namnlikheten mellan Gondor och Gondolin så är båda namnen baserade på Sindarin. Gond betyder "sten, klippa"
Gondor = Stenlandet
Gondolin = Gömda klippan.

Det kan ju även påpekas att Fall of Gondolin var den allra första berättelsen Tolkien skrev som utspelades i vad som skulle bli Midgård, och således närmast oundvikligen en prototyp för senare berättelser. Det är en hel del som skiljer sig i den från senare versioner av mytologi och världsbygge, då världsbygget utvecklades och ändrades med tiden, men av någon anledning skrev Tolkien aldrig någon uppdaterad version av Fall of Gondolin.
Han påbörjade en nyare version, som återfinns i Unfinished Tales, men den tar stopp halvvägs.
Ja, precis. Den version jag läser nu är en tidigare version, men fullständig. Han tidiga version, där Noldor kallas "gnomes", är charmig. Morgoth är "Melko". Egentligen passar upplägget bättre för Gondolin - alla "noldoli" utanför Gondolin är Melkos/Morgoths slavar och hans grepp över Beleriand är totalt.

Jag tror du sätter fingret på de två saker som händer här - dels väver Tolkien in alla de här elementen i en övergripande berättelse, med kontinuitet från Turgon till Earendil till Isildur till Aragorn, och från Telperion till Gondolins träd till Minas Tiriths vita träd. Samtidigt känns det som att vad han egentligen gjort, rent historierbättarmässigt, är att komma tillbaka till samma teman igen och igen - det ena utesluter inte det andra.

Det kanske varför därför han inte slutförde Gondolins fall. Det var en berättelse han redan berättat.

Samtidigt känns det som att Tolkien hade en särskilt främtrande roll i sitt mytbildande för just Earendil...
.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Samtidigt känns det som att Tolkien hade en särskilt främtrande roll i sitt mytbildande för just Earendil...
.
Ja, Eärendil är den mest kristna figuren i Tolkiens legendarium, ur en symbolisk bemärkelse, så det finns anledning att förmoda att han låg författaren varmt om hjärtat. Även Galadriel fick mer och mer kristna mytologiska drag i de texter Tolkien skrev mot slutet av sin levnad.

Personligen hatar jag dock Eärendil passionerat. Jag praktiskt taget dyrkar Silmarillion, men att den magnifika myten slutar med att ondskan besegras genom att en sjöfarare åker över havet och ber halvgudarna att ändå lägga sig i trots allt, det är en extremt besvikande antiklimax. Jämför tex med hur magnifikt Guy Gavriel Kay hanterade ärkeondingens, Rakoth Maugrim, fall i Fionavars vävnad, fantasysviten han skrev efter att han jobbat med Silmarillion. Det visar på hur mycket bättre Morgoths fall kunnat vara, om Tolkien inte vore så förbannat kristen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Nytt försök. Med frisk inspiration (läst skamlös stöld från BoL).

GRUNDMEKANIK
Rulla 2D6 + modifiers över 9 för att lyckas.
Modifiers:
- Talents. Dessa har alla RP; och de delas upp i två kategorier, Fëa och Hröa.
- Secrets. Kan ge en modifier i äventyrsscener.
- Feats. Kan ge en modifier i stridsscener.
Fëa and Hröa är även rollpersonens KP och Magipoäng.

Talents:
Hröa
  • Prowess
  • Skill
  • Toughness
Fëa
  • Perception
  • Willpower
  • Eloquence
Detta är spelets "färdigheter". Det är dessa du använder för att göra saker. Prowess för närstrid och Skill för avståndsstrid.

Secrets täcker mer formella kunskaper - lärdom, hantverk, magi, örtkunskap. Om du har en relevant Secret lägger du till en bonus. Vissa handlingar (som att kasta besvärjelser eller smida vapen) kan bara utföras om man har en relevant Secret.

Feats är stridstekniker, alltid kopplade till en viss vapenkombination och ofta med en specialmanöver. T.ex. är "Spear-thrower" en feat som gör att man får en bonus på kastspjut, och gör det möjligt att fånga ett spjut som kastas mot dig.

CHAR GEN

Fördela tre poäng mellan Fëa and Hröa, minst 1 i varje.
- Välj om din alv är Noldo (+1 Willpower) eller Sinda (+1 Skill).
- Välj ditt Hus. Ger dig husets Secrets och ett startpack utrustning.
- Välj/slumpa ditt fadersnamn - ger dig +1 till en Talent, en Secret eller ett Arvegods.
- Välj/slumpa ditt modersnamn - ger dig +1 till en Talent en Secret eller ett Arvegods.
- Välj ett kall! Kan vara "Hämnas på Morgoth", "Sök Valinors ljus!" "Få Midgårds träd att blomma" eller något annat passande. Ditt kall ger dig +1 på en lämplig Talent. En gång per spelpass kan du åkalla ditt Kall för återställa ett Wound (mot Hroa) eller Doubt (mot Fea).


COMBAT

Slå Talent mot Talent för att se vem som vinner/träffar. Lägg till vapnets Skadebonus till det vinnande slaget och slå ett slag för Toughness + Sköld och rustningbonus. Om skadan är högre: 1 wound. Ytterligare multiplar ger fler wounds. Varje Wound ger -1 på alla slag för Hroa.

När Wounds = Hroa är RPn utslagen. Vid Wound = Hroa x2 är den död.

MAGIC
Besvärjelser får man tillgång till genom Secrets. Vissa hus har tillgång till specifika magitraditioner. Att kasta en besvärjelse kostar 1-3 Doubt. Doubt räknas mot Fea. Om Doubt når Fea får man en Shadow marker, som SL kan använda för att tvinga RPn till tveksamma handlingar (av rädsla, ilska eller andra svårkontrollerade impulser). Man även få en Shadow marker av Morgoths hantlangare direkt, och genom skräckattacker. Varje Doubt ger -1 för varje slag för Fea.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Exempel:

Secrets
Stones of Heaven: You have the ability to capture and contain the colours of the rainbow in precious gemstones. For 1 Doubt, you can capture a ray of light in one of your gemstones, and reflect it out in a dazzlign display of light that illuminates a room or dazzles an enemy. You need a light source equivalent, at least, to a torch to be able to do this. To dazzle an enemy in this way, roll Perception vs Perception.

Lore of the Noldor: You know all there is to know of the sad history of the Noldor, the Houses of Finwe, Feanor and Finarfin. You may ask the GM any question you wish for any detail or event that relates directly to the history of the Noldor. If it is particularly difficult or obscure, she may require you to pay 1 doubt.

Gift of Yavanna: You have green fingers and an almost preternatural ability to make living things grow even in the most desperate of circumstances. You also have a keen eye for nuts, fruits, roots and other edibles. When traveling through the wilderness, you may always find a portion of food through foraging.

Feats
Shield-bearer: You are well versed in fighting with sword and shield (Prowess). If you lose an exchange of blows, you may still block the attack by expending 1 Doubt. Roll for Prowess. If you succeed you do not suffer any damage from the attack.

Spear-thrower: You are skilled at throwing spears and javelins (Prowess). If you are the target of a thrown weapon, you may block as if you were fighting in hand to hand combat. If you win, you catch the weapon in mid air and throw it back at your opponent, causing damage as if it had been a hand to hand exchange.

House of the Heavenly Arch
a31a81edc897ebb98ee08e3d2344db9a1136bef5_hq.jpg
(Artist: Peredhil)

This noble House of Gondolin is noted for its brilliant displays and vestments, adorned with gemstones in all the colours of the rainbow, and for its skill in archery and swordplay.
Heraldry: Seven gems, the colours of the rainbow against blue.
Secret: Stones of Heaven
Talent: +1 Skill
Equipment: Blue shield embossed with seven gems. Helment set with an opal. Colourfol clothes. Bow, arrows and sword.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Kunde vara spännande med någon sorts klocka i spelet som räknar med till stadens oundvikliga undergång. Bara så att spelarna inte tror att de kan stoppa den, bara fördröja. Och så en slutstrid där alla dör men får en chans att vara episka (man kan ju tillåta sig icke-kanoniska balrogdräpare, till exempel). Utförandet av Camlan i tGPC kan vara ett föredöme - man slåss tills alla är döda, helt enkelt.
 
Top