Sysp
NNO
- Joined
- 11 Apr 2017
- Messages
- 940
Spelmötet inleddes med vår vanliga ritual att duka upp överdådiga snacks, rejält med te och ett långt försnack för att etablera spelstil och förväntningar.
Vi var alla överens om att spelledaren skulle undvika att flytta runt ledtrådar utan spela kampanjen straight-up, troget OSR-andan i Kuf. Det som händer i kampanjen var det som hände helt enkelt - att det följer någon sorts utstakad väg i kampanjen är oviktigt. Vi var också överens om att det inte spelade nån större roll om det blev tre spelmöten eller trettio - vi behövde inte känna att vi behövde stressa. Spelarna skulle betrakta kampanjen som en jättesandlåda med malströmmen och tidslinjen i kampanjen som fisktankselement (vilket gör att världen rullar vidare och driver spel) och söka erfarenhetspoäng (insikt i världens beskaffenhet i Kuf) så stor utsträckning som möjligt - antagligen är ledtrådarna i kampanjen en bra källa för att hamna på kollisionskurs med varelser och mystiska böcker - två bra källor till insikt i Kuf. Mythos-varelserna kommer antagligen vara något mer interaktiva än i CoC eftersom jag kommer att slå OSR-reaktionsslag precis som vanligt och låta detta styra hur lätta de är att komma överens med vid tillfället.
Till skillnad från Call of Cthulhu investigators som ofta drivs av plikt och antagligen vill stoppa kulters och Mythos-varelsers planer är det alltså lite mer osäkert vad Kufarna kommer att göra - vilka går att alliera sig med, förhandla med, ligga med? Blir spelarnas lilla klick med följeslagare i slutändan mer skrämmande än kulterna i själva kampanjen? Häri ligger behållningen i experimentet och tjusningen i OSR - jag är lika nyfiken som spelarna på hur det ska arta sig.
Rollpersonerna
Alla tre spelarna slumpade fram sina rollpersoner helt enligt Kufreglerna.
Kör man helt enligt reglerna har man bara två val att göra - byt värden mellan två grundegenskaper och utrusta rollpersonen. Det låter lite, men spelarna är vid det här laget erfarna Kufspelare - vi har Origenes, tio spelmöten Norrlands inland och en kväll med NOSRA bakom sig. Vikten av bra KAR (följeslagare, skräckslag och flera handlingar i Återhämtningsfasen) och INT (ritualer, ställa frågor i Återhämtningsfasen) har varit tydlig.
Antagligen var det därför (och Masks beryktade dödlighet) som det blev en lång och bra diskussion mellan spelarna om hur statsen skulle fördelas.
Den Hemsökta Läkaren fick en riktigt bra statrad med en femma (!) som flyttades från FYS till KAR. Här skulle det rekryteras så fort chansen bjöds (rollpersonen kan ha upp till KAR antal följeslagare).
Hemsökta Bonden blev ritualmästare med en trea i INT, en fyra i STY (lämpad för närstrid) och resten ettor.
Vagabonden med Familjehemlighet sög ohjälpligt (tre ettor och tre tvåor), med andra ord sämre stats än en genomsnittlig människa på nivå noll. Turligt nog var vagabondbakgrunden en outforskad skattkista - kanske skulle det gå att hävda fördel i handgemäng? Kontakter i undre världen (man har ju varit med om en del)? Läsa hieroglyfer (är de inte lite lika luffartecken ändå)? En tyst pakt gjordes att skydda läkaren till varje pris, även om det skulle innebära att vagabonden fick agera köttsköld - oddsen var ju att någon av de framtida följeslagarna skulle bli en bättre rollperson än henne.
Rollpersonerna utrustades med allsköns prylar, däribland gevär, pistoler och läderrockar. Läkaren plockade även på sig rejält med droger (lagliga sådana för perioden, bristen på regler för beroende och sidoeffekter innebär att droger är för Kuf vad healing potions är för DnD).
Vi bestämde gemensamt att etablera en koppling mellan rollpersonerna redan innan spel och att samberätta denna. Eftersom jag hade valt att börja direkt i huvudkampanjen med New York (och därmed hoppa över det nya scenariot i Peru) skulle det även etableras hur rollpersonerna hade blivit goda vänner med Jackson Elias.
Det bestämdes att bondens fru (tillika vagabondens niece) hade drabbats av något mystiskt (familjens mörka hemlighet). Läkaren hade tillkallats men något märkligt hade därefter inträffat vilket hade slutat i att frun nu var försvunnen. Jackson Elias hade fått nys om incidenten, blivit intresserad och hade intervjuat bonden, läkaren och även släktingen (vagabonden) för bakgrund. Jackson hade varit sådär otroligt trevlig, förstående och stöttande som bara han kan vara - det är ju omöjligt att inte gilla karln! Trots att Jackson hade blivit tämligen övertygad om att inget övernaturligt varit inblandat hörde han ändå av sig under åren vilket ytterligare stärkte vänskapsbanden.
Vi kom överens om att hålla bakgrunden så här vag för stunden. När någon av spelarna eller spelledaren kände att det passade att introducera eller etablera någon lämplig detalj om försvinnandet under spel så skulle den gälla från den punkten.
Och därefter började kampanjen som sig bör i januari 1925 med det kryptiska telegrammet...
Vi var alla överens om att spelledaren skulle undvika att flytta runt ledtrådar utan spela kampanjen straight-up, troget OSR-andan i Kuf. Det som händer i kampanjen var det som hände helt enkelt - att det följer någon sorts utstakad väg i kampanjen är oviktigt. Vi var också överens om att det inte spelade nån större roll om det blev tre spelmöten eller trettio - vi behövde inte känna att vi behövde stressa. Spelarna skulle betrakta kampanjen som en jättesandlåda med malströmmen och tidslinjen i kampanjen som fisktankselement (vilket gör att världen rullar vidare och driver spel) och söka erfarenhetspoäng (insikt i världens beskaffenhet i Kuf) så stor utsträckning som möjligt - antagligen är ledtrådarna i kampanjen en bra källa för att hamna på kollisionskurs med varelser och mystiska böcker - två bra källor till insikt i Kuf. Mythos-varelserna kommer antagligen vara något mer interaktiva än i CoC eftersom jag kommer att slå OSR-reaktionsslag precis som vanligt och låta detta styra hur lätta de är att komma överens med vid tillfället.
Till skillnad från Call of Cthulhu investigators som ofta drivs av plikt och antagligen vill stoppa kulters och Mythos-varelsers planer är det alltså lite mer osäkert vad Kufarna kommer att göra - vilka går att alliera sig med, förhandla med, ligga med? Blir spelarnas lilla klick med följeslagare i slutändan mer skrämmande än kulterna i själva kampanjen? Häri ligger behållningen i experimentet och tjusningen i OSR - jag är lika nyfiken som spelarna på hur det ska arta sig.
Rollpersonerna
Alla tre spelarna slumpade fram sina rollpersoner helt enligt Kufreglerna.
Kör man helt enligt reglerna har man bara två val att göra - byt värden mellan två grundegenskaper och utrusta rollpersonen. Det låter lite, men spelarna är vid det här laget erfarna Kufspelare - vi har Origenes, tio spelmöten Norrlands inland och en kväll med NOSRA bakom sig. Vikten av bra KAR (följeslagare, skräckslag och flera handlingar i Återhämtningsfasen) och INT (ritualer, ställa frågor i Återhämtningsfasen) har varit tydlig.
Antagligen var det därför (och Masks beryktade dödlighet) som det blev en lång och bra diskussion mellan spelarna om hur statsen skulle fördelas.
Den Hemsökta Läkaren fick en riktigt bra statrad med en femma (!) som flyttades från FYS till KAR. Här skulle det rekryteras så fort chansen bjöds (rollpersonen kan ha upp till KAR antal följeslagare).
Hemsökta Bonden blev ritualmästare med en trea i INT, en fyra i STY (lämpad för närstrid) och resten ettor.
Vagabonden med Familjehemlighet sög ohjälpligt (tre ettor och tre tvåor), med andra ord sämre stats än en genomsnittlig människa på nivå noll. Turligt nog var vagabondbakgrunden en outforskad skattkista - kanske skulle det gå att hävda fördel i handgemäng? Kontakter i undre världen (man har ju varit med om en del)? Läsa hieroglyfer (är de inte lite lika luffartecken ändå)? En tyst pakt gjordes att skydda läkaren till varje pris, även om det skulle innebära att vagabonden fick agera köttsköld - oddsen var ju att någon av de framtida följeslagarna skulle bli en bättre rollperson än henne.
Rollpersonerna utrustades med allsköns prylar, däribland gevär, pistoler och läderrockar. Läkaren plockade även på sig rejält med droger (lagliga sådana för perioden, bristen på regler för beroende och sidoeffekter innebär att droger är för Kuf vad healing potions är för DnD).
Vi bestämde gemensamt att etablera en koppling mellan rollpersonerna redan innan spel och att samberätta denna. Eftersom jag hade valt att börja direkt i huvudkampanjen med New York (och därmed hoppa över det nya scenariot i Peru) skulle det även etableras hur rollpersonerna hade blivit goda vänner med Jackson Elias.
Det bestämdes att bondens fru (tillika vagabondens niece) hade drabbats av något mystiskt (familjens mörka hemlighet). Läkaren hade tillkallats men något märkligt hade därefter inträffat vilket hade slutat i att frun nu var försvunnen. Jackson Elias hade fått nys om incidenten, blivit intresserad och hade intervjuat bonden, läkaren och även släktingen (vagabonden) för bakgrund. Jackson hade varit sådär otroligt trevlig, förstående och stöttande som bara han kan vara - det är ju omöjligt att inte gilla karln! Trots att Jackson hade blivit tämligen övertygad om att inget övernaturligt varit inblandat hörde han ändå av sig under åren vilket ytterligare stärkte vänskapsbanden.
Vi kom överens om att hålla bakgrunden så här vag för stunden. När någon av spelarna eller spelledaren kände att det passade att introducera eller etablera någon lämplig detalj om försvinnandet under spel så skulle den gälla från den punkten.
Och därefter började kampanjen som sig bör i januari 1925 med det kryptiska telegrammet...