Jag tycker att det ändå är rätt likt den här gamla klassikern:
"Rätt likt" är inte samma sak dock. Skaparen av Sim City skulle göra ett helt annat spel men tyckte det var så kul att spela med generatorn han först gjorde att han övergav första idén.
Om jag bara tolkar artikeln du länkar i första artikeln så handlar det aldrig om att överge grundidén - att skapa ett transportmedel - men videon i OP:n handlar om just detta. Jag har för mig att
JIRA var en sådan grej också. Företaget hade någon annan idé och så var det en person som gjorde JIRA som ett hjältemedel inom företaget men företaget tyckte den var såpass genial att de kastade sin ursprungsprodukt.
Jag tror inte heller det handlar om att skapa en struktur för att göra detta i speltest - det är något som uppkommer av en slump. Vad man däremot kan ta från videon är att hålla sina vyer öppna och bejaka möjligheter, istället för att kanske återkomma till sina designmål och försöka korrigera sig när man kommit ur kurs. Till mitt taktiska rollspel
Thrice - med mer taktiskt djup än
D&D4 fast på två sidor - ville jag göra ett taktiskt spel utan slump. Spelet är bra som det är nu och jag kanske ska vara nöjd med det men det har fortfarande tärningsslag i sig, vilket motsäger mitt designmål.
Ska någon gång skriva en artikeln om att
skapa via speltest. Jag tycker det både är tidsbesparande och ger bättre spel.