Spel som designar sig själva

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Ha! Såg den för bokstavligt fem minuter sen!

Skulle vara intressant att ha en guide till hur man effektivast speltestar i rollspel - det är ju inte riktigt samma sak i datorspel trots allt. Framför allt behöver man vara bättre på att skriva hur spelet ska spelas och vilket mind set man ska vara i. I datorspel ger det sig lite mer av sig självt, känner jag.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Skulle vara intressant att ha en guide till hur man effektivast speltestar i rollspel - det är ju inte riktigt samma sak i datorspel trots allt. Framför allt behöver man vara bättre på att skriva hur spelet ska spelas och vilket mind set man ska vara i. I datorspel ger det sig lite mer av sig självt, känner jag.
Hmm, jag är inte 100 på att jag förstår tanken. Så länge man själv är med och leder speltestet är det väl inget som nödvändigtvis behöver skrivas explicit?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Spännande!

Forge och story-games körde väl endel tankar kring playstorming, att som starta från 0 och sen bygga upp mekanik under spel tillsammans vid bordet utifrån behov som dök upp. Hittar inget nu vid snabb sökning men kan se om jag hittar något skrivet om det. Känns som det klaffar rätt bra med detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Spännande!

Forge och story-games körde väl endel tankar kring playstorming, att som starta från 0 och sen bygga upp mekanik under spel tillsammans vid bordet utifrån behov som dök upp. Hittar inget nu vid snabb sökning men kan se om jag hittar något skrivet om det. Känns som det klaffar rätt bra med detta.
Det sjätte inseglet var ett playstormat spel. Det blev superbra. Vi försökte igen och det blev superdåligt. Väldigt ojämnt. Men jag gillar tanken på att köra mer medvetet "kulspårande". Rollspel har ju den distinkta fördelen att du inte behöver göra någonting alls för att kunna börja spela. Som vi gjort i Hantverksgruppen kan du börja spela med absolut ingenting förberett. Sedan tänker jag att man kan diskutera vilka delar som är intressanta och fokusera mer på dem. Man kan fundera om man behöver några mekaniker för att göra det roligare eller mer intressant, om man vill ha strukturer för att hjälpa till att få rätt flöde i spelet, tekniker, tips lite färdigspeçad spelvärld, och så vidare. Prova dessa, se hur det känns, kolla vad som är roligt, iterera lite mer, byta ut saker, ändra …

Utpost hade lite av detta i sin utveckling. Efter första speltestet såg jag att biton om att sträcka ut en hand till andra för att driva ned konflikterna var solid, men andra saker fungerade dåligt, så jag byggde upp hela spelet runt den mekaniken.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag kanske är korkad, men är inte det här bara en något nerdummad beskrivning av agile? Alltså den dominerande designtrenden med typ 20 år på nacken? Så som typ allt kommersiellt och modernt i världen designats de senaste tio åren?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Liksom allt från IDEO:s böcker om design till lean startup till scrum till Jake Knaps och Googles "Sprint" till fucking Jim Collins "Good to great" och egentligen hela vägen till Toyota och deras TPS. Fail fast och testa mycket, ha inte en färdig plan för sådant du inte kan planera osv, är inte det extremely old news? XD jag måste tydligen ut ur min filterbubbla :p
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Ha! Såg den för bokstavligt fem minuter sen!

Skulle vara intressant att ha en guide till hur man effektivast speltestar i rollspel - det är ju inte riktigt samma sak i datorspel trots allt. Framför allt behöver man vara bättre på att skriva hur spelet ska spelas och vilket mind set man ska vara i. I datorspel ger det sig lite mer av sig självt, känner jag.
Kolla in böcker som Sprint av Jake Knap eller Lean Startup, där får en bra designtips till en testdriven approach. Men i stora drag handlar det om att bryta ner "helheten" av mål i delar (user stories, typ saker användaren av produkten vill, "som spelare i rollspelx vill jag kunna använda mina förmågor för att Y på ett roligt sätt exempelvis), designa en "tillräckligt bra/älskvärd produkt" (MVP, minimum viable product eller MLP, minimum lovable product är fina begrepp) av just den del du vill testa och kör sen ett test, ha utvärdering, klart!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
...och tro mig, det designar fan inte sig självt. Att testa är hårt och disciplinerat arbete, mycket lättare att bara skriva och publicera, men blir 99,99% inte lika bra om du inte är ett geni. Jag är inget geni så jag kör på ordentlig testning, senaste lajvscenariot blev 11 test till en kostnad av ungefär lika många tusenlappar innan vi körde skarpt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag kanske är korkad, men är inte det här bara en något nerdummad beskrivning av agile? Alltså den dominerande designtrenden med typ 20 år på nacken? Så som typ allt kommersiellt och modernt i världen designats de senaste tio åren?
All mjukvara, menar du? Som produktutvecklare med 15 på nacken i ett halvdussin företag har jag aldrig arbetat agilt, även om jag på två företag behövt låtsas (alltså att man var tredje vecka flyttar över sina uppgifter från en powerpoint/JIRA-sida till en annan). Agilt har väldigt lite inflytande inom mekkonstruktion.

Men rollspel är ju lite som mjukvara, så att föra över detta på rollspel lär väl funka.

Dock vet jag inte om videon har så mycket med agilt att göra. Skulle man inom vanlig produktutveckling göra som videon föreslår så skulle man börja utveckla en bil, inse att det är AC-systemet som är det bästa i bilen, och lägga om projektet till att utveckla en VVS-produkt istället.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
All mjukvara, menar du? Som produktutvecklare med 15 på nacken i ett halvdussin företag har jag aldrig arbetat agilt, även om jag på två företag behövt låtsas (alltså att man var tredje vecka flyttar över sina uppgifter från en powerpoint/JIRA-sida till en annan). Agilt har väldigt lite inflytande inom mekkonstruktion.

Men rollspel är ju lite som mjukvara, så att föra över detta på rollspel lär väl funka.

Dock vet jag inte om videon har så mycket med agilt att göra. Skulle man inom vanlig produktutveckling göra som videon föreslår så skulle man börja utveckla en bil, inse att det är AC-systemet som är det bästa i bilen, och lägga om projektet till att utveckla en VVS-produkt istället.
Ja okej "all" var kanske att ta i, men inom många fält iaf. Jag tycker att det ändå är rätt likt den här gamla klassikern:

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tycker att det ändå är rätt likt den här gamla klassikern:
"Rätt likt" är inte samma sak dock. Skaparen av Sim City skulle göra ett helt annat spel men tyckte det var så kul att spela med generatorn han först gjorde att han övergav första idén.

Om jag bara tolkar artikeln du länkar i första artikeln så handlar det aldrig om att överge grundidén - att skapa ett transportmedel - men videon i OP:n handlar om just detta. Jag har för mig att JIRA var en sådan grej också. Företaget hade någon annan idé och så var det en person som gjorde JIRA som ett hjältemedel inom företaget men företaget tyckte den var såpass genial att de kastade sin ursprungsprodukt.

Jag tror inte heller det handlar om att skapa en struktur för att göra detta i speltest - det är något som uppkommer av en slump. Vad man däremot kan ta från videon är att hålla sina vyer öppna och bejaka möjligheter, istället för att kanske återkomma till sina designmål och försöka korrigera sig när man kommit ur kurs. Till mitt taktiska rollspel Thrice - med mer taktiskt djup än D&D4 fast på två sidor - ville jag göra ett taktiskt spel utan slump. Spelet är bra som det är nu och jag kanske ska vara nöjd med det men det har fortfarande tärningsslag i sig, vilket motsäger mitt designmål.

Ska någon gång skriva en artikeln om att skapa via speltest. Jag tycker det både är tidsbesparande och ger bättre spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag kanske är korkad, men är inte det här bara en något nerdummad beskrivning av agile?
Jo... Agile när det funkar som bäst är exakt detta, och mer därtill. Det tar även tag i vissa problem som finns, som när något är klart, och hur leveranser hanteras.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Också: Det här är ett bra och intressant sätt att designa spel, men inte det enda sättet. Risken är också att man hittar samma kul som många andra spel (de lätthittade kulen), och får ett spel som är bra och strömlinjeformat, men inte nytt. Och det är bra! Fler sådana spel.

Men också fler spel med en genomtänkt idé väl utförd. Anatman är ett sådant spel för mig (i alla fall genomtänkt). Jag hade en idé om vad jag ville göra ett spel om, och det var skitsvårt! Flera speltest gav mig inte det kul jag ville ha, och ville ofta locka ut mig på villovägar. Jag hade kunnat följa kulet och designa ett kul spel som handlar om något annat, men jag ville ha ett spel som matchade min vision. Jag ville ha ett spel som behandlar ett visst tema. Det var svårt att hitta ett kul spel som höll kvar vid detta, men jag är glad att jag inte gav upp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men också fler spel med en genomtänkt idé väl utförd. Anatman är ett sådant spel för mig (i alla fall genomtänkt). Jag hade en idé om vad jag ville göra ett spel om, och det var skitsvårt! Flera speltest gav mig inte det kul jag ville ha, och ville ofta locka ut mig på villovägar. Jag hade kunnat följa kulet och designa ett kul spel som handlar om något annat, men jag ville ha ett spel som matchade min vision. Jag ville ha ett spel som behandlar ett visst tema. Det var svårt att hitta ett kul spel som höll kvar vid detta, men jag är glad att jag inte gav upp.
Är det inte ändå samma sak? Att "följa kulet" kan ju även innebära att gå i motsatt riktning från den lätta vägen. Den viktigaste poängen är ju att testa, testa, testa egentligen. Att pappersdesignen eller "idén" aldrig kommer vinna över verkligheten. Om vägen sedan är lång och snårig må så vara. Det kräver ju dock en integritet som du inte har förrän efter du gjort några spel. :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Är det inte ändå samma sak? Att "följa kulet" kan ju även innebära att gå i motsatt riktning från den lätta vägen. Den viktigaste poängen är ju att testa, testa, testa egentligen. Att pappersdesignen eller "idén" aldrig kommer vinna över verkligheten. Om vägen sedan är lång och snårig må så vara. Det kräver ju dock en integritet som du inte har förrän efter du gjort några spel. :)
Jag tänker att det finns en stor skillnad i metodik och mentalitet. ”Follow the fun” är aikido, medan Genesis pratar om karate. Det första är pantsing, det andra är plotting.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tänker att det finns en stor skillnad i metodik och mentalitet. ”Follow the fun” är aikido, medan Genesis pratar om karate. Det första är pantsing, det andra är plotting.
Jag tror vi menar lite samma sak.

Typ:

Pantsing: "follow the fun".
Plotting: "kulet" är data du använder för att sedan iterera och ta dig närmare ditt slutmål.

I båda fall är det ju ändå "follow the fun", egentligen.
 
Top