entomophobiac
Low Prep High Play
Senaste tiden har jag intresserat mig rätt mycket för olika "zoomnivå" för hantering av tärningsslag. Mest för att det skapar väldigt olika fokus på vad spelarna förväntas bry sig om. Det här blir nog mer av ett kåserande än en fråga, dock.
Handlingsresolution
Det vanligaste överlag är att rulla sitt slag för en individuell handling. Skjuta. Klättra. Navigera. Köpslå. Etc. Dessa slag är ofta knutna till färdigheter eller andra numerära representationer av en rollpersons egenskaper. Egentligen tycker jag bara det blir ren handlingsresolution när du rullar för individuella handlingar. Slå på käften. Dyrka upp låset. Undvik blaster-skottet. Du lyckas eller lyckas inte, samt vilka nyanser däremellan som spelet tillåter. Du försöker igen eller får negativa konsekvenser. Etc. Spel kan göra detta på lite olika sätt, men oftast sker det i system med färdigheter av ett eller annat slag.
Mål- eller konfliktsresolution
Saker som behöver övervinnas sker ofta en nivå över handlingar och kan innebära flera handlingar i kombination eller kanske väldigt långa handlingar. Översätta en text på Sumeriska. Klättra upp för en brant vägg. Rida ikapp personen som försöker smita. Besegra någon i fäktning.
Intentionsresolution
Ytterligare en zoomnivå upp finns intentionsresolution, som (vad jag sett) egentligen bara representeras av Darkly Through the Labyrinth. Ett eminent litet spel om att spela FBI-agenter som undersöker ockulta fall. Här presenterar du en intention och en metod, vilket passar väldigt bra med temat. Du vill ta dig in i det låsta förrådet, och du använder metoden Resolve. Lyckas du får du förklara hela händelseförloppet och hur du lyckas uppnå intentionen. Springa efter den misstänkte? Slå Ingenuity och berätta hur du genskjuter personen genom köpcentret (om du lyckas). På många sätt samma sak som en mål- eller konfliktsresolution, men skillnaden handlar om att kontextualisera det på ett annat sätt och att spelaren får äga beskrivningen. De tre värden som finns representerar också de olika "snutiga" sätten vi är vana vid att snutar gör saker från TV.
Scenresolution
Ännu en nivå uppåt så kan du rulla för en hel scen. Kanske slår alla personer varsitt slag och får i turordning per antal successes säga vad de åstadkommer i scenen. Eller så blir det mer av en setup och en resolution, a la Fiasco, där tärningar snarare är tokens än till för att rullas. Vanligare i spel med annat fokus.
Metaresolution
Om du lämnar scenen och rullar ännu högre upp så blir det någon sorts metaresolution. I Carrion for the Carrion Crows är alla fältslag en form av metaresolution, för det görs en enda test för att se hur det går och räkna ut antalet förolyckade. Hur slaget faktiskt utkämpas, vad som sker, vem som dör, etc., är inte relevant på det strategiska brädet. Även om informationen om det inträffade är superrelevant för rollpersonerna. Olika system för downtime passar också in här.
###
Många spel växlar mellan de här nivåerna i olika lägen. Det är inte helt ovanligt att rollspel har Handlingsresolution för strid men Mål-/Konfliktsresolution för andra saker exempelvis. Ibland av designskäl, ibland för att spelarna själva kan avgöra detaljnivån från fall till fall. Rollspel med variabel zoom är något jag själv uppskattar väldigt mycket, för mitt tålamod är lite för dåligt för att jag skall fokusera allt för länge på de mest inzoomade nivåerna.
Har ni några reflektioner kring zoomnivåer, eller vill komplettera dessa fem med fler?
Handlingsresolution
Det vanligaste överlag är att rulla sitt slag för en individuell handling. Skjuta. Klättra. Navigera. Köpslå. Etc. Dessa slag är ofta knutna till färdigheter eller andra numerära representationer av en rollpersons egenskaper. Egentligen tycker jag bara det blir ren handlingsresolution när du rullar för individuella handlingar. Slå på käften. Dyrka upp låset. Undvik blaster-skottet. Du lyckas eller lyckas inte, samt vilka nyanser däremellan som spelet tillåter. Du försöker igen eller får negativa konsekvenser. Etc. Spel kan göra detta på lite olika sätt, men oftast sker det i system med färdigheter av ett eller annat slag.
Mål- eller konfliktsresolution
Saker som behöver övervinnas sker ofta en nivå över handlingar och kan innebära flera handlingar i kombination eller kanske väldigt långa handlingar. Översätta en text på Sumeriska. Klättra upp för en brant vägg. Rida ikapp personen som försöker smita. Besegra någon i fäktning.
Intentionsresolution
Ytterligare en zoomnivå upp finns intentionsresolution, som (vad jag sett) egentligen bara representeras av Darkly Through the Labyrinth. Ett eminent litet spel om att spela FBI-agenter som undersöker ockulta fall. Här presenterar du en intention och en metod, vilket passar väldigt bra med temat. Du vill ta dig in i det låsta förrådet, och du använder metoden Resolve. Lyckas du får du förklara hela händelseförloppet och hur du lyckas uppnå intentionen. Springa efter den misstänkte? Slå Ingenuity och berätta hur du genskjuter personen genom köpcentret (om du lyckas). På många sätt samma sak som en mål- eller konfliktsresolution, men skillnaden handlar om att kontextualisera det på ett annat sätt och att spelaren får äga beskrivningen. De tre värden som finns representerar också de olika "snutiga" sätten vi är vana vid att snutar gör saker från TV.
Scenresolution
Ännu en nivå uppåt så kan du rulla för en hel scen. Kanske slår alla personer varsitt slag och får i turordning per antal successes säga vad de åstadkommer i scenen. Eller så blir det mer av en setup och en resolution, a la Fiasco, där tärningar snarare är tokens än till för att rullas. Vanligare i spel med annat fokus.
Metaresolution
Om du lämnar scenen och rullar ännu högre upp så blir det någon sorts metaresolution. I Carrion for the Carrion Crows är alla fältslag en form av metaresolution, för det görs en enda test för att se hur det går och räkna ut antalet förolyckade. Hur slaget faktiskt utkämpas, vad som sker, vem som dör, etc., är inte relevant på det strategiska brädet. Även om informationen om det inträffade är superrelevant för rollpersonerna. Olika system för downtime passar också in här.
###
Många spel växlar mellan de här nivåerna i olika lägen. Det är inte helt ovanligt att rollspel har Handlingsresolution för strid men Mål-/Konfliktsresolution för andra saker exempelvis. Ibland av designskäl, ibland för att spelarna själva kan avgöra detaljnivån från fall till fall. Rollspel med variabel zoom är något jag själv uppskattar väldigt mycket, för mitt tålamod är lite för dåligt för att jag skall fokusera allt för länge på de mest inzoomade nivåerna.
Har ni några reflektioner kring zoomnivåer, eller vill komplettera dessa fem med fler?