Våga vägra rutnät! Jag kör area spells i alla spel med såna i sinnets teater. De gånger jag gör undantag och kör med rutnät är exempelvis en D&D3.5-kampanj jag spelleder nu men det är enbart för att jag vill ha med det som en beståndsdel i att ge den kampanjen en egen känsla och att jag börjar bli pepp på att komma på idéer för mer strategiska strider där det blir lite brädspelskänsla över det. I den förra med samma regler använde vi det inte.
För mig när jag spelleder så har jag en "rutnätskarta" i huvudet, och mina fysiska kartor att titta på och bedömer och svarar utifrån det och det har funkat bra i 34 år nu. Vissa spelare (eller en spelare snarare) tycker ibland att de inte har en bra blick över det och då skissar jag upp en snabb karta.
Angående D&D.
I D&D så är systemet byggt på att man ska skapa sin figur, inklusive välja förmågor och formler utifrån vad man tror är användbart, som spelare. Spelledarens uppgift är att hantera det på olika sätt. Rollpersonerna har många förmågor att röra sig med. Om rollpersonerna i en grupp med formelkastare med ett hyffsat urval att välja på stöter på ett vanligt D&D-problem (strid, utforskning, socialt) så kan de dra sig tillbaks och komma tillbaks med en lösning och det är en av spelets idéer, att ha och testa strategier.
Det finns en bunt olika scenarion man kan tänka sig, men D&D eller valfritt annat spel är inte för alla.
Om man bara tar två olika spelgrupper, en där spelarna pratar ihop sig och försöker täcka upp alla grundroller (magiker, präst, krigare, tjuv) och är noga med att hitta synergier och opta sina figurer, jämfört med en grupp där alla gör vad de vill istället så kommer de få olika lätt att ta sig genom samma äventyr.
Om man tar två olika äventyrsfilosofier där en grupp bara kör köpäventyr och den andra hemmagjort så kommer de också ge olika resultat.
Olika spelledare är en annan viktig faktor. En del kanske kör ett köpäventyr helt som det är skrivet och rollpersonerna och spelarna får banka sig mot en omöjlighet om det dyker upp. Andra kanske improviserar kring dessa bitar när de dyker upp och låter nåt RP hittar på fungera. En tredje kanske läser äventyret och tittar på rollformulären för att se och ändra det som behövs för de här rollpersonerna.
En spelledare låter spelarna hållas oavsett vad det gör med de olika utmaningarna, medan en annan förbereder överraskningar. "Du flyger upp över muren förvandlad till en sparv, tittar dig omkring när en hök dyker ner mot dig." En del av spelledarens utmaning kan vara att hitta motmedel mot vissa rollpersonsförmågor. Det är sällan kul för spelarna heller om allt de gör hela tiden lyckas enkelt.
Och det ovan är ju bara om man kör D&D efter reglerna i en värld som tillåter allt och gäller de flesta spel med mycket magi/teknologi. Man kan ju köra med kurerade formellistor, ha nån stor del av miljön påverkas som på Dark Sun med livsutsugande eller bevarande magi, eller bara rent av ha magi som nåt så sällsynt att ingen rollperson kan vara det.