Magi som förstör spelet

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Alltså, mycket av det här går ju att lösa genom balanserade och begränsade besvärjelser. Istället för att flyga kanske man leviterar, men bara så länge man koncentrerar sig på bara detta. Eller så flyger man genom att förvandla sig till en fågel.

Teleportation kanske bara fungerar inom synhåll?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Alltså, mycket av det här går ju att lösa genom balanserade och begränsade besvärjelser. Istället för att flyga kanske man leviterar, men bara så länge man koncentrerar sig på bara detta. Eller så flyger man genom att förvandla sig till en fågel.

Teleportation kanske bara fungerar inom synhåll?
Överlag älskar jag sånt – krafter som på ett eller annat sätt är väldigt begränsade, så att det faktiskt krävs och uppmuntras till lite player skill i att komma på kreativa användningar. Jag är inte mycket för "system mastery" i betydelsen rollspelens regelsystem, men jag är helsåld på idén med ability mastery, eller vad man ska säga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker som andra, att det beror på spelet. I Nobilis kan du ju liksom göra så att bilar aldrig existerat, eller få en stad att flytta till ett annat land, eller få alla människor att sluta hata, typ. Och det funkar hur bra som helst. (Just de exemplen kommer att kosta drängamycket pluppar, men är fullt genomförbara. Utom stadsflytten, kanske. Den är nog inte hiskeligt dyr.)
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Alltså, mycket av det här går ju att lösa genom balanserade och begränsade besvärjelser. Istället för att flyga kanske man leviterar, men bara så länge man koncentrerar sig på bara detta. Eller så flyger man genom att förvandla sig till en fågel.

Teleportation kanske bara fungerar inom synhåll?
Det får mig att tänka på critical role, i alla fall början av första kampanjen (har inte sett så långt än). Där känns det som att detta finns med, men jag stör mig lite på att alla verkar ha förmågor som ger dem sådana egenskaper plus den flygande matta som de har att lösa mycket med. Det är väldigt mycket de löser genom att bara välja en viss besvärjelse känns det som. Spelledaren hanterar detta och jag gillar det fortfarande starkt att kolla på men det blir lite för mycket. Eller så är jag bara inte helt såld på D&D.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är väldigt mycket de löser genom att bara välja en viss besvärjelse känns det som.
Är inte det precis hur coolt som helst? Känslan av agens som det ger att kunna hitta på coola lösningar med de pusselbitar som finns?

Har inte ens tagit mig igenom första avsnittet än, men jag anar ändå vad du menar, i och med björnförvandlingar, dans, och dimmor, som frammanas relativt tidigt i det avsnittet. Det blir en galen soppa av krafter som det knappt rullas en tärning för.

Personligen tycker jag det är supercoolt. :D
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
(längre) Charms/mind control riktade mot rollpersoner. Det är sällan kul för någon inblandad om man inte har en "Motståndar-DM".
Det är nog de enda jag kommer på som jag skulle säga är tråkigt rakt av. Resten är bara dålig design av regler eller värld.

Illusioner tillexempel kan ju funka skitbra och vara riktiga höjdare för stämning och spel, men så fort det finns kända regler för hur man kan helt plocka bort dem så blir de bara tråkiga.
Detect Evil är bara så dålig som alignment-systemet det ska verka i är.

Tidsresande kan vara en till som är dålig rakt av, ivf som en magi man kan ha tillgänglig på sitt rollformulär. I mitt första DCC-pass någonsin så hade vi tidsresa som hände av en slump när en annan spell skulle kastas. Det blev ganska mycket förvirring när vi helt plötsligt skulle börja om en strid och när ingen längre visste hur mycket HP man hade och massa annat "pill" som jag skulle säga störde mer än det gav. Hade det kommit med tydligare instruktioner för hur man undvek de bitarna hade jag nog älskat det dock.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Personligen tycker jag det är supercoolt. :D
Ja, att använda magiska förmågor för att helt ta sig förbi saker/ändra förutsättningarna är ju anledningen till att man spelar magiker! Det är ju belöningen efter att ha stått näst längst bak i gruppen och slungat sig fram genom 3 dungeons med 1hp och sen tagit sig igenom 15 äventyr till med 3-12 hp...
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag hatar osynlighet, flyga och besvärjelser som tvingar mej att ha ett rutnät (typ area spelas i DnD). Har egentligen inga bra argument, dessa förmågor förstör för mig på ett rent emotionellt plan. Jag tycker de är trista och vill inte spela med dem
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Våga vägra rutnät! Jag kör area spells i alla spel med såna i sinnets teater. De gånger jag gör undantag och kör med rutnät är exempelvis en D&D3.5-kampanj jag spelleder nu men det är enbart för att jag vill ha med det som en beståndsdel i att ge den kampanjen en egen känsla och att jag börjar bli pepp på att komma på idéer för mer strategiska strider där det blir lite brädspelskänsla över det. I den förra med samma regler använde vi det inte.

För mig när jag spelleder så har jag en "rutnätskarta" i huvudet, och mina fysiska kartor att titta på och bedömer och svarar utifrån det och det har funkat bra i 34 år nu. Vissa spelare (eller en spelare snarare) tycker ibland att de inte har en bra blick över det och då skissar jag upp en snabb karta.

Angående D&D.
I D&D så är systemet byggt på att man ska skapa sin figur, inklusive välja förmågor och formler utifrån vad man tror är användbart, som spelare. Spelledarens uppgift är att hantera det på olika sätt. Rollpersonerna har många förmågor att röra sig med. Om rollpersonerna i en grupp med formelkastare med ett hyffsat urval att välja på stöter på ett vanligt D&D-problem (strid, utforskning, socialt) så kan de dra sig tillbaks och komma tillbaks med en lösning och det är en av spelets idéer, att ha och testa strategier.

Det finns en bunt olika scenarion man kan tänka sig, men D&D eller valfritt annat spel är inte för alla.
Om man bara tar två olika spelgrupper, en där spelarna pratar ihop sig och försöker täcka upp alla grundroller (magiker, präst, krigare, tjuv) och är noga med att hitta synergier och opta sina figurer, jämfört med en grupp där alla gör vad de vill istället så kommer de få olika lätt att ta sig genom samma äventyr.
Om man tar två olika äventyrsfilosofier där en grupp bara kör köpäventyr och den andra hemmagjort så kommer de också ge olika resultat.
Olika spelledare är en annan viktig faktor. En del kanske kör ett köpäventyr helt som det är skrivet och rollpersonerna och spelarna får banka sig mot en omöjlighet om det dyker upp. Andra kanske improviserar kring dessa bitar när de dyker upp och låter nåt RP hittar på fungera. En tredje kanske läser äventyret och tittar på rollformulären för att se och ändra det som behövs för de här rollpersonerna.
En spelledare låter spelarna hållas oavsett vad det gör med de olika utmaningarna, medan en annan förbereder överraskningar. "Du flyger upp över muren förvandlad till en sparv, tittar dig omkring när en hök dyker ner mot dig." En del av spelledarens utmaning kan vara att hitta motmedel mot vissa rollpersonsförmågor. Det är sällan kul för spelarna heller om allt de gör hela tiden lyckas enkelt.

Och det ovan är ju bara om man kör D&D efter reglerna i en värld som tillåter allt och gäller de flesta spel med mycket magi/teknologi. Man kan ju köra med kurerade formellistor, ha nån stor del av miljön påverkas som på Dark Sun med livsutsugande eller bevarande magi, eller bara rent av ha magi som nåt så sällsynt att ingen rollperson kan vara det.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag hatar osynlighet, flyga och besvärjelser som tvingar mej att ha ett rutnät (typ area spelas i DnD). Har egentligen inga bra argument, dessa förmågor förstör för mig på ett rent emotionellt plan. Jag tycker de är trista och vill inte spela med dem
Varför behöver du använda rutnät för osynlighet och flyga? Nyfiken eftersom jag aldrig har upplevt det behovet.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Varför behöver du använda rutnät för osynlighet och flyga? Nyfiken eftersom jag aldrig har upplevt det behovet.
Nja det var den tredje typen av besvärjelser "10 foot cube spells " där jag behöver ha ett rutnät för att fatta vem som drabbas.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Nja det var den tredje typen av besvärjelser "10 foot cube spells " där jag behöver ha ett rutnät för att fatta vem som drabbas.
Ah, okej. För min del funkar det fint med theatre of the mind även i de fallen men jag kan förstå att det är något klurigare.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Spådom eller motsvarande som tvingar SL att i förväg veta vad som kommer ske, vilket är omöjligt i rollspel!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ah, okej. För min del funkar det fint med theatre of the mind även i de fallen men jag kan förstå att det är något klurigare.
Som sagt det här är baserat helt på min känsla och erfarenheter. Så fort den typen av magi finns med blir det diskussioner i min grupp tempot sjunker, det skall ritas osv. Jag tappar inlevelse, jag har svårt för det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Spådom eller motsvarande som tvingar SL att i förväg veta vad som kommer ske, vilket är omöjligt i rollspel
I Stars Without Number finns en förmåga som heter "prophecy" som går ut på att spelaren ställer en fråga till spelledaren om framtiden och får ett svar i form av en vision av den mest sannolika händelseutvecklingen.

Tycker, från spelledarens perspektiv, att det är en jättekul förmåga, som inte alls förutsätter att man rälsar. Tvärtom är det ett sätt att ge spelarna information som kan låta dem förändra händelseutvecklingen. Det är trots allt bara den mest sannolika utgången man beskriver, vilket förstås inte tar hänsyn till den dolda variabel som är en rollperson med förmågan "prophecy".

Dessutom kan man ställa hypotetiska frågor, alltså frågor av slaget "om jag gör si och så, vad kommer hända då?" Eftersom man inte sedan faktiskt behöver göra si och så, så bryter inte ens handlingar mot den förutspådda framtiden.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Profetsior ska fungera så här och bara så här!

Om du använder en förmåga för att se framtiden är det du ser sedan orubbligt sant. Det kommer hända oavsett vad någon gör och oavsett hur hårt någon jobbar mot det. Du kan inte styra vad du kommer se. Kanske kommer det du ser ge dig information som kan rädda dig. Kanske är det bara en dödsdom.

Frågan är nu: Ser du framtiden och karvar ödet i sten. Eller vill du vara fri?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Nja det var den tredje typen av besvärjelser "10 foot cube spells " där jag behöver ha ett rutnät för att fatta vem som drabbas.
Snygg passning till zondiskussionen ;) . "Area effects" i HT och KH är ju antingen zon, zon-med-angränsande-zoner, eller hela grannskapet. Grovt och ganska subjektivt, men smidigt.
 
Top