Karaktärsdrivet spel - vad gör spelare och SL?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det är bra spelledande om det på något sätt kan anknytas till backstoryn tex kanske syskonet finns hos kulten , kanske kultens ledare kan ge info efter att rollspersonen gett botgöring osv osv
Menar du även om det är SLs tankefigur och inte etablerats i backstoryn? Behöver spelet signalera det i så fall eller kan det komma sen, efter botgöringen (om RPn överlever).
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Menar du även om det är SLs tankefigur och inte etablerats i backstoryn? Behöver spelet signalera det i så fall eller kan det komma sen, efter botgöringen (om RPn överlever).
Jag skulle nog vilja se att det även om det är ett random event som slagits fram på en slumptabell ändå på något sätt vävs in och blir ett story element tex när rollfiguren kommer till kultens tempel för sin botgöring så visar det sig att kultens ledare är rollfigurerns bror på så vis har en för rollfigurerns backstory och mål obetydlig händelse nu blivit relevant för storyn i helhet . När det infaller på nån form av metaforisk tidsaxel så som skall det signaleras eller kan det ske senare efter botgöringen är mindre viktigt utan det är att flytta händelsen från obetydlig för karaktären till att plötsligt spela en betydande roll för karaktären som är det viktiga
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Om man ser det som ett dataspel så är karaktärens backstory hens ambitioner och mål The Main Quest och alla slumpartade möten och händelser osv som inte relaterar till det och som Sl kan tänkas hitta på under resan är sidequests .

All sidequests som sker skall inte vara helt random och utan relevans och inte ha någon förankring till och kunna på något sett direkt eller indirekt knytas an till the main story
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag skulle nog vilja se att det även om det är ett random event som slagits fram på en slumptabell ändå på något sätt vävs in och blir ett story element tex när rollfiguren kommer till kultens tempel för sin botgöring så visar det sig att kultens ledare är rollfigurerns bror på så vis har en för rollfigurerns backstory och mål obetydlig händelse nu blivit relevant för storyn i helhet . När det infaller på nån form av metaforisk tidsaxel så som skall det signaleras eller kan det ske senare efter botgöringen är mindre viktigt utan det är att flytta händelsen från obetydlig för karaktären till att plötsligt spela en betydande roll för karaktären som är det viktiga
Och det är då SLs ansvar att hitta den lösningen? Alltså att vrida runt det slumpmässiga till något som betyder något för karaktären? Bara så jag förstår dig korrekt.

Skulle man då inte lika väl kunna tänka sig att SL bör avhålla sig från att introducera så pass inverkande händelser? Om de ändå ska vridas runt till att handla om RPns drivkrafter? Vore det då inte bättre om de skedde utifrån vad som redan var etablerat i backstoryn?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
En fundering kring detta dök upp i en annan tråd. Vilken är SLs roll i en karaktärsdriven kampanj (nu menar jag då främst trad, inte samberättande)?

Spelarna gör sina RP hittar på sina drivkrafter, kanske pratar ihop sig om någon gemensam bas etc. Och sen? Vilken är SLs roll i spelet. Ska denne låta världen framför allt vara reaktiv på vad RPna gör eller proaktiv kring vad spelaren redan bestämt? Om min RPs mål är "finna kärleken" är det då mitt ansvar skapa romantiska situationer eller SLs ansvar slänga in SLP och situatiober som kan aktivera och utmana det målet?

(Jag inser så klart att det handlar om växelverkan men jag undrar var tonvikten ska vara? Vad funkar bäst? Jag är själv genuint osäker.)
Jag tänker att det karaktärsdrivna gör att karaktärernas drivkrafter, övertygelser och personliga hinder ligger till grund för det som SL skapar. Det signalerar till SL vad spelaren vill att berättelsen skall handla om och det är upp till SL att skapa situationer där drivkraften inkluderas, övertygelsen utmanas och personliga hinder materialiseras i berättelsen. Det här ser jag främst som proaktivt (förberedelse innan spel) men kanske även till viss del reaktivt när situationer dyker upp under spelets gång som behöver anpassas till drivkraft, övertygelse och hinder.

Vi har spelat såhär bitvis när vi kört Svavelvinter RPG, men oftast blir det en hybrid där vi spelat Konfluxsviten, men vävt in det karaktärsdrivna som en del i den förskrivna historien alt. växlat över till karaktärsspel vid lämpliga tillfällen.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Och det är då SLs ansvar att hitta den lösningen? Alltså att vrida runt det slumpmässiga till något som betyder något för karaktären? Bara så jag förstår dig korrekt.

Skulle man då inte lika väl kunna tänka sig att SL bör avhålla sig från att introducera så pass inverkande händelser? Om de ändå ska vridas runt till att handla om RPns drivkrafter? Vore det då inte bättre om de skedde utifrån vad som redan var etablerat i backstoryn?
På första delen säger jag ja det är sl's ansvar .

På andra delen säger jag att det beror sig på , jag tex tycker det är roligt med dessa slumphändelser för att jag tycker att det är kul att vrida runt dom så dom får relevans för spelarnas backstory . För mig blir det nån lättare form av övning i improvisation

Tex spelarna uppsöker hamnstaden dyngköping och jag slår för random trouble och får pirater jag slår för person och får borgmästare ok så för att göra det enkelt så säger jag att borgmästaren bjuder fin spelarna och förklarar läget att den leder piratkaptenen röde Jack terroriserar staden och lovar spelarna 100 dubloner om dom besegrar Jack . Nu får jag som Sl tänka hur fan väver jag in Jack i storyn hmmm kanske Jack har en karta som leder spelaren till sitt syskon , kanske syskonet var en del av Jacks crew och Jack efter en duell berättar att syskonet dratt till dvärgarna i dimmbergen eller Jack kanske är spelarens fars kunsins onkels sysslings fasters tredje pysslings tremänning och lovar att följa med på färden osv osv osv
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag tänker att det karaktärsdrivna gör att karaktärernas drivkrafter, övertygelser och personliga hinder ligger till grund för det som SL skapar. Det signalerar till SL vad spelaren vill att berättelsen skall handla om och det är upp till SL att skapa situationer där drivkraften inkluderas, övertygelsen utmanas och personliga hinder materialiseras i berättelsen. Det här ser jag främst som proaktivt (förberedelse innan spel) men kanske även till viss del reaktivt när situationer dyker upp under spelets gång som behöver anpassas till drivkraft, övertygelse och hinder.
Jo, precis så har jag också alltid tänkt. Som SL slänger jag då inte in en plötsligt invaderande armé av odöda om spelet handlar om RPnas strävan att ta makten i tjuvgillet i staden. Men eftersom jag stött på andra exempel tänker jag att jag kanske haft fel. Att jag varit för svag som spelare i att sätta agendan och på något vis räknat med att SL ska lägga upp för situationer där RPns drivkraft kommer i centrum (bekräftas/hotas/utmanas/omvärderas - vad som, inte att jag får det jag vill utan att jag behöver reflektera över hur den ska tolkas i situationen) - medan mina SL kanske förutsatt att jag använder vad denne än slänger in för att driva mot mina mål?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Tex spelarna uppsöker hamnstaden dyngköping och jag slår för random trouble och får pirater jag slår för person och får borgmästare ok så för att göra det enkelt så säger jag att borgmästaren bjuder fin spelarna och förklarar läget att den leder piratkaptenen röde Jack terroriserar staden och lovar spelarna 100 dubloner om dom besegrar Jack . Nu får jag som Sl tänka hur fan väver jag in Jack i storyn hmmm kanske Jack har en karta som leder spelaren till sitt syskon , kanske syskonet var en del av Jacks crew och Jack efter en duell berättar att syskonet dratt till dvärgarna i dimmbergen eller Jack kanske är spelarens fars kunsins onkels sysslings fasters tredje pysslings tremänning och lovar att följa med på färden osv osv osv
Hur väger du det mot det redan etablerade? Syskonet gav sig av för att leta efter den förtrollade guldön och sökte hjälp hos vindalverna för att hitta den. Hur mycket tid får mellanspelet med Jack ta? Eller skulle du ändra set-upen mitt för att det synkade med vad som hände? Syskonet ljög om allt och hade egentligen gett sig av för att plundra men vågade inte berätta det för RPn?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Hur väger du det mot det redan etablerade? Syskonet gav sig av för att leta efter den förtrollade guldön och sökte hjälp hos vindalverna för att hitta den. Hur mycket tid får mellanspelet med Jack ta? Eller skulle du ändra set-upen mitt för att det synkade med vad som hände? Syskonet ljög om allt och hade egentligen gett sig av för att plundra men vågade inte berätta det för RPn?
Här finns det många alternativ , tex så kanske röde Jack raidade vindalverna och syskonet såg att alverna höll på och förlora och joinade då Jack för att sedan en mörk natt smitta från Jack och ge sig av mot guldön en info spelaren får av Jack efter en duell eller annan mer intressant lösning . Jack kanske var kaptenen som seglade syskonet till guldön osv .

Hur lång tid det får ta det var en intressant fråga som jag faktiskt inte relaterat över , så lång tid som man anser att det bör ta är nog mitt svar på det .
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Med brasklappen att vi inte spelat jättemycket karaktärsdrivet skulle jag ändå vilja lägga huvudansvaret på spelarna. De får gärna komma med förslag på möjliga kopplingar till deras rollperson, som t.ex. "kan det vara så att min försvunna släkting har varit fånge hos kulten som vi är på väg till, men att hen av någon anledning rymt eller blivit förflyttad?". Då väver jag självklart in det. Men jag är måttligt road av att presentera situationer som känns alltför uppenbara, t.ex. en bal för en kärlekssökande rollperson. Det är roligare om spelaren föreslår att hans rollperson blir förälskad i en av kultisterna, med alla förvecklingar som det kan leda till. Som SL är mitt ansvar att säga "ja" så långt det är möjligt och försöka balansera så att inte allt handlar om en rollperson.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Är detta?:
- Bra SLande: förbannade amuletter finns i spelvärlden och nu råkade RPn springa på en. Det är upp till spelaren att agera efter sin drivkraft och fortsätta leta efter sitt syskon ändå. Hitta hen på en vecka, förhandla med dödsgudens präster om deras hjälp medan RPn gör sin botfärd etc.

- Dåligt SLande: amuletten blir en slumpfaktor som effektivt konsumerar kampanjens återstående spelmöten och får den att kretsa runt något annat än att hitta syskonet, spelaren kan inte förväntas göra annat än att försöka rädda sin RP vilket gör drivkraften meningslös.
Det är väl lite beroende på spelstil och preferenser. Jag gillar karaktärsdrivet men där setting inte är en fond. Alltså en setting där dödskulters förbannade amuletter, pestsmittade legoarméer, makthungriga demonologer, härjande skräcködlor, krateröppningar till dödsriken eller bara en tjuv på marknaden kan grusa even the best laid plans.

Men så tycker jag att en kampanj är intressant så länge den är intressant och den kan med fördel handla om vilt varierande saker/teman. Även RP kan dö, försvinna, dyka upp etc under resans gång.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jo, precis så har jag också alltid tänkt. Som SL slänger jag då inte in en plötsligt invaderande armé av odöda om spelet handlar om RPnas strävan att ta makten i tjuvgillet i staden. Men eftersom jag stött på andra exempel tänker jag att jag kanske haft fel. Att jag varit för svag som spelare i att sätta agendan och på något vis räknat med att SL ska lägga upp för situationer där RPns drivkraft kommer i centrum (bekräftas/hotas/utmanas/omvärderas - vad som, inte att jag får det jag vill utan att jag behöver reflektera över hur den ska tolkas i situationen) - medan mina SL kanske förutsatt att jag använder vad denne än slänger in för att driva mot mina mål?
Fast om du som spelare har signalerat vad du vill att spelet skall handla om och SL preppar utifrån det, så borde det väl fungera tänker jag? Kan du ge något exempel? När vi t.ex. spelat Konfluxen och jag skulle preppa kommande spelmöte så brukar jag utgå ifrån...
1. vad som var tänkt att hända härnäst enligt den förskrivna historien
2. hur spelarnas val under tidigare spel har påverkat historien (och om det förskrivna behöver justeras).
3. hur relationerna ser ut internt i gruppen och externt mot andra (vänner/fiender som kan dyka upp)
4. vilka händelser skuggspelet har skapat samt att jag tittar på spelarnas öde, mål och förbannelse för att se vilka möjligheter som finns att väva in dem under det spelmötet.

I 100% karaktärsspel skalar jag bort det som gäller den förskrivna historien, men det brukar ändå finnas gott om material för att driva spelet. Hur mycket spelarna själva skall driva är säkert en smakfråga, men jag tycker oftast det blir uppenbart om SL har preppat enligt ovan.
 
Last edited:

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Jag spelade i en spelgrupp (a long, long time ago) där karaktärsdrivenhet drogs ett steg längre och mycket mer ansvar lades på SL.

Först hade vi ett kort gemensamt möte där SL presenterade den övergripande premissen kring kampanjen vi skulle spela och alla fick säga vilka förväntningar vi hade. Spelarna hade sedan egna sessioner med SL där de beskrev konceptet kring sina karaktärer. När SL hade pratat med alla spelarna skrev SL ihop alla backstorys och skapade alla karaktärer. Spelarna fick granska och ha åsikter och eventuella korrigeringar gjordes.

SL hade mer kontroll över karaktärernas bakgrundshistoria, hur de kände varandra, vilka mål och hemligheter de hade samt vilka hinder som var lämpliga för spelarna att möte. Det ledde till oerhört bra karaktärsdrivet rollspelande när det fanns lite mer design bakom kulisserna, men det lägger oerhört mycket ansvar och börda på SL innan start. Det ledde dock till lite mindre förberedelse inför varje spelpass eftersom spelarnas interaktionen med varandra var fokus och SL behövde inte driva handlingen på samma sätt. Det hände till och med att spelarna träffades och spelade intermezzon i friform utan spelledaren för att bygga upp karaktärernas relationer.

När vi hade spelat tillräckligt tillsammans så kände den som var SL oss tillräckligt väl så skippade vi alla möten innan och hen skrev bara karaktärerna till en ny kampanj och så körde vi.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gillar dina uppställningar @Christoffer - och kan tänka mig att en del svårigheter uppstår för att man inte är överens om vilken typ av spel det handlar om.
Ja det är väl väldigt mycket en skala som en kan arbeta med för att som få olika känslor i en berättelse, den ena extremen så vävs allt tillbaka till rollpersonerna, deras öden blir hela världen öden och allt som händer är saker som har med dem att göra. Andra extremen är väl att inget har med dem att göra, de befinner sig i en värld totalt ointresserad av dem, de är smuts under stöveln på samtliga SLPs, i vart fall tills de själva bevisat motsatsen. Mitt första exempel är väl någonstans mitt emellan, vi bryr oss om karaktärerna och allt handlar om dem som i att det är dem vi följer, men jag anpassar inte allt som sker efter dem, världen kan finnas där och påverka dem och försvåra för dem, men det innebär inte att hela min backstory är författad kring karaktärerna, snarare är den författad så att den på något vis inverkar på karaktärerna och deras mål, kanske ger dem möjligheter, kanske skapar hinder, osv.

Men ja, det är nog bra att etablera lite det innan. Kommer amuletten som du nämner vara något som dyker upp och ska vi som spelare förvänta oss att den har något med våra karaktärer att göra? Menar, den dödsdom en förbannad amulett innebär sätter ju en tidspress på jakten på syskonets mördare så redan där HAR ju slumpen inverkat på berättelsen utan att den för den delen behöver deraila vad det var vi ville syssla med. Valet att inte jaga efter mördaren utan rädda sitt eget liv här istället säger ju något också.... Så viktigt kanske jakten på mördaren inte var?

Den svåra nöten här kan jag tycka är backstoryn. Säg att vi spelar ditt ex. Jag har preppat bakgrunder om dödskulter och politiska fraktioner i spelet osv. Jag vet vem mördaren är. Jag vet varför mordet skedde osv. I spel sen, så blir min backstory kring dödskulterna mer intressanta, det politiska spelet tar över och din karaktär "glömmer" bort mordet. Det svåra kan jag tycka är att balansera det här, att skapa en backstory som inte behöver ta över, göra att berättelsen handlar om något annat, men inte heller skriva en backstory där alla karaktärer är släkt med mördaren och kungen och har en anledning att bry sig om precis allas affärer i spelvärlden.

Annan intressant aspekt är ju att det här högst neutrala spelandet kan ju faktiskt bringa fram sådant som ett känslomässigt engagerande i delar av världen, en SLP som dör kan helt plötsligt bli central för en hämndaktion, en fraktion kan ses som ond och spelarnas karaktärer gör allt för att bekämpa deras inflytande på en planet där de har någon slags investering, en SLP är försvunnen och en vild jakt efter den drar igång, ett samhälle spelarna tidigare besökt är nu drabbat av en svår sjukdom, de drar igång en räddningsaktion och investerar stora förmögenheter för att hitta ett botemedel. Osv. Det intressanta är ju att det kan ske in-game, vi behöver inte sätta upp detta pre-game som beliefs i BW eller Keys i Solar, utan spela kanske inledningsvis för att se om vi kan ta oss från planeten, överleva ett par dungar, lyckas själa ett scoutskepp, osv. Men sen kan det få ändras och glida över i något annat, något mer personligt. Det finns ju ingen garanti att det sker, men möjligheten finns. Utmaningen då är väl att fundera över hur en ska fortsätta att spelleda, något annat fokus eller fortsätta att följa dem som en neutral referator och inte tilta det till att bara handla om detta nya mål utan låta det vara precis som innan, ett neutralt följande av karaktärerna och nyttja reglerna för att skapa motstånd samtidigt som en hejar på dem och hoppas till alla tärningars gudar att de ska lyckas.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Kan du ge något exempel?
I grund och botten tänker jag på situationer där SL struntar i RPnas drivkrafter och lägger upp för helt andra situationer, som jag försökt visa med mina exempel. Jag har aldrig tänkt att det är något bra men kommit att fundera över om kanske det handlar om att jag som spelare är för passiv?
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
SL:s roll är att presentera och gestalta världen de karaktärsdrivna rör sig i, helt enkelt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
I grund och botten tänker jag på situationer där SL struntar i RPnas drivkrafter och lägger upp för helt andra situationer, som jag försökt visa med mina exempel. Jag har aldrig tänkt att det är något bra men kommit att fundera över om kanske det handlar om att jag som spelare är för passiv?
Jag tänker nog ändå att "karaktärs"-drivet spel skall fokusera på karaktärerna och inte så mycket på andra situationer. Däremot ser jag att spelledaren, fortfarande skall driva spelet, inte utifrån "andra situationer" utan med fokus på karaktärernas övertygelser, förbannelser, öden, osv osv.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
I grund och botten tänker jag på situationer där SL struntar i RPnas drivkrafter och lägger upp för helt andra situationer, som jag försökt visa med mina exempel. Jag har aldrig tänkt att det är något bra men kommit att fundera över om kanske det handlar om att jag som spelare är för passiv?
Beror väl lite på. Om SL lägger in situationer och sidospår som rollpersonerna inte rimligen kan ignorera, som tar en massa tid, och som inte har mycket med RPnas drivkrafter att göra, då skulle jag säga att SL har klantat sig eftersom han då mer eller mindre tvingar rollpersonerna följa dessa sidospår istället för att följa sina drivkrafter.
Om det däremot är sidospår som rollpersonerna kan ignorera, eller som kan avslutas relativt snabbt, då tycker jag det inte är något större problem.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Beror väl lite på. Om SL lägger in situationer och sidospår som rollpersonerna inte rimligen kan ignorera, som tar en massa tid, och som inte har mycket med RPnas drivkrafter att göra, då skulle jag säga att SL har klantat sig eftersom han då mer eller mindre tvingar rollpersonerna följa dessa sidospår istället för att följa sina drivkrafter.
Och det är inte jag som spelare som hugger på SLs tråd för snabbt? "Ok, jag blir till aska om en vecka, nu ställs allt på sin spets, jag måste rädda min syster innan dess!" Jag tycker ju som du egentligen - att bara kasta in en sådan grej stör fokus - men det är ändå en ärlig fråga. Min SL kanske tycker jag mesar mig och tar mig an dennes ovidkommande quest för att rädda RPns liv istället för att som hen trodde ignorera det och maxa ut den personliga drivkraften istället, med ett dödshot hängande över RPn.
 
Top