Gillar dina uppställningar
@Christoffer - och kan tänka mig att en del svårigheter uppstår för att man inte är överens om vilken typ av spel det handlar om.
Ja det är väl väldigt mycket en skala som en kan arbeta med för att som få olika känslor i en berättelse, den ena extremen så vävs allt tillbaka till rollpersonerna, deras öden blir hela världen öden och allt som händer är saker som har med dem att göra. Andra extremen är väl att inget har med dem att göra, de befinner sig i en värld totalt ointresserad av dem, de är smuts under stöveln på samtliga SLPs, i vart fall tills de själva bevisat motsatsen. Mitt första exempel är väl någonstans mitt emellan, vi bryr oss om karaktärerna och allt handlar om dem som i att det är dem vi följer, men jag anpassar inte allt som sker efter dem, världen kan finnas där och påverka dem och försvåra för dem, men det innebär inte att hela min backstory är författad kring karaktärerna, snarare är den författad så att den på något vis inverkar på karaktärerna och deras mål, kanske ger dem möjligheter, kanske skapar hinder, osv.
Men ja, det är nog bra att etablera lite det innan. Kommer amuletten som du nämner vara något som dyker upp och ska vi som spelare förvänta oss att den har något med våra karaktärer att göra? Menar, den dödsdom en förbannad amulett innebär sätter ju en tidspress på jakten på syskonets mördare så redan där HAR ju slumpen inverkat på berättelsen utan att den för den delen behöver deraila vad det var vi ville syssla med. Valet att inte jaga efter mördaren utan rädda sitt eget liv här istället säger ju något också.... Så viktigt kanske jakten på mördaren inte var?
Den svåra nöten här kan jag tycka är backstoryn. Säg att vi spelar ditt ex. Jag har preppat bakgrunder om dödskulter och politiska fraktioner i spelet osv. Jag vet vem mördaren är. Jag vet varför mordet skedde osv. I spel sen, så blir min backstory kring dödskulterna mer intressanta, det politiska spelet tar över och din karaktär "glömmer" bort mordet. Det svåra kan jag tycka är att balansera det här, att skapa en backstory som inte behöver ta över, göra att berättelsen handlar om något annat, men inte heller skriva en backstory där alla karaktärer är släkt med mördaren och kungen och har en anledning att bry sig om precis allas affärer i spelvärlden.
Annan intressant aspekt är ju att det här högst neutrala spelandet kan ju faktiskt bringa fram sådant som ett känslomässigt engagerande i delar av världen, en SLP som dör kan helt plötsligt bli central för en hämndaktion, en fraktion kan ses som ond och spelarnas karaktärer gör allt för att bekämpa deras inflytande på en planet där de har någon slags investering, en SLP är försvunnen och en vild jakt efter den drar igång, ett samhälle spelarna tidigare besökt är nu drabbat av en svår sjukdom, de drar igång en räddningsaktion och investerar stora förmögenheter för att hitta ett botemedel. Osv. Det intressanta är ju att det kan ske in-game, vi behöver inte sätta upp detta pre-game som beliefs i BW eller Keys i Solar, utan spela kanske inledningsvis för att se om vi kan ta oss från planeten, överleva ett par dungar, lyckas själa ett scoutskepp, osv. Men sen kan det få ändras och glida över i något annat, något mer personligt. Det finns ju ingen garanti att det sker, men möjligheten finns. Utmaningen då är väl att fundera över hur en ska fortsätta att spelleda, något annat fokus eller fortsätta att följa dem som en neutral referator och inte tilta det till att bara handla om detta nya mål utan låta det vara precis som innan, ett neutralt följande av karaktärerna och nyttja reglerna för att skapa motstånd samtidigt som en hejar på dem och hoppas till alla tärningars gudar att de ska lyckas.