*ahem* =DFör de som tycker att det inte är tillräckligt frustrerande att plocka upp 1t4 från bordet
Rätt säker på att procentslag är äldre än Chaosium.T100 i BRP-version är faktiskt objektivt bäst . Men allvarligt, hade Chaosium kläckt idén 2015 hade den varit unisont hyllad och hypad idag.
Medhåll. Annat kan också funka, det är fint med omväxling, men T12 är den trevligaste tärningen och jag slipper gärna summera tärningar....bästa tärningssystemet är 1T12...
Tjuven i röda startlådan till D&D hade väl något som liknade färdigheter och som slogs med T100? (Mitt minne är lite vagt här.)Rätt säker på att procentslag är äldre än Chaosium.
Om jag inte minns min Jon Peterson fel så föregår procentslaget, iaf som koncept, rollspelshobbyn som helhet.Tjuven i röda startlådan till D&D hade väl något som liknade färdigheter och som slogs med T100? (Mitt minne är lite vagt här.)
Tjuven i röda startlådan till D&D hade väl något som liknade färdigheter och som slogs med T100? (Mitt minne är lite vagt här.)
Jag tänkte säga att %-tärningar började användas i DnD-supplementet Greyhawk från 1975, där tjuven finns med, men jag hade fel.Om jag inte minns min Jon Peterson fel så föregår procentslaget, iaf som koncept, rollspelshobbyn som helhet.
Normalfördelning... Brrr...Att bygga in normalfördelningen i varje slag ...
Mycket möjligt.Rätt säker på att procentslag är äldre än Chaosium.
Hörde jag OSR? 1t20 högre än ett tabellvärde för att slåss och rädda sig, 1t% under FV om du är tjuv och ska göra tjuviga saker, och t6 lågt (oftast 1 eller 2) för allting annat. Ibland även 1 på 1t4.Så länge det är lätt att veta vad man ska slå och lätt att avläsa resultatet så tycker jag det kan finnas ett adderat värde i att inte alltid ha samma system. Lite omväxling förnöjer. Skulle jag själv designa ett spel skulle jag nog köra med 3t6+mod (kanske -1 - +2), och någon form av bonus för höga slag, för att slå över satta gränsvärden, givet att jag inte hade en mer indie ambition där systemet ska spegla speletes setting på ett mer dramatiserat sätt eller om jag skulle designa för att passa in i en viss genre (t.ex. OSR).
Well, håller med till viss del. Det är viktigt att sannolikheterna är begripliga, jag har sett så många spel där det blir helgalet (typ, om du har 30% chans att lyckas så är det större chans till fummel än att lyckas, bara för att spelskaparen inte kunde räkna) eller spelledare som inte klarar att hantera modifikationer på ett bra sätt för att de inte förstår hur mycket det påverkar (tex Vampire, där man skruvar på båda vad man ska slå över och antal tärningar, det blir lätt att en spelleadre som ska göra det "lite svårare" gör det till "i princip omöjligt").Jag skiter helt i verklighetssimulering och i att "kunna se sannolikheten" (de två går rentav på tvärs med varandra; hur ofta vet man att man har 62% sannolikhet att lyckas med något i verkligheten?).