Vilken är den bästa tärningsmekaniken?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag gillar omständliga tärningssystem. Det blir som ett spännande meta-spel att rulla tärningar då. Bra om det finns intressanta inbakat val som att pressa osv.
Det är det som är exempelvis MYZ starka sida tycker jag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
T100 i BRP-version är faktiskt objektivt bäst 😀. Men allvarligt, hade Chaosium kläckt idén 2015 hade den varit unisont hyllad och hypad idag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Tjuven i röda startlådan till D&D hade väl något som liknade färdigheter och som slogs med T100? (Mitt minne är lite vagt här.)
Om jag inte minns min Jon Peterson fel så föregår procentslaget, iaf som koncept, rollspelshobbyn som helhet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Att ha tärningar i rollspelet överhuvudtaget är ju lite ett erkännande av misslyckande hos speldesignern. Att man inte klarade av att få till det man vill ha utan tärningar. Att få till osäkerhet och spänning utan tärningar är mycket snyggare.

Men ska man ha en tärningsmekanik så är tärningspölar med lyckade tärningar klart bäst. De är eleganta och simpla, och tillåter massor av intressant in- och utdata. Ta Don't Rest your Head, till exempel. I princip hela systemet är inbakat i tärningsmekaniken.

Indata:
  • Hur mycket galenskap och permanent utmattning har du?
  • Vill du öka din utmattning för att kunna lyckas bättre?
  • Vill du riskera galenskap för att lyckas bättre?
  • Hur stark är din motståndare?
Utdata:
  • Lyckas du?
  • Vad dominerar i konflikten: Disciplin, utmattning, galenskap eller smärta?

Jag tycker att det är en riktigt snygg tärningsmekanik. Hanteringstiden är inte så jobbig som du föreställer dig, och i vilket fall som helst prioriterar jag inte hanteringstid så högt. Om du slår tärningar har du redan avbrutit fiktionen och gjort en paus. Då spelar det inte så stor roll hur lång pausen är. Om du slår tärningar ofta så har du ett helt annat problem, och borde dra ned på tärningsslagen istället för att hitta ett snabbare tärningssystem.

Det sämsta tärningssystemet är PbtA-systemet. Det är bara så otroligt fult och inelegant. Antagligen det fulaste tärningssystem jag sett. För det första ska jag, helt utan att det bidrar med något, slå två tärningar och summera. Om du har ett system där du måste summera tärningar så bör du tänka om redan där. Sjukt inelegant. Att bygga in normalfördelningen i varje slag istället för att bygga in den i rollpersonsskapandet är idiotiskt. För det andra ska jag sedan lägga till en annan siffra, som dessutom ibland är negativ. Riktigt fult. Och sedan ska jag jämföra med helt arbiträra svårighetsgrader, ditplacerade på vissa fasta siffror som är låsta av systemet. Och det är inte ens snygga siffror! 7-9, vad fan är det, liksom? Det hade funnits så mycket snyggare sätt att göra detta på. Två tärningar mot skicklighet; noll, en eller två lyckade ger dig dina grader av lyckat. Sjukt mycket elegantare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tjuven i röda startlådan till D&D hade väl något som liknade färdigheter och som slogs med T100? (Mitt minne är lite vagt här.)
Om jag inte minns min Jon Peterson fel så föregår procentslaget, iaf som koncept, rollspelshobbyn som helhet.
Jag tänkte säga att %-tärningar började användas i DnD-supplementet Greyhawk från 1975, där tjuven finns med, men jag hade fel.

En snabbtitt visar att det finns %-tabeller i samtliga tre häftena till original DnD från 1974.
Gissningsvis slog man med två stycken d20 för att få %.
Och fanns de med redan där, användes de säkert redan i något av de krigsspel Gygax spelade innan DnD.

När d10:an kom är dock en helt annan fråga.
Patentet är redan från 1906, men tillverkning och användning i rollspelssammanhang verkar inte ha varit förrän i lsutet av 1970-talet.
De fanns definitivt 1980.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
World of Darkness har den objektivt sämsta, som låter en rulla en jävla massa T10or men man måste kolla på sju olika ställen i regelboken för att avgöra hur många som ska rullas (snö ger -1, vind ger +1, att du glömde raka dig i morse ger +2, men bara om du tänker raka dig imorgon), om man lyckas med resultatet 6, 7, 8 eller 9, om 10 låter dig rerolla eller inte, om du behöver fem lyckade utfall för att lyckas perfekt eller kanske den här gången bara det är tre på grund av regeln på sida 151, skrivet i comic sans bakom en "tematiskt" kaffe-fläck mitt i boken.

Mögsystem!

Objektivt bäst säger jag, ökänt opartisk, är antingen Noir (för den har inte bara ett enkelt system med 2T10or som ska komma över 20 för att lyckas), den har också det bästa systemet för crit-success och crit-fail...

Eller så är det Eon IV, som skippar hela idén med att ha töntiga grejer som "9" eller "12" i en färdighet, och helt enkelt kör på att ha en tärningskod istället, tex. 3T6.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag är svag för 2t6 + modifikationer (så få som möjligt) >= svårighetsgrad (helst fast som i pbta). 2t6 är helt enkelt det härligaste, mest tillfredställande tärningsslaget. Även om man inte råkar spela craps. t4 är sämst på alla sätt, vassa och spetsiga och rullar inte, t20 är för stora och rullar för mycket, t8 är som 2 ihoplimmade t4or och därför nästan lika dåligt, t10 är inte ens platonisk och t12 har jag inte ens.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Så länge det är lätt att veta vad man ska slå och lätt att avläsa resultatet så tycker jag det kan finnas ett adderat värde i att inte alltid ha samma system. Lite omväxling förnöjer. Skulle jag själv designa ett spel skulle jag nog köra med 3t6+mod (kanske -1 - +2), och någon form av bonus för höga slag, för att slå över satta gränsvärden, givet att jag inte hade en mer indie ambition där systemet ska spegla speletes setting på ett mer dramatiserat sätt eller om jag skulle designa för att passa in i en viss genre (t.ex. OSR).
Hörde jag OSR? 1t20 högre än ett tabellvärde för att slåss och rädda sig, 1t% under FV om du är tjuv och ska göra tjuviga saker, och t6 lågt (oftast 1 eller 2) för allting annat. Ibland även 1 på 1t4.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag skiter helt i verklighetssimulering och i att "kunna se sannolikheten" (de två går rentav på tvärs med varandra; hur ofta vet man att man har 62% sannolikhet att lyckas med något i verkligheten?).
Well, håller med till viss del. Det är viktigt att sannolikheterna är begripliga, jag har sett så många spel där det blir helgalet (typ, om du har 30% chans att lyckas så är det större chans till fummel än att lyckas, bara för att spelskaparen inte kunde räkna) eller spelledare som inte klarar att hantera modifikationer på ett bra sätt för att de inte förstår hur mycket det påverkar (tex Vampire, där man skruvar på båda vad man ska slå över och antal tärningar, det blir lätt att en spelleadre som ska göra det "lite svårare" gör det till "i princip omöjligt").

Spelskaparen måste ha stenkoll på sina sannolikheter, spelledaren måste ha skaplig koll och spelaren behöver ha ett hum om det är jättesvårt/svårt/enkelt/baggiskt.
 
Top