Vilken är den bästa tärningsmekaniken?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Den bästa tärningsmekaniken jag sett är den i FFGs Star Wars-spel, samt i deras generiska version av det systemet, Genesys.

Det använder sex typer av tärningar:

Skill dice är gröna T8:or
Proficiency dice är gula T12:or
Boost dice är blå T6:or

Difficulty dice är lila T8:or
Challenge dice är röda T12:or
Setback dice är svarta T6:or
(I Star Wars-varianten finns också en vit Force dice, men den lämnar vi därhän nu).

På de tre positiva tärningarnas sidor finns en mix av två symboler: Successes och Advantages
På proficiency dice finns även en sida med en specialsymbol; Triumph.

På de tre negativa tärningarnas sidor finns en mix av två symboler; Failure och Threats.
På challenge dice finns även en sida med en specialsymbol: Despair.

Alla tärningar har även 1-2 helt blanka sidor.



När någon ska rulla ett slag ger deras värde i attributet eller färdigheten, vad som än är högst, en pöl av skill dice. Det lägre av attributet eller färdigheten uppgraderar sedan lika många skill dice som dess värde till proficiency dice. (Attribut och färdigheter går från 1-5).

Sedan tillkommer eventuellt en eller flera boost dice av speciella yttre omständigheter, till exempel om man har perfekta prylar för uppgiften, har siktat eller haft god tid på sig, får hjälp, eller något liknande.

Motståndet är antingen en svårighet uttryckt som ett antal difficulty dice (en normal svårighet är två difficulty dice), eller en motståndares attribut och skill ihopräknade på samma vis som den aktiva partens, men i difficulty och challenge dice istället. Setback dice representerar extra mindre svårigheter - tex om man saknar rätt prylar, har väldigt ont om tid, eller whatnot.

Sedan får spelaren chansen att spendera ett så kallat destiny point för att uppgradera en extra skill dice till proficiency dice.
Sedan får spelledaren chansen att vända tillbaka ett destiny point för att uppgradera en difficulty dice till challenge dice.

Sedan rullar man hela den här pölen - Successes och Fails tar ut varandra, och Advantages och Threats likaså. Har man minst en success över när de som blivit cancellade av fails räknats bort har man lyckats, och antalet uncancelled successes mäter ibland effekt (tex på ett skadeslag). Men för att verkligen lyckas bra behöver man också ha advantages som inte blivit cancellade av threats. Advantages kan man spendera på ett otal olika saker, och vad olika antal advantages är värda rent narrativt tar en liten stund att lära sig, men man bemästrar det snart, och det ger spelarna en otroligt rolig möjlighet att påverka narrativet - för man kan också misslyckas, men med advantages. I sådana fall kan man tex säga "okej jag missar, men jag träffar istället dörrpanelen, så att dörren stängs!" (förutsatt att spelledaren bedömer att ens advantages är tillräckliga för effekten man önskar sig).

Man kan också lyckas men med threats - då bestämmer spelledaren vad som händer, enligt vissa riktlinjer (återigen så lär man sig fort vad olika antal threats är värda på ett ungefär). "Okej du lyckas, men nästa fiende får dig på kornet och kommer få en bonus på sitt slag", "du lyckas precis, men tappar din ryggsäck på vägen."

Att misslyckas med threats är givetvis det värsta som kan hända - eller?

Nej! För det finns på två av tärningar som sagt också specialsymboler - Triumphs och Despairs. Dessa är advantages och threats cranked up to eleven, basically, och låser upp alla möjliga helt crazy möjligheter - ibland rullar man multipla triumphs eller despairs på ett tärningsslag, vilket är rena expresståget till Balltofta.

Triumphs och Despairs, olikt advantages och threats, cancellar inte varandra - så man kan rulla båda samtidigt. Det gjorde jag med min wannabe-jedi-robot när jag försökte försvara mig mot en arg gamorrean. Spelledaren deklarerade, tack vare gamorreanens Triump, att han knuffade in mig i hissen, och dörrarna stängdes innan jag hann ut (så att jag inte kunde nå mitt mål på andra sidan rummet). Jag deklarerade då, på grund av gamorreanens Despair, "absolut, men strax innan dörrarna slår igen sträcks min svarta robotarm ut, och greppar gamorreanen - och sliter in honom i hissen med mig..."


Detta tärningssystem är ofattbart roligt, och har formligen revolutionerat mitt rollspelande. Nästan alla mina Malmö-spelgäng är helt förälskade i det. I synnerhet har det en taktil komponent som jag älskar, i det att man först räcker spelarna deras pöl med motstånds-tärningar, och sedan också kan räcka dem boost dice och setback dice efter vad som passar fiktionen. Man känner alltså fysiskt i sina fingertoppar hur svårigheten förändras. Systemet är också väldigt snabbt och smidigt, eftersom alla utväxlingar avgörs på ett enda pölrull - motståndet är redan inbakat i tärningsslaget, och resultatet är väldigt enkelt att avläsa. De två olika lagren av lyckat och misslyckat tillför enormt mycket skoj och spänning till spelet. Systemets enda nackdel är att det är lite svårt att bedöma vad ens odds är, jämfört med i statistik-nörd-spel som Eon IV, och att man tenderar att bli träffad i strid, vilket inte alla gånger känns som att det simulerar känslan från annan Star Wars-media så bra.
 
Last edited:
Joined
16 Feb 2012
Messages
36
Har inte testat FFGs Star Wars men kör FFGs WFRP3 som ju är det system som Star Wars tärningsmekanik utvecklats ifrån. Och det är ett helt fantastiskt system som när man väl kommit in i det är både snabbt och elegant. Har revolutionerat mitt sätt att se en tärningsmekanik som kreativ storytelling istället för trist matematik. Skulle idag aldrig gå tillbaka till något annat system som T100 eller liknande.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Har inte spelat FFGs spel men det är intressant med system som inte är binära utan lämnar resultatet öppet för tolkning. Det är något som helt saknas i klassiska % system där resultatet oftast blir 1 eller 0.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Har i rollspel bara provat FFGs system i Warhammer 3 och där funkade det inte för mig. Men det var nog lika mycket beroende på alla kort och cool down som tärningsvariationerna i sig. Å andra sidan tycker jag tänktet gör sig bra i flera brädspel, som Elder Sign och Imperial assault.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Är inte annars så het på tärningspölare, men tycker att One Roll Engines yatzy-pölmekanik är elegant.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Har i rollspel bara provat FFGs system i Warhammer 3 och där funkade det inte för mig.
Som jag tror att @Ymir skrev i någon tidigare tråd, FFG:s tärningssystem är verkligen en vattendelare. Jag har testat det men det passade inte alls mig. Närmast så att jag försökte undvika att slå tärningarna eftersom det var så jobbigt att tolka utfallet. Att summera en bunt T6:or i WEG:s Star Wars har jag däremot inga som helst problem med. Det är intressant hur olika man kan tycka, och fint att det finns regelsystem för alla smaker.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Som jag tror att @Ymir skrev i någon tidigare tråd, FFG:s tärningssystem är verkligen en vattendelare. Jag har testat det men det passade inte alls mig. Närmast så att jag försökte undvika att slå tärningarna eftersom det var så jobbigt att tolka utfallet. Att summera en bunt T6:or i WEG:s Star Wars har jag däremot inga som helst problem med. Det är intressant hur olika man kan tycka, och fint att det finns regelsystem för alla smaker.
Ett annat problem är att systemet kräver att SL/spelare är snabb på att tänka ut vad resultatet betyder och det i relation till reglerna. Det tycker jag har funkat sådär in min erfarenhet. Jag vill ha något som kräver mindre regler och går snabbare.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Ett annat problem är att systemet kräver att SL/spelare är snabb på att tänka ut vad resultatet betyder och det i relation till reglerna.
Just så. Det ingick i mitt "...jobbigt att tolka utfallet." :)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag brukar ju slå ett slag för Ars Magica i sådana här sammanhang, så jag gör väl det igen.

ArM har slå 1d10 + modifikation mot svårighetsgrad. Inget fancy, och det har vi sett förr.

Men. Tärningen kan vara antingen en vanlig tärning eller en stresstärning. Om situationen inte innehåller någon fara eller tidspress eller liknande slår man d10:an som vanligt, utfallet blir 1 till 10. Men om det är fara å färde slår man stresstärningen. 2 till 9 utläses då som sitt numeriska värde. 0 betyder att man slår tärningen igen och dubblar resultatet på den andra tärningen. Slår man 0 igen slår man en gång till och fyrdubblar den tredje tärningen. Och så vidare. Slår mon 1 på den första tärningen kan man istället fumla. Fummel och perfekta resultat är bara möjliga under press med andra ord.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Många här använder ordet "elegant" om tärningsmekaniker, vilket jag tycker är intressant. Jag använder det också, men det känns som att det finns en del olika kriterier för vad det innebär, vilket illustreras enklast av att det finns folk här som påstår, till synes helt utan ironi, att PbtA-systemet är "elegant". :gremsick: Så det får mig att undra vad som gör att ni klassar ett tärningssystem som elegant. Här är några saker som påverkar mitt omdöme:

  • Summering eller andra matematiska operationer är inelegant. Jämförelser är ett "renare" sätt att jobba, och att hålla på och lägga ihop värden är inte så snyggt. Så ett Pendragon-slag (slå högt under värdet)) är mer elegant än ett "differensen ger effekten"-slag.
  • Outnyttjad potential är också inelegant. En tärningspöl där varje tärning jämförs mot en fast svårighetsgrad är inte elegant, eftersom tärningen har en massa information som inte nyttjas. Här är Price Valiant mer elegant än nya Shadowrun, eftersom det i ett mynt inte finns någon outnyttjad potential. System som använder spelkort utan att använda både valör och färg är också inelegant.
  • På samma sätt, ett snyggt utnyttjande av informationen i slaget ger pluspoäng. Att som i Unknown Armies slå t100 för att lyckas, och ge skada med hjälp av den ena tärningen (minns inte vilken) om man har ett handvapen, och med hela resultatet om man har skjutvapen, är riktigt snyggt. Eller att som i DRYH räkna 1-3 som träffar, men sedan kolla på vilken tärningsfärg som har den högsta tärningen för att se vad som dominerar i konflikten (disciplin, galenskap, utmattning eller smärta). Snygga mekanismer!DYD får pluspoäng för snyggt utnyttjande av både större och mindre arkanan i en taroklek, men minuspoäng för att de fyra färgerna (?) inte utnyttjas.
  • Arbiträra gränsvärden är inelegant. PbtA:s "7-9" sticker i ögonen här; extra mycket för att det dessutom är så fula siffror. Ett gränsvärde på ett, som i "minst en lyckad" är elegantare än ett gränsvärde på två. Även formuleringar som "alla tärningar måste vara lyckade" eller liknande är snyggare än "alla utom en". Och ett värde på tio är elegantare än ett värde på nio, på grund av vårt räknesystem. Å andra sidan, nio hade kunnat vara ett snyggare gränsvärde i ett system som har gränser på ett, tre och nio, till exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ett annat elegant system är The Shab Al-Hiri Roach. Det använder tärningspölar med olika storlekar på tärningar. I grunden har du en tärning som kan vara en t6 eller t8, beroende på attribut. Har du en lämplig expertis och/eller passion så ger det en extra tärning av samma sort (kumulativt). Har du hjälp av spelledarpersoner bidrar även de med tärningar, med värden på t4-t10 beroende på SLP. Om du dessutom är besatt av en telepatisk kackerlacka får du lägga till en t12, och en till om du explicit agerar på kackerlackans kommando. Båda sidor slår sin pöl, högst tärning vinner.

Det här är elegant enligt alla mina kriterier ovan. Inga matematiska operationer, ingen större outnyttjad potential, ett utnyttjande av hela spannet av tärningar utom t20, som är lite extrem, trots allt, och inga arbiträra gränsvärden. Mycket elegant. Det har absolut lite hanteringstid och kräver en massa olika tärningar i stora mängder, men det är inget som i mina ögon gör det mindre elegant, bara mindre praktiskt, vilket inte är samma sak. Jag gillar också hur hjälp av en t4 antagligen är menlös. Det ger oftast egentligen ingen bonus alls, utan är helt menlöst, men i teorin kandet bli just den där t4:an som räddar dig. Du kan också se exakt vilken av alla faktorer som är det som tar hem segern. Vann du tack vare dina egna debattfärdigheter, eller var det rektorns stöd som räddade dig?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ett annat problem är att systemet kräver att SL/spelare är snabb på att tänka ut vad resultatet betyder och det i relation till reglerna. Det tycker jag har funkat sådär in min erfarenhet. Jag vill ha något som kräver mindre regler och går snabbare.
Jag menar att det är en skill man lär sig när man spelat Star Wars ett litet tag. Vissa spelare är givetvis bättre på det än andra, dock.

Spelet har även högvis av "modular encounters" för olika miljöer och situationer, med förslag på vad advantages, threats, triumphs och despairs kan betyda just där.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Färdighet ≥ T20 > motstånd, resultatet är effekten tycker jag är så otroligt elegant.
  • Superenkel
  • Kräver ingen matematik.
  • Enkelt att förstå vad utfallschansen är.
  • Kräver endast en tärning.*
  • Tärningen rullar! (Tittar på er T4 och T6)
  • Väldigt enkelt att jämföra resultatet mellan flera deltagare (= bara att jämföra siffrorna på tärningarna).
* Man kan rulla för flera SLPs i ett enda kast.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Färdighet ≥ T20 > motstånd, resultatet är effekten tycker jag är så otroligt elegant
Menar du "slå t20 lika med eller under FV samt under motståndares FV"?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det blir ännu bättre om man slår t20 antingen under eller lika med färdigheten eller över svårighetsgraden. Då kan man reglera svårighetsgrad upp eller ned utan att detta ligger i samma spann som färdighetsvärdet, plus att man får en extra framgångskategori gratis.

T.ex.:

Jag har FV 4 och Svårighetsgraden är 15. Jag lyckas vanligt 1--4 och särskilt 16--20 (man kan också sätta 20 till perfekt). Om man sätter en standarsvårighetsgrad (som 15) behöver spelarna bara hålla reda på sitt FV, och för de gånger när man gör något lättare eller svårare krävs ingen aritmetik, utan bara att SL flyttar svårighetsgraden till exempelvis 10 resp. 20.

Detta är Suldokar's Wake-lösningen på det problem som uppstår när man försöker använda AC-regler i Whitehack för vanliga färdighetsslag. I Whitehack funkar det bara med svårare handlingar. I Suldokar's Wake funkar det för alla handlingar. Jag döpte det till "inverterade slag", eftersom slaget är centrerat kring det spann man inte ska slå snarare än tvärtom.

Hälsar

Christian
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det blir ännu bättre om man slår t20 antingen under eller lika med färdigheten eller över svårighetsgraden. Då kan man reglera svårighetsgrad upp eller ned utan att detta ligger i samma spann som färdighetsvärdet, plus att man får en extra framgångskategori gratis.

T.ex.:

Jag har FV 4 och Svårighetsgraden är 15. Jag lyckas vanligt 1--4 och särskilt 16--20 (man kan också sätta 20 till perfekt). Om man sätter en standarsvårighetsgrad (som 15) behöver spelarna bara hålla reda på sitt FV, och för de gånger när man gör något lättare eller svårare krävs ingen aritmetik, utan bara att SL flyttar svårighetsgraden till exempelvis 10 resp. 20.

Detta är Suldokar's Wake-lösningen på det problem som uppstår när man försöker använda AC-regler i Whitehack för vanliga färdighetsslag. I Whitehack funkar det bara med svårare handlingar. I Suldokar's Wake funkar det för alla handlingar. Jag döpte det till "inverterade slag", eftersom slaget är centrerat kring det spann man inte ska slå snarare än tvärtom.

Hälsar

Christian
Det där var ju riktigt smart! Så om man har FV lika med eller över svårighetsgraden behöver man inte slå alls, antar jag?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Nej, då behöver man inte slå annat än om man skulle behöva mäta exakt hur bra något görs. Man kan mäta detta med högre eller lägre granularitet. Dvs. man kan tänka sig en väldigt exakt mätning där både utfall och kategori räknas (t.ex. "Särskilt 17 är bättre än Särskilt 15") eller att man bara vill veta kategori ("Särskilt är bättre än vanligt"). Men detta är förstås specialfall. Vanligen behöver man alltså inte slå alls i det fall nu nämner.

Hälsar

Christian
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag gillar inte jämförelsesystem, av två anledningar:
  • Ointuitivt. Det finns ingen naturlig koppling mellan ett siffervärde och dess diegetiska innebörd. I slå-över-system är högt = bra, oavsett om vi talar om tärningsresultat, färdighetsvärden eller svårighetsgrader, vilket är mycket mer naturligt.
  • Svårt att representera motsatta slag. I slå-över-system kan man bara jämföra två slag rätt mot varandra. I jämförelsesystem måste man beräkna differensen mellan färdighetsvärdet och slaget, eller så måste man subtrahera differensen mellan motståndarens färdighetsvärde och genomsnittsvärdet från sitt eget värde (den matematiska operation som representeras av motståndstabellen i klassiska DoD) – och så förlorar man på karusellerna vad man vinner i termer av minimerad matematik på gungorna. (Jag är medveten om att man kan lösa detta med så kallade "Pendragon-slag", men ett sådant system fallerar å andra sidan dubbelt på punkt 1).
 
Top