Ymir
Liten kantbaron
Den bästa tärningsmekaniken jag sett är den i FFGs Star Wars-spel, samt i deras generiska version av det systemet, Genesys.
Det använder sex typer av tärningar:
Skill dice är gröna T8:or
Proficiency dice är gula T12:or
Boost dice är blå T6:or
Difficulty dice är lila T8:or
Challenge dice är röda T12:or
Setback dice är svarta T6:or
(I Star Wars-varianten finns också en vit Force dice, men den lämnar vi därhän nu).
På de tre positiva tärningarnas sidor finns en mix av två symboler: Successes och Advantages
På proficiency dice finns även en sida med en specialsymbol; Triumph.
På de tre negativa tärningarnas sidor finns en mix av två symboler; Failure och Threats.
På challenge dice finns även en sida med en specialsymbol: Despair.
Alla tärningar har även 1-2 helt blanka sidor.
När någon ska rulla ett slag ger deras värde i attributet eller färdigheten, vad som än är högst, en pöl av skill dice. Det lägre av attributet eller färdigheten uppgraderar sedan lika många skill dice som dess värde till proficiency dice. (Attribut och färdigheter går från 1-5).
Sedan tillkommer eventuellt en eller flera boost dice av speciella yttre omständigheter, till exempel om man har perfekta prylar för uppgiften, har siktat eller haft god tid på sig, får hjälp, eller något liknande.
Motståndet är antingen en svårighet uttryckt som ett antal difficulty dice (en normal svårighet är två difficulty dice), eller en motståndares attribut och skill ihopräknade på samma vis som den aktiva partens, men i difficulty och challenge dice istället. Setback dice representerar extra mindre svårigheter - tex om man saknar rätt prylar, har väldigt ont om tid, eller whatnot.
Sedan får spelaren chansen att spendera ett så kallat destiny point för att uppgradera en extra skill dice till proficiency dice.
Sedan får spelledaren chansen att vända tillbaka ett destiny point för att uppgradera en difficulty dice till challenge dice.
Sedan rullar man hela den här pölen - Successes och Fails tar ut varandra, och Advantages och Threats likaså. Har man minst en success över när de som blivit cancellade av fails räknats bort har man lyckats, och antalet uncancelled successes mäter ibland effekt (tex på ett skadeslag). Men för att verkligen lyckas bra behöver man också ha advantages som inte blivit cancellade av threats. Advantages kan man spendera på ett otal olika saker, och vad olika antal advantages är värda rent narrativt tar en liten stund att lära sig, men man bemästrar det snart, och det ger spelarna en otroligt rolig möjlighet att påverka narrativet - för man kan också misslyckas, men med advantages. I sådana fall kan man tex säga "okej jag missar, men jag träffar istället dörrpanelen, så att dörren stängs!" (förutsatt att spelledaren bedömer att ens advantages är tillräckliga för effekten man önskar sig).
Man kan också lyckas men med threats - då bestämmer spelledaren vad som händer, enligt vissa riktlinjer (återigen så lär man sig fort vad olika antal threats är värda på ett ungefär). "Okej du lyckas, men nästa fiende får dig på kornet och kommer få en bonus på sitt slag", "du lyckas precis, men tappar din ryggsäck på vägen."
Att misslyckas med threats är givetvis det värsta som kan hända - eller?
Nej! För det finns på två av tärningar som sagt också specialsymboler - Triumphs och Despairs. Dessa är advantages och threats cranked up to eleven, basically, och låser upp alla möjliga helt crazy möjligheter - ibland rullar man multipla triumphs eller despairs på ett tärningsslag, vilket är rena expresståget till Balltofta.
Triumphs och Despairs, olikt advantages och threats, cancellar inte varandra - så man kan rulla båda samtidigt. Det gjorde jag med min wannabe-jedi-robot när jag försökte försvara mig mot en arg gamorrean. Spelledaren deklarerade, tack vare gamorreanens Triump, att han knuffade in mig i hissen, och dörrarna stängdes innan jag hann ut (så att jag inte kunde nå mitt mål på andra sidan rummet). Jag deklarerade då, på grund av gamorreanens Despair, "absolut, men strax innan dörrarna slår igen sträcks min svarta robotarm ut, och greppar gamorreanen - och sliter in honom i hissen med mig..."
Detta tärningssystem är ofattbart roligt, och har formligen revolutionerat mitt rollspelande. Nästan alla mina Malmö-spelgäng är helt förälskade i det. I synnerhet har det en taktil komponent som jag älskar, i det att man först räcker spelarna deras pöl med motstånds-tärningar, och sedan också kan räcka dem boost dice och setback dice efter vad som passar fiktionen. Man känner alltså fysiskt i sina fingertoppar hur svårigheten förändras. Systemet är också väldigt snabbt och smidigt, eftersom alla utväxlingar avgörs på ett enda pölrull - motståndet är redan inbakat i tärningsslaget, och resultatet är väldigt enkelt att avläsa. De två olika lagren av lyckat och misslyckat tillför enormt mycket skoj och spänning till spelet. Systemets enda nackdel är att det är lite svårt att bedöma vad ens odds är, jämfört med i statistik-nörd-spel som Eon IV, och att man tenderar att bli träffad i strid, vilket inte alla gånger känns som att det simulerar känslan från annan Star Wars-media så bra.
Det använder sex typer av tärningar:
Skill dice är gröna T8:or
Proficiency dice är gula T12:or
Boost dice är blå T6:or
Difficulty dice är lila T8:or
Challenge dice är röda T12:or
Setback dice är svarta T6:or
(I Star Wars-varianten finns också en vit Force dice, men den lämnar vi därhän nu).
På de tre positiva tärningarnas sidor finns en mix av två symboler: Successes och Advantages
På proficiency dice finns även en sida med en specialsymbol; Triumph.
På de tre negativa tärningarnas sidor finns en mix av två symboler; Failure och Threats.
På challenge dice finns även en sida med en specialsymbol: Despair.
Alla tärningar har även 1-2 helt blanka sidor.
När någon ska rulla ett slag ger deras värde i attributet eller färdigheten, vad som än är högst, en pöl av skill dice. Det lägre av attributet eller färdigheten uppgraderar sedan lika många skill dice som dess värde till proficiency dice. (Attribut och färdigheter går från 1-5).
Sedan tillkommer eventuellt en eller flera boost dice av speciella yttre omständigheter, till exempel om man har perfekta prylar för uppgiften, har siktat eller haft god tid på sig, får hjälp, eller något liknande.
Motståndet är antingen en svårighet uttryckt som ett antal difficulty dice (en normal svårighet är två difficulty dice), eller en motståndares attribut och skill ihopräknade på samma vis som den aktiva partens, men i difficulty och challenge dice istället. Setback dice representerar extra mindre svårigheter - tex om man saknar rätt prylar, har väldigt ont om tid, eller whatnot.
Sedan får spelaren chansen att spendera ett så kallat destiny point för att uppgradera en extra skill dice till proficiency dice.
Sedan får spelledaren chansen att vända tillbaka ett destiny point för att uppgradera en difficulty dice till challenge dice.
Sedan rullar man hela den här pölen - Successes och Fails tar ut varandra, och Advantages och Threats likaså. Har man minst en success över när de som blivit cancellade av fails räknats bort har man lyckats, och antalet uncancelled successes mäter ibland effekt (tex på ett skadeslag). Men för att verkligen lyckas bra behöver man också ha advantages som inte blivit cancellade av threats. Advantages kan man spendera på ett otal olika saker, och vad olika antal advantages är värda rent narrativt tar en liten stund att lära sig, men man bemästrar det snart, och det ger spelarna en otroligt rolig möjlighet att påverka narrativet - för man kan också misslyckas, men med advantages. I sådana fall kan man tex säga "okej jag missar, men jag träffar istället dörrpanelen, så att dörren stängs!" (förutsatt att spelledaren bedömer att ens advantages är tillräckliga för effekten man önskar sig).
Man kan också lyckas men med threats - då bestämmer spelledaren vad som händer, enligt vissa riktlinjer (återigen så lär man sig fort vad olika antal threats är värda på ett ungefär). "Okej du lyckas, men nästa fiende får dig på kornet och kommer få en bonus på sitt slag", "du lyckas precis, men tappar din ryggsäck på vägen."
Att misslyckas med threats är givetvis det värsta som kan hända - eller?
Nej! För det finns på två av tärningar som sagt också specialsymboler - Triumphs och Despairs. Dessa är advantages och threats cranked up to eleven, basically, och låser upp alla möjliga helt crazy möjligheter - ibland rullar man multipla triumphs eller despairs på ett tärningsslag, vilket är rena expresståget till Balltofta.
Triumphs och Despairs, olikt advantages och threats, cancellar inte varandra - så man kan rulla båda samtidigt. Det gjorde jag med min wannabe-jedi-robot när jag försökte försvara mig mot en arg gamorrean. Spelledaren deklarerade, tack vare gamorreanens Triump, att han knuffade in mig i hissen, och dörrarna stängdes innan jag hann ut (så att jag inte kunde nå mitt mål på andra sidan rummet). Jag deklarerade då, på grund av gamorreanens Despair, "absolut, men strax innan dörrarna slår igen sträcks min svarta robotarm ut, och greppar gamorreanen - och sliter in honom i hissen med mig..."
Detta tärningssystem är ofattbart roligt, och har formligen revolutionerat mitt rollspelande. Nästan alla mina Malmö-spelgäng är helt förälskade i det. I synnerhet har det en taktil komponent som jag älskar, i det att man först räcker spelarna deras pöl med motstånds-tärningar, och sedan också kan räcka dem boost dice och setback dice efter vad som passar fiktionen. Man känner alltså fysiskt i sina fingertoppar hur svårigheten förändras. Systemet är också väldigt snabbt och smidigt, eftersom alla utväxlingar avgörs på ett enda pölrull - motståndet är redan inbakat i tärningsslaget, och resultatet är väldigt enkelt att avläsa. De två olika lagren av lyckat och misslyckat tillför enormt mycket skoj och spänning till spelet. Systemets enda nackdel är att det är lite svårt att bedöma vad ens odds är, jämfört med i statistik-nörd-spel som Eon IV, och att man tenderar att bli träffad i strid, vilket inte alla gånger känns som att det simulerar känslan från annan Star Wars-media så bra.
Last edited: