entomophobiac
Low Prep High Play
Förra året hann jag med flera speltester av Best, som är mitt lilla OSR:ish fritidsprojekt om monsterjägare på 1700-talet. En gammal version finns att flukta på här för den som så önskar.
Men det jag tyvärr kände var att det inte nådde hela vägen. Idén från början var att göra ett spel som var byggt för snabba one-shots. Plocka fram häftet, rulla lite tärningar för att få fram rollpersoner och monster, och kör! Nästan som hur ett brädspel presenteras med setup och quickstart. Det skulle gå fort och snabbt. Men det gick inte fort och snabbt, vare sig att preppa eller att spela.
Så här försöker jag analysera varför, och är tacksam för förslag och/eller kommentarer!
Roll20
En faktor i att det inte kändes så är att tabellrullandet faktiskt funkar svindåligt över Roll20. Du sitter med pdf:en på en annan skärm, rullar lite tärning i Roll20, och måste sitta där och ALT+TAB:a mellan program medan du antecknar på lämplig plats. Med en utskriven kopia rullar du en handfull tärningar och kan sitta och plot:a ut tärningarna på pappret, fysiskt. En mycket bättre användarupplevelse, även om den också kräver en kopia per spelare.
Egenskapsslag
De klassiska slagen med T20 mot svårighetsgrad används flitigt i spelet, med en fast svårighetsgrad på 14 och för- och nackdelar som eventuell svårighetsgrad. Men de sex standardegenskaperna kändes väldigt krystade och att misslyckas för ju som bekant inte handlingen vidare i en undersökning. Tanken nu är att ta bort grundegenskaper helt och istället slå exempelvis skadeslag rakt av. Inget T20-slag alls längre. Inga fler slag för att lyckas med saker, utan du lyckas så länge det inte finns hinder. Vad exakt "hinder" innebär kommer spelet gå in på för SL. (Faktiskt lite inspirerad av Sea of Thieves här. Det finns en skön elegans i det sättet att lösa saker.)
Handlingsval och konfrontationer
Ett problem jag tycker många spel av det här slaget har är att, visst, du kan göra precis vad som helst för det är faktiskt rollspel (!), men många val förblir i praktiken osynliga för spelarna. För att uppmuntra spelare att fly istället för att illa fäkta, att ge upp för att slippa bli förvandlade till kebab mid-fight, etc., så listade jag handlingar på rollformulären. Men faktum är att många möten med monster i slutänden blev helt vanlig HP-bashing och det var svintråkigt. Jag är inne på att ta bort HP helt för monstren och istället kräva att du listar ut monstrens svagheter genom undersökning. På så sätt kommer spelare inse direkt att de inte kan rå på monstret om deras försök inte fungerar.
Några lösa tankar från speltestandet, som även om det varit roligt inte känts som att målen uppnås.
Men det jag tyvärr kände var att det inte nådde hela vägen. Idén från början var att göra ett spel som var byggt för snabba one-shots. Plocka fram häftet, rulla lite tärningar för att få fram rollpersoner och monster, och kör! Nästan som hur ett brädspel presenteras med setup och quickstart. Det skulle gå fort och snabbt. Men det gick inte fort och snabbt, vare sig att preppa eller att spela.
Så här försöker jag analysera varför, och är tacksam för förslag och/eller kommentarer!
Roll20
En faktor i att det inte kändes så är att tabellrullandet faktiskt funkar svindåligt över Roll20. Du sitter med pdf:en på en annan skärm, rullar lite tärning i Roll20, och måste sitta där och ALT+TAB:a mellan program medan du antecknar på lämplig plats. Med en utskriven kopia rullar du en handfull tärningar och kan sitta och plot:a ut tärningarna på pappret, fysiskt. En mycket bättre användarupplevelse, även om den också kräver en kopia per spelare.
Egenskapsslag
De klassiska slagen med T20 mot svårighetsgrad används flitigt i spelet, med en fast svårighetsgrad på 14 och för- och nackdelar som eventuell svårighetsgrad. Men de sex standardegenskaperna kändes väldigt krystade och att misslyckas för ju som bekant inte handlingen vidare i en undersökning. Tanken nu är att ta bort grundegenskaper helt och istället slå exempelvis skadeslag rakt av. Inget T20-slag alls längre. Inga fler slag för att lyckas med saker, utan du lyckas så länge det inte finns hinder. Vad exakt "hinder" innebär kommer spelet gå in på för SL. (Faktiskt lite inspirerad av Sea of Thieves här. Det finns en skön elegans i det sättet att lösa saker.)
Handlingsval och konfrontationer
Ett problem jag tycker många spel av det här slaget har är att, visst, du kan göra precis vad som helst för det är faktiskt rollspel (!), men många val förblir i praktiken osynliga för spelarna. För att uppmuntra spelare att fly istället för att illa fäkta, att ge upp för att slippa bli förvandlade till kebab mid-fight, etc., så listade jag handlingar på rollformulären. Men faktum är att många möten med monster i slutänden blev helt vanlig HP-bashing och det var svintråkigt. Jag är inne på att ta bort HP helt för monstren och istället kräva att du listar ut monstrens svagheter genom undersökning. På så sätt kommer spelare inse direkt att de inte kan rå på monstret om deras försök inte fungerar.
Några lösa tankar från speltestandet, som även om det varit roligt inte känts som att målen uppnås.