Mitt intryck är att det man bör se som motsats till OSR:ig spelarskicklighet inte framför allt är Eon, RuneQuest och andra starkt färdighetsorienterad simulationsspel, utan i ännu högre grad nyare versioner av D&D, särskilt fjärde utgåvan, där orientering är starkt utmaningsorienterad med tydligt avgränsade förmågor. Om du har en isbesvärjelse i D&D 4e så är den verkligen bara en attack som också kanske ger en statuseffekt (typ slowed) på fienden. Effekterna är dock tämligen abstrakta -- beskrivningen är fluff, och inte nödvändigtvis något som spelar roll för dess effekt i spel. Man talar ofta om strider och liknande som set piece encounters -- de är noggrant förberedda, regelmässigt balanserade för att ge en utmaning på en viss nivå och den huvudsakliga utmaningen är att se till att utnyttja din rollpersons värden och förmågor på ett så effektivt sätt som möjligt i den givna situationen.
Ett annat exempel är Mouse Guard. Alla scener ska utmynna i tärningsslag, och det är enbart på detta vis vissa saker som har vikt för hur fiktionen utvecklar sig kan föras in i spel. Man kan inte kringgå tärningsslagandet genom att bara ha kluriga idéer på hur mössen löser problem, för hela spelets poängekonomi är byggd kring att tärningar ska slås.
Ett tredje exempel är FATE. Här har man ödespoäng som kan spenderas för att dra in aspekter i omgivningen eller för den sakens skull skapa nya. Du kan bränna en poäng för att säga "jag utnyttjar det hala golvet", eller som en konsekvens av ett slag ge hela stället aspekten "det brinner", och så vidare. Du får inte fördelarna för att du kommer på att utnyttja något i omgivningen, du får lov att använda fördelarna för att du betalar poäng för dem.
Är detta kanske några belysande exempel på spelstilar som är mer antitetiska till OSR:ig spelarskicklighet?