Rollspel.nu diskuterar "Player skill"!

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,718
Jag har fått uppfattningen att sådana inte uppskattas på samma sätt som hos de som gärna sätter sig in i settingmaterial.
Du menar alltså även hos dem som gärna spelar player skill-starka spel av grottkrälsform? För att det är "för mycket" spelvärld?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Ok, kan hålla med om det och att min definition av player skill i så fall är för bred.

Motargumentet kan möjligen vara att det finns en gren av rollspelare som inte tycker Vox Ranzina är en intressant utmaning som spelare eftersom det är (som jag uppfattat dem) för mycket player skill, de vill lösa det (eller inte) genom character skill och fokusera på utfallet. Men kanske är då även deras syn på att det är player skill för vid? Äuhm, tror det var Fummelpodden som argumenterade för den linjen, men minns inte avsnittet. Kanske @ceruleanfive kan rätta mig?
Jo, det finns såklart personliga preferenser, men jag kan tycka om man inte behöver sätta sig in alls i spelets setting så faller det lite utanför det jag pratar om här. Även om spelet utspelar sig i dagens Sverige finns det ju sådant vi inte kan. Men som nödlösning tycker jag att man kan säga nått i stil med att "min gubbe borde veta detta väl?". Det är inte ett tvång att läsa sig allt, och sannolikt rätt omöjligt så lite kompromisser är helt ok.

Jag skulle nog säga att "plugga" spelvärld aldrig omfattas av termen Player Skill även om det är just spelaren som gör jobbet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
funderar på en sån här definition.

Player skill är att använda trick, lösningar och knep som inte finns på ens rollformulär för att avväpna, lösa eller undvika en situation/konflikt/problem. Alltså att tänka utanför lådan. Inkluderar även att använda föremål och förmågor på oväntade, påhittiga sätt för att lösa problem.
Utanför lådan är nog en bättre term än "inte finns på ens rollformulär", som många i OSR-svängen verkar använda. Utrustning och besvärjelser är ju typiska saker som finns på ens rollformulär, men en viktig del av den här sortens problemlösning är ju att använda dem på listiga vis ("Svärdet i stenen? Jag kastar stone to flesh!").
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Utanför lådan är nog en bättre term än "inte finns på ens rollformulär", som många i OSR-svängen verkar använda. Utrustning och besvärjelser är ju typiska saker som finns på ens rollformulär, men en viktig del av den här sortens problemlösning är ju att använda dem på listiga vis ("Svärdet i stenen? Jag kastar stone to flesh!").
Tycker dock att "utanför lådan" blir lite för flummigt. Väldigt många traddiga spelare hittar på saker "utanför lådan". Att kreativt använda besvärjelser eller en varmkorv och tre gem tycker jag inte är definierande. Den stora skillnaden är som @pappa säger att det inte finns samma typ av regel(och setting-)mässig begränsning.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Är de rostade hallonen något som spelarna själva har etablerat, eller är de något som finns med i spelvärlden/spelledarens förberedelser sedan tidigare? I och med att vi inte har någon verklig förlaga för hur drakar funkar krävs det ju mer eller mindre att den typen av utvägar finns beskrivna i förväg, om man inte kör någon sorts samberättande (och då är det ju inte samma färdigheter som sätts på prov, eftersom resultatet inte i särskilt hög grad bestäms av vad som är rimligt och trovärdigt). Jag tycker inte det är spelarskicklighet att hitta på en sådan detalj och sedan förvänta sig att spelledaren ska acceptera den.
Det är inte riktigt min poäng. Men låt oss säga att det med drakarna och hallonen finns etablerat i spelvärlden, men varken SL eller äventyrsförfattaren har tänkt på det som en lösning i den här situationen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Tycker dock att "utanför lådan" blir lite för flummigt. Väldigt många traddiga spelare hittar på saker "utanför lådan". Att kreativt använda besvärjelser eller en varmkorv och tre gem tycker jag inte är definierande. Den stora skillnaden är som @pappa säger att det inte finns samma typ av regel(och setting-)mässig begränsning.
Jag känner inte alls igen mig i att man i spel där man använder färdigheter och tärningsslag blir begränsad. Vad skulle vara en begränsning? Varför skulle man inte kunna göra exakt samma saker?
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Jag känner inte alls igen mig i att man i spel där man använder färdigheter och tärningsslag blir begränsad. Vad skulle vara en begränsning? Varför skulle man inte kunna göra exakt samma saker?
För att om du försöker göra något som inte trad-reglerna täcker kan du inte göra det. I de flesta OSR-spel slår du bara mot DEX så händer det. Försök förblinda någon med mjöl i D&D 3.5 eller Pathfinder utan rätt feat eller högt värde i färdigheten kasta i t.ex. drakar och demoner, osv. För att inte tala om alla tusen dåliga regler kring att greppa och låsa fast någon eller regler för gift och vilka sub-regelsystem de triggar igång. Vilket leder till att de alltid är bättra att bara slå med sitt bredsvärd där alla skill points ligger. Finns inga regler för att interagera eller vara kreativ med sin omgivning (snarare får du bara slå fler slag när du hoppar upp på ett bord) medan OSR-spel tenderar att uppmuntra just detta genom att skicka med märklig utrustning, såsom en handspegel, några psykedeliska svampar, en lösmustasch.

Här kan väl vara en bra start att börja läsa om inte annat:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
För att om du försöker göra något som inte trad-reglerna täcker kan du inte göra det. I de flesta OSR-spel slår du bara mot DEX så händer det. Försök förblinda någon med mjöl i D&D 3.5 eller Pathfinder utan rätt feat eller högt värde i färdigheten kasta i t.ex. drakar och demoner, osv. För att inte tala om alla tusen dåliga regler kring att greppa och låsa fast någon eller regler för gift och vilka sub-regelsystem de triggar igång. Vilket leder till att de alltid är bättra att bara slå med sitt bredsvärd där alla skill points ligger. Finns inga regler för att interagera eller vara kreativ med sin omgivning (snarare får du bara slå fler slag när du hoppar upp på ett bord) medan OSR-spel tenderar att uppmuntra just detta genom att skicka med märklig utrustning, såsom en handspegel, några psykedeliska svampar, en lösmustasch.

Här kan väl vara en bra start att börja läsa om inte annat:
Vem säger att jag inte får det? Har aldrig läst en sådan paragraf i något spel. Tvärt om uppmuntrar varenda spel jag läst till att vara kreativ, låta spelarna agera, göra det som funkar, hitta på när man inte har regler för något. Känns som en halmgubbe.

(visst finns det dåliga regler i de flesta spel, just reglerna för grappling i Pathfinder har jag dock inte koll på, och det är ju beside the point)

Edit: tack för tipset
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Jag känner inte alls igen mig i att man i spel där man använder färdigheter och tärningsslag blir begränsad. Vad skulle vara en begränsning? Varför skulle man inte kunna göra exakt samma saker?
Jag tror att man ska vända på det. Det handlar inte om vad du och jag känner utan vilka möjligheter det kan erbjuda andra spelare. Detta är en viktig grund i OSR, rulings over rules, player skill etc. Det tjänar ett syfte. Man definierar inte sin RP utifrån system och spelvärld utan från vad som dyker upp i huvudet under spel. Det är olika vägar, även om jag gissar att resultatet rätt ofta blir samma, vilket jag gissar är vad du är inne på. Hursom helst är detta en viktig princip och det tycker jag att den kan få vara. Alla spelstilar har sina egna käpphästar :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Jag tror att man ska vända på det. Det handlar inte om vad du och jag känner utan vilka möjligheter det kan erbjuda andra spelare. Detta är en viktig grund i OSR, rulings over rules, player skill etc. Det tjänar ett syfte. Man definierar inte sin RP utifrån system och spelvärld utan från vad som dyker upp i huvudet under spel. Det är olika vägar, även om jag gissar att resultatet rätt ofta blir samma, vilket jag gissar är vad du är inne på. Hursom helst är detta en viktig princip och det tycker jag att den kan få vara. Alla spelstilar har sina egna käpphästar :)
Jag funderar på om osr "trycker ifrån" från en typ av spel jag aldrig spelat, typ D&D, där man då kanske är väldigt styrd i vad man får lov att göra hela tiden? För om man inte förstår player skill som ett sätt att avgöra vad som ska ske (handlingsresolution), utan att det betyder att man får hitta på vad man vill, lösa problem kreativt och inte ha färdiga lösningar blir det väldigt märkligt från min horisont där det sammanfattar allt i alla spel jag någonsin spelat. Det blir en icke-term. Undrar då också om det finns någon som inte spelar såhär, som bara tittar på sitt rollformulär och tillåter ett fåtal givna handlingar. Låter som ett brädspel, kanske?

edit: Nä, förlåt, nu ska jag sluta posta här, det här är ju verkligen inte en hjärte-fråga för mig. Förlåt för mitt spammande!
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Vem säger att jag inte får det?
Reglerna säger det, ta t.ex. magisystemet i Eon, 5E eller vad som. Du kan inte lägga denna spell, säg summon golem, förens level 14 medan i Whitehack kan du göra det på level 1, men det kommer kosta dig på olika sätt och den kan inte stanna kvar i vår värld lika länge. Men trad-reglerna säger inte bara nej (som i detta exempel), poängen är väl mest att de inte uppmuntrar till "utanför lådan".

Det går också bra att googla: player skill vs. character skill.
 
Last edited:

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Reglerna säger det, ta t.ex. magisystemet i Eon, 5E eller vad som. Du kan inte lägga denna spell, säg summon golem, förens level 14 medan i Whitehack kan du göra det på level 1, men det kommer kosta dig på olika sätt och den kan inte stanna kvar i vår värld lika länge. Men trad-reglerna säger inte bara nej (som i detta exempel), poängen är väl mest att de inte uppmuntrar till det.
Nu svarar jag ändå, för det är ju oartigt annars.

Det är väl ändå inte samma sak? Det finns ju saker du inte kan göra på level 1 i Whitehack också, tex allt det som kommer efter level 10. Det är väl inte skillnaden mellan player skill och inte player-skill?

Skillnaden skulle ju vara att du i Eon bara kan använda en isboll för att skada en fiende och i osr kan du göra vad din kreativitet begränsar dig till, tex frysa hans fötter så han ramlar, frysa väggarna så de blir speglar att studsa laserskott mot osv. Men någon sådan begränsning finns väl inte i Eon? Jag såg i alla fall ingen när jag läste spelet.

Edit: ska tillägga att jag är positiv till player skill om man definierar det som att få vara kreativ och lösa problem på en massa olika sätt och inte ha färdiga lösninger - det är skitkul. Argumenterar inte för att klanka ner, tycker bara defintionen är svår att förstå/ svårt att se en poäng med om player skill betyder det här.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Jag funderar på om osr "trycker ifrån" från en typ av spel jag aldrig spelat, typ D&D, där man då kanske är väldigt styrd i vad man får lov att göra hela tiden? För om man inte förstår player skill som ett sätt att avgöra vad som ska ske (handlingsresolution), utan att det betyder att man får hitta på vad man vill, lösa problem kreativt och inte ha färdiga lösningar blir det väldigt märkligt från min horisont där det sammanfattar allt i alla spel jag någonsin spelat. Det blir en icke-term. Undrar då också om det finns någon som inte spelar såhär, som bara tittar på sitt rollformulär och tillåter ett fåtal givna handlingar. Låter som ett brädspel, kanske?

edit: Nä, förlåt, nu ska jag sluta posta här, det här är ju verkligen inte en hjärte-fråga för mig. Förlåt för mitt spammande!
Nä, tycker inte du spammar, och jag tror att du har rätt. Vår egna svenska speltradition är ju väldigt OSR:ig fram till Eon, och precis som du har jag alltid spelat på ett sätt som bejakar kreativitet och där systemet aldrig kommit i vägen. Men precis som du säger så är det inte självklart i olika D&D-varianter. Här är jag dock ute på hal is då jag har väldigt dålig koll på D&D.

Men även Apocalypse World brukar lyftas fram med sina tydliga moves. Även om de egentligen är rätt breda och ofta uppmuntrar kreativt användande av spelmiljö.

Men som jag sade tidigare så ska detta inte ses som "Det här är vårt sätt att spela på och det är bäst och inget annat spel kan göra liknande saker" utan mer "det här är en viktig princip och det är en kul princip".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Skillnaden skulle ju vara att du i Eon bara kan använda en isboll för att skada en fiende och i osr kan du göra vad din kreativitet begränsar dig till, tex frysa hans fötter så han ramlar, frysa väggarna så de blir speglar att studsa laserskott mot osv. Men någon sådan begränsning finns väl inte i Eon? Jag såg i alla fall ingen när jag läste spelet.
Jag tror att en bättre liknelse här är att din RP i EON inte färga sin mantel röd om hen inte har Färgare FV12, tillgång till rätt ingredienser, ett stort kar och tid på sig. Helst säkert också gillesansluten. I OSR kan det räcka med ett stort kar eller vad nu spelgruppen anser lämpligt. Men definitivt inte färdigheten Färgare.

Så dels handlar det nog om att ta avstånd från spel som kräver en massa regler men även spel där du måste vara en del av tygfärgarnas skrå för att ha möjlighet att färga din mantel (för allt du ville var ju att lura minotauren i labyrinten, och det gör man naturligtvis med ett rött skynke) Men man behövde dessutom förmågan "Charge of the Matador" så det här jävla spelet tänker du inte spela igen! ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
...medan OSR-spel tenderar att uppmuntra just detta genom att skicka med märklig utrustning, såsom en handspegel, några psykedeliska svampar, en lösmustasch.

Här kan väl vara en bra start att börja läsa om inte annat:
Vad jag tar med mig från den länken är att han pratar om samma saker som jag pratar om när det kommer till att skapa kreativa utmaningar för spelarna.

Jag ser med andra ord inte så jättestor skillnad mellan OSR-player skill och bananbeskrivningar. Coolt med andra perspektiv.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
Mitt intryck är att det man bör se som motsats till OSR:ig spelarskicklighet inte framför allt är Eon, RuneQuest och andra starkt färdighetsorienterad simulationsspel, utan i ännu högre grad nyare versioner av D&D, särskilt fjärde utgåvan, där orientering är starkt utmaningsorienterad med tydligt avgränsade förmågor. Om du har en isbesvärjelse i D&D 4e så är den verkligen bara en attack som också kanske ger en statuseffekt (typ slowed) på fienden. Effekterna är dock tämligen abstrakta -- beskrivningen är fluff, och inte nödvändigtvis något som spelar roll för dess effekt i spel. Man talar ofta om strider och liknande som set piece encounters -- de är noggrant förberedda, regelmässigt balanserade för att ge en utmaning på en viss nivå och den huvudsakliga utmaningen är att se till att utnyttja din rollpersons värden och förmågor på ett så effektivt sätt som möjligt i den givna situationen.

Ett annat exempel är Mouse Guard. Alla scener ska utmynna i tärningsslag, och det är enbart på detta vis vissa saker som har vikt för hur fiktionen utvecklar sig kan föras in i spel. Man kan inte kringgå tärningsslagandet genom att bara ha kluriga idéer på hur mössen löser problem, för hela spelets poängekonomi är byggd kring att tärningar ska slås.

Ett tredje exempel är FATE. Här har man ödespoäng som kan spenderas för att dra in aspekter i omgivningen eller för den sakens skull skapa nya. Du kan bränna en poäng för att säga "jag utnyttjar det hala golvet", eller som en konsekvens av ett slag ge hela stället aspekten "det brinner", och så vidare. Du får inte fördelarna för att du kommer på att utnyttja något i omgivningen, du får lov att använda fördelarna för att du betalar poäng för dem.

Är detta kanske några belysande exempel på spelstilar som är mer antitetiska till OSR:ig spelarskicklighet?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,505
För att om du försöker göra något som inte trad-reglerna täcker kan du inte göra det. I de flesta OSR-spel slår du bara mot DEX så händer det. Försök förblinda någon med mjöl i D&D 3.5 eller Pathfinder utan rätt feat eller högt värde i färdigheten kasta i t.ex. drakar och demoner, osv. För att inte tala om alla tusen dåliga regler kring att greppa och låsa fast någon eller regler för gift och vilka sub-regelsystem de triggar igång. Vilket leder till att de alltid är bättra att bara slå med sitt bredsvärd där alla skill points ligger. Finns inga regler för att interagera eller vara kreativ med sin omgivning (snarare får du bara slå fler slag när du hoppar upp på ett bord) medan OSR-spel tenderar att uppmuntra just detta genom att skicka med märklig utrustning, såsom en handspegel, några psykedeliska svampar, en lösmustasch.

Här kan väl vara en bra start att börja läsa om inte annat:
Artikeln som jag snabbt ögnat verkar ju vara superbra och användbar långt bortom OSR-genrerna.

Men visst är det väl lite Kalleboll över:
has no easy solution.
has many difficult solutions.
requires no special tools (e.g. unique spells, plot devices).
can be solved with common sense (as opposed to system knowledge or setting lore).
isn't solvable through some ability someone has on their character sheet. Or at least, it isn't preferentially solvable. I'm okay with players attacking the sphinx (a risky undertaking) if they can't figure out the riddle, because risky-but-obvious can be a solution, too.
Vad är egentligen "common sense" och hur vet vi det?
Nu ska inte jag vara grinig, men det skulle kännas fint att lämna den här diskussionen med insikten att Player skill kan vara jättekul och utanför boxen, men också sker till viss del utifrån en gemensam uppfattning kring "common sense". Interaktionen runt spelbordet avgör då vad som går eller inte går för sig.

Petitess:
att bara slå med sitt bredsvärd där alla skill points ligger
Det här är ju ett jättebra exempel på hur system mastery spelar in! Om du är systemexpert kanske andra alternativ öppnar sig än bara "banka och slå på'n!" :D
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vem säger att jag inte får det? Har aldrig läst en sådan paragraf i något spel. Tvärt om uppmuntrar varenda spel jag läst till att vara kreativ, låta spelarna agera, göra det som funkar, hitta på när man inte har regler för något. Känns som en halmgubbe.

(visst finns det dåliga regler i de flesta spel, just reglerna för grappling i Pathfinder har jag dock inte koll på, och det är ju beside the point)
Säg att vi spelar original Dungeons & Dragons. Innan tjuvar.
Det finns två klasser: Fighting Man och Magic User och det är upp till spelarna att säga vad de gör - för det finns inte mycket mer på rollpersonernas character sheets än de 6 abilities.
Vill man smyga är det bara att smyga.

Sedan inför vi tjuven, som uttryckligen har ett procentvärde i "smyga" som färdighet.
Det betyder att krigaren och magikern plötsligt har 0 % i smyga för de har inte den färdigheten.
Ja, din krigare får givetvis smyga, ingen kan hindra dig att göra det. Men du har 0 % chans att lyckas.

Så länge en färdighet inte finns nämnd på ens character sheet kan man improvisera hej vilt, men så fort den finns omnämnd måste man plötsligt ta hansyn till vad som står på character sheeten.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Mitt intryck är att det man bör se som motsats till OSR:ig spelarskicklighet inte framför allt är Eon, RuneQuest och andra starkt färdighetsorienterad simulationsspel, utan i ännu högre grad nyare versioner av D&D, särskilt fjärde utgåvan, där orientering är starkt utmaningsorienterad med tydligt avgränsade förmågor. Om du har en isbesvärjelse i D&D 4e så är den verkligen bara en attack som också kanske ger en statuseffekt (typ slowed) på fienden. Effekterna är dock tämligen abstrakta -- beskrivningen är fluff, och inte nödvändigtvis något som spelar roll för dess effekt i spel. Man talar ofta om strider och liknande som set piece encounters -- de är noggrant förberedda, regelmässigt balanserade för att ge en utmaning på en viss nivå och den huvudsakliga utmaningen är att se till att utnyttja din rollpersons värden och förmågor på ett så effektivt sätt som möjligt i den givna situationen.

Ett annat exempel är Mouse Guard. Alla scener ska utmynna i tärningsslag, och det är enbart på detta vis vissa saker som har vikt för hur fiktionen utvecklar sig kan föras in i spel. Man kan inte kringgå tärningsslagandet genom att bara ha kluriga idéer på hur mössen löser problem, för hela spelets poängekonomi är byggd kring att tärningar ska slås.

Ett tredje exempel är FATE. Här har man ödespoäng som kan spenderas för att dra in aspekter i omgivningen eller för den sakens skull skapa nya. Du kan bränna en poäng för att säga "jag utnyttjar det hala golvet", eller som en konsekvens av ett slag ge hela stället aspekten "det brinner", och så vidare. Du får inte fördelarna för att du kommer på att utnyttja något i omgivningen, du får lov att använda fördelarna för att du betalar poäng för dem.

Är detta kanske några belysande exempel på spelstilar som är mer antitetiska till OSR:ig spelarskicklighet?
Tack, ja, jättebra exempel. Man kanske får se det som att det förklara lite olika saker? Både en uppmuntran att använda hela "spelbrädet" och göra vad man vill (skillnanden mellan osr och D&D4) OCH en form av konfliktresolution (lös problemet genom att orientera sig i fantasi-universum och göra olika saker, där SLs bedömning avgör om det funkar och inte slump och tärningar)

Skillnaden mellan Fate och osr är ju intressant. För det visar, tycker jag, att det handlar om konfliktresolution i alla fall till viss del . Man gör exakt samma sak, beskriver samma grej, är lika kreativ, men konflikten/ problemet/ sitautionen löses i ena fallet av SLs bedömning/ godkännande/ fastslående ("japp boys and girls, det funkar, ni lurar draken/ björnen/ slemmet") och i andra fallet av att man betalar en plupp. I tredje fallet, alltså ett annat spel, kunde det ju krävt ett slump-slag.
 
Top