Rickard
Urverk speldesign
Jag blir lite knäpp på den här tråden, för jag vet inte riktigt vad jag vill ha ut av detta. Jag tycker frågeformuleringen är vettig, men när jag sitter och funderar på det så förstår jag inte i vilket sammanhang. En vanlig konvention är att ge avståndsvapen minus i närstrid. Helt OK i min bok, men det är antagligen bara för att det är tradition att ha en sådan regel.En situation som jag ofta tycker blir knepig i rollspel är skjutvapen i närstrid, speciellt om det rör sig om pistoler eller dylikt. Problemen rör både ”point blank” och att skjuta in i närstrid, som många spel antingen inte har definierade regler för, eller regler som bara verkar syfta till att skjutvapen inte får va användbara i närstrid (vilket kanske är vettig? men framstår i regel mest som cop-outs). Å ena sidan är ju ett skjutvapen inte ett närstridsvapen, men å andra sidan är det ganska tråkigt om avståndskrigaren blir obsolet så fort motståndarna gått in i närstrid. Vad tycker du är en bra lösning? Är olika lösningar bra för olika teknologier?
Jag tänker mig att stridsregler är en abstraktion. Vi spelar inte ut förflyttning i centimeter eller små förändringar i kroppsposition i mekaniken. Om jag börjar fundera på specifika exempel, som att en gevärspipa kan slås åt sidan, så kontrar jag det med att en stridskompetent person med gevär antagligen aldrig skulle befinna sig i en sådan situation, utan ha avstånd redan från början. Skulle personen överraskas kan de använda geväret som en klubba eller knuffa undan personen för att sedan skjuta den.
Jag vet inte om detta exempel är något jag ens vill tänka på att simulera, för det känns som detaljer som är såpass oviktiga att vi kan abstrahera bort dem och istället låta deltagarna förklara effekten av mekaniken (man missar med gevär i närstrid eller man skjuter någon med gevär i närstrid). Nu ogillar jag regler som bara lämnar saker i spelgruppens knä att lista ut - en anledning till varför folk hittar på husregler.
Jag tror att ge minus eller helt neka avståndsvapen i närstrid mest bygger på att balansera avståndsvapen med närstridsvapen. Vill man ha en sådan balans, där folk ska uppmuntrats till att springa omkring med tvåhandsvapen i en värld med automatvapen så är det en väg att gå. Själv lutar jag mot att abstrahera bort regler för avståndsvapen i närstrid och istället kanske fokusera på vettiga förflyttningsregler/initiativregler. Själv ogillar när när en bågskytt står 20 meter ifrån någon med närstridsvapen, närstridsvapenkombattanten börjar, springer 20 meter och så måste bågskytten i sin handling antingen byta vapen eller dra sig ur och få ett frislag mot sig. Vad sjutton gjorde bågskytten när den första personen sprang 20 meter?
Vad jag egentligen lutar åt är att jag vill ha ett bra flöde mellan rundorna - svar och gensvar - istället för att varje enskild handling är isolerad. Själv brukar jag lösa det bäst genom att mestadels få igång en konversation där ena parten måste inkludera vad den andra parten gjort i sina beskrivningar och jag uppnår det bäst genom att använda system som anpassar sig efter vad spelarna vill göra, snarare än att spelarna måste anpassa sig efter mekaniken (vilket -2 i närstrid är ett exempel på). Det är också det användningssätt jag skulle använda för att använda avståndsvapen i närstrid, möjligtvis med försöket att plantera ett tankesätt hos spelgruppen så att de själva förstår hur de ska reda ut sådana här specifika situationer.