Rickard
Urverk speldesign
Detta är mer ett kåseri.
Något jag tycker är svårt är att frigöra rollspelsteori från implementationen när jag som spelskapare skriver spelet. Det här måste jag bli bättre på i framtiden.
Vad jag menar är att jag kan förklara GNS, lines/veils, "ja, och" eller liknande men ett bra beskrivet system behöver inte förklara det, utan deltagarna gör detta intuitivt bara genom att följa spelprocessen. Med process menar jag nu vad man kan se i brädspel i hur man spelar ut rundor/turns. Vi har massor av olika sådana i rollspel, exempelvis spela igenom en akt, spela ut en scen, spela ut en strid, spela ut en runda i en strid, genomföra en dialog eller slå ett slag.
Jag tycker få rollspel är bra speldesignade. Mycket tycker jag till och med är uselt, just i hur dåliga de är att förmedla hur man ska använda dem. Kan vara för att rollspel generellt är verktygslådor/spelmotorer, men där jag inte vill ha verktygslådor som jag kan sätta ihop till ett eget spel. Jag vill ha ett spel!
Fast jag tror också att bra spel som är är skrivna på ett sådant sätt att det är svårt att förstå vad i regeltexterna som gör dem bra. Det är därför folk, däribland jag, har hänfört sig till att utveckla rollspelsteori - för att vi inte har förstått vad som gjorde originalspelen bra (om de nu ens var bra), men framförallt kunnat lärt oss från andra typer av spel i varför de fungerar så bra. För vad är en "bra" design? En del i vad som gör de bra ligger nämligen inte bara designen, utan att de är förklarade på ett sätt som är lätt att sätta i ett sammanhang. Börjar man blanda in spelteori så blir det genast väldigt abstrakt. Jag tror mer på att sitta och beskriva konkreta mekaniker och strukturer (som loopas i en process), där mekanikerna i sig skapar den spelkänsla som spelskaparen är ute efter.
Så istället för att ha ett stycke om impro-teaterns "Ja, och", där man ska bejaka andras påhitt och spinna vidare på dem, så kan man istället ha en mekanik som säger att "I din beskrivning måste du nämna något som föregående talare talat om". Ett annat exempel jag kan ge är hur det i deckarrollspel har uppkommit en tanke att om man slår för att hitta ledtrådar kan det orsaka stopp i äventyret. Esoterrorist löser detta, istället för att ge detta som spelledartips, genom att ha ledtråds-färdigheter man inte slår för.
Så vad jag nu kommer fram till - nu när jag sitter och skriver - är att spelledartips är rätt kass designlösning i rollspel, för det är (det enda?) sättet att förmedla rollspelsteori. Jag hade hellre sett att spelledaren fått en mekanik för detta, precis som i Esoterrorist.
Något jag tycker är svårt är att frigöra rollspelsteori från implementationen när jag som spelskapare skriver spelet. Det här måste jag bli bättre på i framtiden.
Vad jag menar är att jag kan förklara GNS, lines/veils, "ja, och" eller liknande men ett bra beskrivet system behöver inte förklara det, utan deltagarna gör detta intuitivt bara genom att följa spelprocessen. Med process menar jag nu vad man kan se i brädspel i hur man spelar ut rundor/turns. Vi har massor av olika sådana i rollspel, exempelvis spela igenom en akt, spela ut en scen, spela ut en strid, spela ut en runda i en strid, genomföra en dialog eller slå ett slag.
Jag tycker få rollspel är bra speldesignade. Mycket tycker jag till och med är uselt, just i hur dåliga de är att förmedla hur man ska använda dem. Kan vara för att rollspel generellt är verktygslådor/spelmotorer, men där jag inte vill ha verktygslådor som jag kan sätta ihop till ett eget spel. Jag vill ha ett spel!
Fast jag tror också att bra spel som är är skrivna på ett sådant sätt att det är svårt att förstå vad i regeltexterna som gör dem bra. Det är därför folk, däribland jag, har hänfört sig till att utveckla rollspelsteori - för att vi inte har förstått vad som gjorde originalspelen bra (om de nu ens var bra), men framförallt kunnat lärt oss från andra typer av spel i varför de fungerar så bra. För vad är en "bra" design? En del i vad som gör de bra ligger nämligen inte bara designen, utan att de är förklarade på ett sätt som är lätt att sätta i ett sammanhang. Börjar man blanda in spelteori så blir det genast väldigt abstrakt. Jag tror mer på att sitta och beskriva konkreta mekaniker och strukturer (som loopas i en process), där mekanikerna i sig skapar den spelkänsla som spelskaparen är ute efter.
Så istället för att ha ett stycke om impro-teaterns "Ja, och", där man ska bejaka andras påhitt och spinna vidare på dem, så kan man istället ha en mekanik som säger att "I din beskrivning måste du nämna något som föregående talare talat om". Ett annat exempel jag kan ge är hur det i deckarrollspel har uppkommit en tanke att om man slår för att hitta ledtrådar kan det orsaka stopp i äventyret. Esoterrorist löser detta, istället för att ge detta som spelledartips, genom att ha ledtråds-färdigheter man inte slår för.
Så vad jag nu kommer fram till - nu när jag sitter och skriver - är att spelledartips är rätt kass designlösning i rollspel, för det är (det enda?) sättet att förmedla rollspelsteori. Jag hade hellre sett att spelledaren fått en mekanik för detta, precis som i Esoterrorist.