Utelämna spelteori ur regeltexterna

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Detta är mer ett kåseri.

Något jag tycker är svårt är att frigöra rollspelsteori från implementationen när jag som spelskapare skriver spelet. Det här måste jag bli bättre på i framtiden.

Vad jag menar är att jag kan förklara GNS, lines/veils, "ja, och" eller liknande men ett bra beskrivet system behöver inte förklara det, utan deltagarna gör detta intuitivt bara genom att följa spelprocessen. Med process menar jag nu vad man kan se i brädspel i hur man spelar ut rundor/turns. Vi har massor av olika sådana i rollspel, exempelvis spela igenom en akt, spela ut en scen, spela ut en strid, spela ut en runda i en strid, genomföra en dialog eller slå ett slag.

Jag tycker få rollspel är bra speldesignade. Mycket tycker jag till och med är uselt, just i hur dåliga de är att förmedla hur man ska använda dem. Kan vara för att rollspel generellt är verktygslådor/spelmotorer, men där jag inte vill ha verktygslådor som jag kan sätta ihop till ett eget spel. Jag vill ha ett spel!

Fast jag tror också att bra spel som är är skrivna på ett sådant sätt att det är svårt att förstå vad i regeltexterna som gör dem bra. Det är därför folk, däribland jag, har hänfört sig till att utveckla rollspelsteori - för att vi inte har förstått vad som gjorde originalspelen bra (om de nu ens var bra), men framförallt kunnat lärt oss från andra typer av spel i varför de fungerar så bra. För vad är en "bra" design? En del i vad som gör de bra ligger nämligen inte bara designen, utan att de är förklarade på ett sätt som är lätt att sätta i ett sammanhang. Börjar man blanda in spelteori så blir det genast väldigt abstrakt. Jag tror mer på att sitta och beskriva konkreta mekaniker och strukturer (som loopas i en process), där mekanikerna i sig skapar den spelkänsla som spelskaparen är ute efter.

Så istället för att ha ett stycke om impro-teaterns "Ja, och", där man ska bejaka andras påhitt och spinna vidare på dem, så kan man istället ha en mekanik som säger att "I din beskrivning måste du nämna något som föregående talare talat om". Ett annat exempel jag kan ge är hur det i deckarrollspel har uppkommit en tanke att om man slår för att hitta ledtrådar kan det orsaka stopp i äventyret. Esoterrorist löser detta, istället för att ge detta som spelledartips, genom att ha ledtråds-färdigheter man inte slår för.

Så vad jag nu kommer fram till - nu när jag sitter och skriver - är att spelledartips är rätt kass designlösning i rollspel, för det är (det enda?) sättet att förmedla rollspelsteori. Jag hade hellre sett att spelledaren fått en mekanik för detta, precis som i Esoterrorist.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Väl skrivet! Jag tycker precis tvärtom! :gremgrin:

För mig är det lite som skillnaden mellan ett instrument och en jukebox. Jag vill ha ett instrument. Jag vill att det ska vara jag som skapar musiken, inte prylen. Tekniker har två distinkta fördelar framför mekaniker:
  1. De kan användas när det passar, istället för mekaniskt när det står att de ska användas. Detta ger möjligheten till en fingertoppskänsla, att undvika att det blir repetitivt, att göra det när och så mycket det passar i situationen.
  2. På grund av detta krav på fingertoppskänsla ställer tekniker också krav på skicklighet på spelaren. De gör det svårare. Det tycker jag är bra. Jag vill att rollspel ska vara svårt. När spelet automatiskt ger mig bra berättelser så tappar jag intresset. Jag vill kunna känna mig stolt över vad vi åstadkommit.
Så mer tips och mindre mekaniker. Jag vill att mekaniken ska göra en eller ett par små grejer, som tvingar mig att anpassa mitt spel till den, hitta nya sätt att skapa intressanta berättelser som fungerar med de krav och riktlinjer som mekaniken sätter upp. Men jag vill inte att den gör jobbet åt mig, och tvingar in mig i en fåra som jag bara ska följa för att få en bra berättelse. Jag, vi, spelgruppen, ska skapa berättelsen, inte spelet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Fördelen med spelledartips istället för mekaniker är väl att vissa grejer är svåra att hårdkoda i regler.

Typ: "Var lyhörd mot dina spelare och validera deras beslut" – hur gör man det till en mekanik som täcker alla möjligheter?

Det är ju inte heller som att Esoterrorists och andra Gumshoespel kommer undan att ha spelledartips. Jag har hört mer än ett Ken and Robin Talk About Stuff-avsnitt där Robin Laws går in i intrikat detalj om exakt hur investigative abilities-systemet från Gumshoe faktiskt ska implementeras i spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Så vad jag nu kommer fram till - nu när jag sitter och skriver - är att spelledartips är rätt kass designlösning i rollspel, för det är (det enda?) sättet att förmedla rollspelsteori. Jag hade hellre sett att spelledaren fått en mekanik för detta, precis som i Esoterrorist.
Två saker;

1. Jag håller helt med. Rollspel misslyckas ganska ofta med att förmedla egentligen någonting alls, kan jag tycka. Istället blir det en sorts "common understanding" att ett visst spel gör en viss sak bra eller dåligt, men nästan alltid som konsekvens av gruppdynamik snarare än spelet i sig. Och det vill jag mena gäller oavsett om du spelar med laserfokuserade spelsystem eller mer avancerade dito.

En får ofta höra, "när jag spelade Spel X på Konvent Y hade vi så himla roligt; Spel X är ett bra rollspel". Faktiskt har de två inte så mycket med varandra att göra, vill jag mena. :)

På något sätt kan jag känna att det finns en sorts barriär mellan det du läser i många rollspel och hur du använder rollspelet. Rollspel blir ofta mer köttiga, med långa listor detaljer, eller så blir de mer teoretiska, med nästan just ingenting att gå på. Mellantingen, typ Fiasco, blir mycket mer som brädspel i sina upplägg och jag tror det är exakt vad som får dem att fungera. Du har en spelsetup, du har en definierad turordning, sen kör.

2. Nu måste jag spana in Esoterrorists.

Sen tycker jag personligen inte alls om när rollspel försöker förklara saker på ett teoretiskt plan, i allt för stor utsträckning. Om en spelförfattare använder värdeuttryck--nästan mer som en pitch än beskrivning--så blir jag ofta lite trött på innehållet.

Exempelvis om spelet säger sig vara ett fartfyllt innovativt actionspel, och sen visar sig vara Rollspel Standardmall A, fast med en annan tärningsmekanik än sin förlaga. Då är det ju vare sig fartfyllt eller innovativt eller? Jag vill läsa mig till värdena, inte läsa dem som påståenden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
För mig är det lite som skillnaden mellan ett instrument och en jukebox. Jag vill ha ett instrument. Jag vill att det ska vara jag som skapar musiken, inte prylen. Tekniker har två distinkta fördelar framför mekaniker:
Egentligen tycker jag det inte är någon skillnad mellan "teknik" och "mekanik". Båda är en form av regler. Vad du sedan skriver motsäger egentligen inte det jag skriver.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag håller också med, rollspel är jättedåliga på att beskriva hur de ska spelas, bortanför reglerna. Men jag tror inte att mer text och regler är lösningen. En timme AP podd är minst tusen gånger bättre på att förklara detaljerna i vad som försiggår kring bordet än någon text någonsin kan förklara. Jag vet inte om det finns något spel som använder "officiell" AP pod/kanal etc. Men typ alla borde ha det.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Kåseriet är intressant som en kontrast till den här tråden som jag tänkte på när jag läste rubriken: https://www.rollspel.nu/threads/regler-och-fluff-i-all-ära-men-tanken-bakom-då.75937/

Som med kanske allt annat inom rollspel är vi tillbaks till personliga preferenser. Där en som jag vill ha tips, vill en annan som Rickard ha mekanik. Där jag kan se att inkludera båda som en bra grej, tycker andra att rollspelet blir för tjockt om man gör så. Där en del uppfattar de flesta rollspel som usla på att förmedla hur man ska använda dem till tycker jag att de flesta är bra på det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Egentligen tycker jag det inte är någon skillnad mellan "teknik" och "mekanik". Båda är en form av regler. Vad du sedan skriver motsäger egentligen inte det jag skriver.
Men då är ju spelledartips och spelteori också regler. Så vad är problemet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Det här känns spontant som en falsk dikotomi. Är det inte alltid spelgruppen som skapar berättelsen? Fordonet kanske tar dig till platsen, men det är inte fordonet som kör.
Jag har definitivt spelat spel där jag känner att "Japp, där fick vi en kul berättelse," men där det inte var svårt eller ansträngande att få till den. Snarare gjorde spelet så att vi mer eller mindre automatiskt får en kul och intressant berättelse, om vi bara följer reglerna. Det är ju inte så intressant. Jag vill ha ett spel som utmanar mig, som gör det svårt, som sätter hinder jag måste använda min skicklighet för att ta mig förbi, inte ett spel där jag kan bara följa instruktionerna och få en bra berättelse automatiskt. Om vi inte kan misslyckas så känner jag ingen stolthet i att ha lyckats.

Överspecialiserade amerikanska indielir kan ofta ha lite sådana tendenser, tycker jag. Contenders är nog typexemplet.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag har definitivt spelat spel där jag känner att "Japp, där fick vi en kul berättelse," men där det inte var svårt eller ansträngande att få till den. Snarare gjorde spelet så att vi mer eller mindre automatiskt får en kul och intressant berättelse, om vi bara följer reglerna. Det är ju inte så intressant. Jag vill ha ett spel som utmanar mig, som gör det svårt, som sätter hinder jag måste använda min skicklighet för att ta mig förbi, inte ett spel där jag kan bara följa instruktionerna och få en bra berättelse automatiskt. Om vi inte kan misslyckas så känner jag ingen stolthet i att ha lyckats.

Överspecialiserade amerikanska indielir kan ofta ha lite sådana tendenser, tycker jag. Contenders är nog typexemplet.
Jag hänger inte med, varför är det viktigt att det är svårt att skapa något bra?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag vill ha ett spel som utmanar mig, som gör det svårt, som sätter hinder jag måste använda min skicklighet för att ta mig förbi, inte ett spel där jag kan bara följa instruktionerna och få en bra berättelse automatiskt.
Jag och en kompis gjorde ett spel när vi gick i mellanstadiet som du skulle gilla. Vi skapade det utifrån rykten och gissningar om vad rollspel är, med starka influenser från datorspel och brädspel. Det var ett riktigt uselt och ospelbart rollspel. En riktig utmaning!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det var ett riktigt uselt och ospelbart rollspel. En riktig utmaning!
Bara för att ett system utmanar spelarna betyder det ju inte att systemet behöver vara dåligt skrivet eller ospelbart. Charmen i att spela något som utmanar en person ligger ju i att det blir en ansträngning att knäcka systemet där spelgruppen kan känna sig nöjd med sin insatts när berättelsen växer fram utifrån utmaningarna systemet ställer upp.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Jag har definitivt spelat spel där jag känner att "Japp, där fick vi en kul berättelse," men där det inte var svårt eller ansträngande att få till den. Snarare gjorde spelet så att vi mer eller mindre automatiskt får en kul och intressant berättelse, om vi bara följer reglerna. Det är ju inte så intressant. Jag vill ha ett spel som utmanar mig, som gör det svårt, som sätter hinder jag måste använda min skicklighet för att ta mig förbi, inte ett spel där jag kan bara följa instruktionerna och få en bra berättelse automatiskt. Om vi inte kan misslyckas så känner jag ingen stolthet i att ha lyckats.
Så du menar att du vill ha spel som aktivt hindrar dig från att få en kul berättelse, där du måste anstränga dig för att överkomma de hindren?
Där en bra berättelse uppkommer trots spelet, inte på grund av det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Jag hänger inte med, varför är det viktigt att det är svårt att skapa något bra?
Av samma anledning som OSR:are inte vill ha en dunge där de kan promenera in, skyffla in gulder i en kärra, och knalla ut under småprat och grogg. Om det inte är svårt så känner jag mig inte utmanad, jag använder inte mina färdigheter, jag växer inte, och jag kan inte känna mig nöjd när jag får till det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Nu kan nog detta göras även med regler som bygger in teknikerna, inser jag. Mitt Hur man skriver en G.E. Trent-roman är ju ett ganska hårt uppstrukturerat spel som dock är tänkt att vara svårt och utmanande. Spelarna måste hela tiden få in olika trådar, teman och gimmickar i scenerna för att samla ihop tillräckligt med poäng för att kunna fortsätta spelet. Att göra detta utan att ståryn blir splittrad, krystad och stressad är en utmaning. Så den här grejen är nog inte i direkt konflikt med vad @Rickard skriver. Men jag gillar ändå spel med mer friheter, och jag vill använda just trick, "spelledartips" (jag spelar ju mest spelledarlösa spel), tekniker, mina egna färdigheter för att skapa något bra och intressant. Jag gillar ju friform väldigt mycket nu, och det är ju helt ostrukturerat. 100% spelledartips. Men det är så najs.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Så ... hur besvarar det egentligen vad jag skrev?
Jag vet inte. Jag beskrev en skillnad som jag tycker är viktig. Du beskrev det som en "falsk dikotomi", vilket jag tolkade som att du menade att skillnaden inte finns. Så jag beskrev tydligare vad jag menade. Om det inte var din poäng, så fattar jag inte riktigt. Använde jag fel termer? Kan du utveckla hur jag har fel?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,849
Location
Eskilstuna
Jag har definitivt spelat spel där jag känner att "Japp, där fick vi en kul berättelse," men där det inte var svårt eller ansträngande att få till den. Snarare gjorde spelet så att vi mer eller mindre automatiskt får en kul och intressant berättelse, om vi bara följer reglerna. Det är ju inte så intressant. Jag vill ha ett spel som utmanar mig, som gör det svårt, som sätter hinder jag måste använda min skicklighet för att ta mig förbi, inte ett spel där jag kan bara följa instruktionerna och få en bra berättelse automatiskt. Om vi inte kan misslyckas så känner jag ingen stolthet i att ha lyckats.

Överspecialiserade amerikanska indielir kan ofta ha lite sådana tendenser, tycker jag. Contenders är nog typexemplet.
Mitt Gudasaga är ett typiskt sånt spel. Det blir typ samma resultat vem man än spelar det med. Vilket kan kännas som en kul speldesignbedrift, men så värst spännande är det inte i längden. Spelar man det med kreativa rollspelare känns det mest som slöseri med potential. :D
 
Top