Återkommande ser jag här på forumet omdömen om rälsning, som nästan alltid utgår från att det är något dåligt. Varför då?
Självklart finns det dåliga sätt att leda äventyr. T.ex. när spelarna, om de inte kommer på exakt rätt sak, kör fast och inte kommer vidare. ”Rätt sak” kan då stå för såväl att hitta juste det där brevet, eller ta sig till just den där platsen. Allt annat de gör är dead ends, hur påhittiga och finurliga de än är. Som spelare blir en då styrd på ett så uppenbart sätt att det dödar kreativitet och spelglädje.
Men så behöver det inte vara, inte ens om det är meningen att spelarena skall ta sig an just X, Y och Z, kanske till och med i den ordningen! Tänk följande scenario: Jag har förberett ett äventyr som slutar vid Z, som är den stora finalen. Det SKALL sluta där, och jag har lagt ner massor av energi på att skapa en intressant plats och intressanta utmaningar, och tror det kan bli hur kul som helst. För att komma dit behövs ledtråd x och y, som bägge är placerade i väl förberedda miljöer, X och Y. Men självklart kan jag anpassa vägen fram till X och Y och Z efter vad spelarna gör, vilka vägar de väljer etc. Jag tvingar dem inte, men jag strör ledtrådar och andra hooks som gör att de vid något tillfälle kommer att VILJA ta sig till X, Y och Z. Jag ser hela tiden till att rörelsen är framåt, även när de tar omvägar då jag har dussintals med hooks, SLP och annat mer eller mindre förberett att lägga in där det passar. Och även om X, Y och X är väl förberedda kan jag anpassa en del detaljer för att vara följsam med vad som skett på vägen dit.
Det borde fortfarande vara rälsning i detta exempel, men inte styrt på ett speldödande sätt. Och jag personligen föredrar sådana äventyr framför de helt öppna, de som improvisrar fram äventyret i takt med att det utspelar sig. Varför? Jo, för att risken för att det blir scahblonartat är så mycket större med det oförberedda. Med det ordentligt förberedda finns tid att tänka ut något som går djupare, som går bortom schablonerna.
För att sammanfatta: jag ser inte rälsning som ett problem; det är dåligt spelledande av förberedda äventyr som är problemet.
Självklart finns det dåliga sätt att leda äventyr. T.ex. när spelarna, om de inte kommer på exakt rätt sak, kör fast och inte kommer vidare. ”Rätt sak” kan då stå för såväl att hitta juste det där brevet, eller ta sig till just den där platsen. Allt annat de gör är dead ends, hur påhittiga och finurliga de än är. Som spelare blir en då styrd på ett så uppenbart sätt att det dödar kreativitet och spelglädje.
Men så behöver det inte vara, inte ens om det är meningen att spelarena skall ta sig an just X, Y och Z, kanske till och med i den ordningen! Tänk följande scenario: Jag har förberett ett äventyr som slutar vid Z, som är den stora finalen. Det SKALL sluta där, och jag har lagt ner massor av energi på att skapa en intressant plats och intressanta utmaningar, och tror det kan bli hur kul som helst. För att komma dit behövs ledtråd x och y, som bägge är placerade i väl förberedda miljöer, X och Y. Men självklart kan jag anpassa vägen fram till X och Y och Z efter vad spelarna gör, vilka vägar de väljer etc. Jag tvingar dem inte, men jag strör ledtrådar och andra hooks som gör att de vid något tillfälle kommer att VILJA ta sig till X, Y och Z. Jag ser hela tiden till att rörelsen är framåt, även när de tar omvägar då jag har dussintals med hooks, SLP och annat mer eller mindre förberett att lägga in där det passar. Och även om X, Y och X är väl förberedda kan jag anpassa en del detaljer för att vara följsam med vad som skett på vägen dit.
Det borde fortfarande vara rälsning i detta exempel, men inte styrt på ett speldödande sätt. Och jag personligen föredrar sådana äventyr framför de helt öppna, de som improvisrar fram äventyret i takt med att det utspelar sig. Varför? Jo, för att risken för att det blir scahblonartat är så mycket större med det oförberedda. Med det ordentligt förberedda finns tid att tänka ut något som går djupare, som går bortom schablonerna.
För att sammanfatta: jag ser inte rälsning som ett problem; det är dåligt spelledande av förberedda äventyr som är problemet.