Varför är rälsning ett problem?

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Vad kallas motsatsen till räls? Alltså inte när spelledaren inte rälsar. Utan när spelarna bestämmer sig för en dålig ide och SL inte låter det hända eller fungera?
Finns inget särskilt namn på det. Helt vanligt spel skulle jag kalla det.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Rollfigurerna ska rädda princessan i tornet. Det finns massa varianter (tunnlar under borgen, det går att klättra, vänta på att de flesta soldaterna lämnat borgen vilket de kommer göra om några dagar). Men de väljer att bara anfalla vakterna utanför borgen, och sedan gå rakt in med vapen dragna.

De misslyckas. Är det räls?
Jag skulle kalla det räls om spelledaren i förväg tänkt att det är så det ska gå till och sedan manipulerar rollfigurerna att agera just så. Om spelarna istället självmant kommer på en dålig plan och sedan misslyckas ser jag det inte som räls. Då är det bara ett misslyckande, och risken att rollfigurerna ska kunna misslyckas behöver finnas där tycker jag, annars blir spelet inte spännande.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Frågan som bör ställas är inte VARFÖR är rälsning ett problem utan frågan som bör ställas är ÄR rälsning ett problem.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Om någon har fräckheten att ta säljpitchen för rollspel som att en spelar huvudpersonen i en berättelse och nu kan vara fri att göra vilka val en finner är rätt på allvar, så ja jo, då blir det ju ett rent praktiskt problem vid spelbordet om det finns andra förväntningar på vilka val som ska göras
Jag hoppas du inser att detta är ett val? Man väljer att känna sig instängd av att något håller på att hända och att tanken är att man skall göra något åt det?

Sedan är rollpersonerna fullständigt absolut huvudpersonerna i scenariot (om det inte, återigen, är uselt skrivet och de åker med när SLPs storys). De är hjältarna som hanterar vad det nu är som behöver hanteras.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Frågan som bör ställas är inte VARFÖR är rälsning ett problem utan frågan som bör ställas är ÄR rälsning ett problem.
Jag som definierar räls som en viss upplevelse hos spelarna säger ja.

Det är få som skulle säga "bra äventyr, jag gillade framför allt att det var så rälsat, den där känslan av att vi var tvingad framåt enligt ett bestämt manus, att våra val inte hade någon betydelse".

(Däremot skulle det kunna finnas positiva egenskaper som uppstår av en rälsad upplevelse: "jag gillar att att det var så lätt att förbereda, det var bara att bestämma en handling och sedan köra efter det, man kunde hålla nere improvisation till ett minimum", eller "jag gillar att det gick så fort och att vi kunde fokusera på att gestalta rollpersonerna istället för att välja rätt väg".)

Men jag tycker alltså inte att styrd = rälsad, för det finns såklart en massa själ till att rollpersonerna inte lyckas med saker. Utan att räls specifikt handlar om känslan att vara styrd av en förutbestämd handling. (Inte att det faktiskt finns en förutbestämd handling, eller att känslan inte kan infinna sig även om det inte finns någon förutbestämd handling. Bara känslan.)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Ett hypotetiskt scenario:
En väldigt liten stad terroriseras av en grupp "gangsters". Utpressning, hus som sätts i brand, båtar som sänks, bron över floden rivs. Spelarna börjar undersöka det som händer. De utvecklar relationer med flera personer i byn och måste vid flera tillfällen göra ganska tunga val i var de skall involvera sig för att endera komma framåt kontra att inte sätta sina vänner i klistret. Efter en del arbete och efter att ha slagit ned mot gangstrarna på flera ställen så börjar de komma underfund med att det finns en person som är navet i det som händer. Deras undersökningar leder till grova repressalier men till slut lyckas de finna personen. Efter en slutstrid så är personen omhändertagen och det visar sig att denne har rakat huvud och en stor cirkel med ett par prickar tatuerad frampå huvudet. Det visar sig att denna person är med i en gruppering som var aktiv i landet i norr innan kriget. Våra hjältar väljer att bege sig norrut för att undersöka.

Detta är rälsat. Staden är en nod i ett linjärt scenario där den första delen utspelar sig i denna lilla stad. I del två så undersöker man området runt staden i norr och det visar sig att grupperingen är en grupp frihetskämpar och urbefolkning som instigerar mot styret i landet i söder. Osv osv.

Går det inte att ha agens i detta?

Rälsning betyder inte nödvändigtvis att val görs åt en, det kan även betyda att vägen framåt uppenbarar sig.
Jag håller inte med om att det där hypotetiska scenariot är rälsat som det beskrivs.
Linjära scenarion är inte samma sak som rälsade scenarion.

Så länge spelarna kan fritt välja vilken väg de tar (oavsett om det är vettigt eller inte), och så länge hindren längs de "felaktiga" vägarna är rimliga att de finns där utifrån situationen, och så länge spelarna/rollpersonerna kan påverka allting som de rimligtvis borde kunna påverka, då skulle jag inte kalla det för räls.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag håller inte med om att det där hypotetiska scenariot är rälsat som det beskrivs.
Linjära scenarion är inte samma sak som rälsade scenarion.

Så länge spelarna kan fritt välja vilken väg de tar (oavsett om det är vettigt eller inte), och så länge hindren längs de "felaktiga" vägarna är rimliga att de finns där utifrån situationen, och så länge spelarna/rollpersonerna kan påverka allting som de rimligtvis borde kunna påverka, då skulle jag inte kalla det för räls.
Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.
Att det finns en uppenbar blinkande vägvisare "Denna väg för fortsättning på scenariot" gör det inte i sig till rälsat.
Inte så länge spelarna kan välja att istället åka till grannlandet för att undersöka något osannolikt spår som visar sig vara precis så irrelevant som det verkade vara vid första anblicken, för att så småningom bestämma sig för att den uppenbara vägvisaren kanske faktiskt stämde och återgå till det planerade scenariot (där situationen naturligtvis kan ha ändrats under tiden).
Så nej, jag håller inte med om att det beskrivna scenariot är rälsat. Linjärt, ja. Rälsat, nej.

Grundstenen i om något är räls eller inte, och orsaken till att räls är dåligt, är avsaknad av agens.
Att det finns en utstakad väg framåt gör inte ett scenario rälsat, så länge spelarna inte tvingas till att följa den vägen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag tycker dock det är stor skillnad på spel, äventyr, spelupplevelser, överenskommelser och SL-tekniker och ogillar när man tar en av dessa och utifrån det drar fram hela räls-bygget. Det är klart att det finns suboptimala spelupplevelser och produkter som inte passar ens spelstil/spelgrupp men att 90% av alla spel skulle ligga i rälsträsket känns orimligt. För det är den bilden man får när räls diskuteras, att det är ett stort problem som nästan alla spel lider av, om det inte uttryckligen gör något helt annat (indie, OSR...). Den bilden anser jag är helt fel. Räls är inte default, räls är en anomali. Och det är så vi bör hantera den.
Överlag är det väl ett problem att folk lyfter sina egna preferenser till lag och tillskriver dem kvalitativa omdömen eller begrepp utan att reflektera över om de stämmer eller ej. Så håller ju med dig. Vore ju intressant att istället diskutera saker som hur undviker vi att deprotagonisera karaktärer om målet är givet på förhand? Hur skapar vi en berättelse med ett mål och med given bigbad som ändå är flexibelt? Vad är ett exempel på ett bra linjärt/rälsat scenario (för mig är detta helt och hållet samma sak)? Frågan om räls är bra eller dålig är ju i sig helt ointressant? Är apelsin bra eller dåligt? Vi behöver ett för vad och på vilket sätt för att ens kunna besvara frågan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Rälsning är ju ett negativt laddat ord, och alla försök att göra om det till något neutralt är dömda att misslyckas. "Linjärt scenario" är en mycket bättre term att använda om man inte vill få det att låta negativt. Och jag tycker heller inte att det finns någon poäng med att försöka att få det till en neutral term. Vi har fullt av ord i svenskan som är negativt laddade och väldigt användbara. "Snål" och "sparsam" betyder samma sak, men "snål" är betydligt mer negativt laddat. "Gräll" kontra "färgglad", "knäpp" kontra "excentrisk", och så vidare. Ord har laddningar, och det är rimligt och användbart att ha negativt laddade ord för saker som i verkligheten inte alltid är negativa. När man vill tala om dem på ett icke-negativt sätt så använder man andra ord.

Det går också att använda ord i relativ bemärkelse. En del pratar som om "rälsat" betyder något absolut, 100%, alla känner sig fångade och inget val har någon betydelse. Det är inte enda sättet att använda ordet. Här är några sätt man kan använda ordet "rälsad" utan att försöka att omdefiniera det, som jag tycker är absolut rimliga:

"Jag gillade scenariot. Det var ganska linjärt, men utan att det kändes rälsat."
"Jag jobbar med ett äventyr. Se beskrivning nedan. Tycker ni att det känns för rälsat? Borde jag bygga in lite fler sidospår?"
"Den här sektionen var lite väl rälsad, och det skavde lite när vi inte kunde lämna slottet och ge oss ut i staden."
"Jag har en ganska hög tolerans för rälsning, men vissa av mina medspelare är känsligare."
"I det här scenariot tänker jag hårdrälsa er i början, för att få igång det på rätt sätt, men sedan kommer det att vara ganska fritt för er att agera. Hoppas att det känns okej!"
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Men då finns det alltså bra räls?
Som jag skrev innan kan folk mena väldigt olika saker när de säger räls =)

Och om det är bra eller dåligt kan vara väldigt subjektivt. En del vill ha total frihet, då är all form av styrning, all form av räls dålig. Antagligen helt oavsett hur man definierar ordet.

Men det finns vissa spelare som vill ha viss styrning, då kan en total brist på räls (beroende på definition) vara dåligt, precis som för mycket räls kan vara dåligt.

Det finns också spelare som egentligen bara vill rulla lite tärningar och döda lite orcher. Som är mer eller mindre ointresserade av storyn annat än som ett verktyg för att sätta fler orcher att döda framför dem. Dessa skulle antagligen kunna acceptera nivåer av räls de andra typerna av spelare skulle se som avskyvärt.

Men det är utifrån hur jag personligen definierar räls så klart. För mig är räls i sig ett neutralt ord som betyder typ "linjär styrning och ramar". och det är en glidande skala. Hur mycket räls som är för mycket beror på den specifika gruppen och de spelare man har att göra med.

Det är min personliga definition av räls. Och det finns absolut folk som tycker att nästan alla former av styrning och ramar i rollspel är pest. Men det finns också många som helt enkelt inte använder ordet räls på samma sätt som mig, utan de använder ordet för att endast beskriva "den dåliga änden av den skalan". Dvs "för mycket" styrning och ramar är "räls". Lagom med styrning och ramar är inte räls.

Jag misstänker att det är den skillnaden som ligger bakom många av grälen mellan de som gillar räls och de som hatar räls =)

Det finns massa varianter (tunnlar under borgen, det går att klättra, vänta på att de flesta soldaterna lämnat borgen vilket de kommer göra om några dagar). Men de väljer att bara anfalla vakterna utanför borgen, och sedan gå rakt in med vapen dragna.

De misslyckas. Är det räls?
Körde de faktiskt striden, och det resulterade i att alla RP dog? I så fall inte räls alls.

Sa spelledaren bara "det är sjukt många soldater, de överväldigar er och ni dör/blir tillfångatagna allihopa"? I så fall ja, det blev då en väldigt rälsad lösning på ett encounter i ett i övrigt väldigt orälsat scenario. För mig hade det nog varit en acceptabel nivå av räls (så kallad "bra räls"), förutom förstås att hela situationen känns som ett misslyckande; det låter som det har blivit ett missförstånd mellan SL och spelare någonstans, eller så är spelarna så sjukt uttråkade och frustrerade av äventyret att de ville begå självmord på sina rollpersoner.

Ett annat exempel på räls hade varit som spelledaren sa "Ni inser att det är alldeles för många soldater för att storma grindarna, så ni bestämmer er för att låta bli och hitta en annan väg" och helt enkelt vägra låta rollpersonerna försöka? Det är också räls, men mer extrem än föregående exempel. I förra exemplet fick spelarna göra sina val, och SL gjorde ett judgement call att det var meningslöst att rulla tärningar i två timmar när utkomsten var garanterad, men här låter spelledaren inte ens spelarna göra sitt val. Båda berövar spelarna på agens, men än mer i det senare exemplet. För mig hade båda varit acceptabla (förutom igen att hela situationen känns som ett misslyckande), men jag vet absolut flera spelare som hade tyckt att det varit övertramp från SLs sida.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det finns också spelare som egentligen bara vill rulla lite tärningar och döda lite orcher. Som är mer eller mindre ointresserade av storyn annat än som ett verktyg för att sätta fler orcher att döda framför dem. Dessa skulle antagligen kunna acceptera nivåer av räls de andra typerna av spelare skulle se som avskyvärt.
Å andra sidan så är de förmodligen väldigt känsliga för om striderna skulle vara uppgjorda eller manipuleras av spelledaren för att nå en viss utgång. T ex att rollpersonerna inte får dö, utan då slänger spelledaren in saker som räddar dem när det går dåligt. Det kan ju ta bort glädjen från vilken vinst som helst!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Å andra sidan så är de förmodligen väldigt känsliga för om striderna skulle vara uppgjorda eller manipuleras av spelledaren för att nå en viss utgång. T ex att rollpersonerna inte får dö, utan då slänger spelledaren in saker som räddar dem när det går dåligt. Det kan ju ta bort glädjen från vilken vinst som helst!
Än en gång: det skiljer sig från spelare till spelare. Jag har spelat med spelare som hatat sånt (en gång såg jag till och med spelledaren bli utskälld av en spelare som uppfattade situationen som sådan), men jag har också spelat med spelare som gillat det så längre de blev räddade på ett coolt sätt.

Det kan funka extra bra om räddningen kommer på grund av rollpersonernas tidigare handlingar. Typ, de räddade en alv som var fångad av orcherna. Nu visar det sig att det var en alvprinsessa som nu kommer till undsättning med sitt personliga garde. En del spelare kan gå igång skitmycket på sånt.

Det gäller att trampa varsamt och känna sin publik.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Sa spelledaren bara "det är sjukt många soldater, de överväldigar er och ni dör/blir tillfångatagna allihopa"? I så fall ja, det blev då en väldigt rälsad lösning på ett encounter i ett i övrigt väldigt orälsat scenario. För mig hade det nog varit en acceptabel nivå av räls (så kallad "bra räls"), förutom förstås att hela situationen känns som ett misslyckande; det låter som det har blivit ett missförstånd mellan SL och spelare någonstans, eller så är spelarna så sjukt uttråkade och frustrerade av äventyret att de ville begå självmord på sina rollpersoner.
Om vi stannar vid missförståndet. SL trodde det var underförstått/uppenbart att "anfalla fienden head-on" inte var ett alternativ (jag har varit med om fall där spelarna velat anfalla SLP som både varit alldeles för mäktiga, och inte ens var tänkta att vara fiender).

Spelarna tycker det är en bra ide. Nu finns det två uppenbart dåliga alternativ:
a) Rälsning som du beskriver det ovan - SL förbjuder spelarna att anfalla heads on.
b) Röda mattan rullas ut - SL justerar ner moståndet så att det blir en bra strid, spelarna lyckas med vad de tar sig för, och tycker de varit duktiga.
(det här kanske är ett bra alternativ i "samberättande", vad vet jag)

Sedan finns det andra dåliga alternativ:
c) SL låter spelarna anfalla, och gå under (och förhoppningsvis lära sig något av det)
d) Deux ex Machina - SL ger helt enkelt spelarna på ett mer eller mindre uppenbart sätt informationen att anfall kommer leda till deras undergång (och ju mindre uppenbart, desto större är risken att de inte fattar hinten), eller ger spelarna någon slags oväntad/oförtjänt hjälp utifrån så att de klarar sig

Sedan kan man tänka sig
e) Den kreative SL låter spelarna bli tillfångatagna istället för att dö, och därifrån utvecklas allt på ett helt nytt sätt
f) Man får ta någon slags timeout och diskutera missförståndet

Men den opartiske domaren till SL tycker att allt utom c (och möjligtvis e) är oacceptabla.
Och spelarna kan uppfatta allt annat än b som rälsning.

Och problemet med c/e är att typiskt är någon spelare pådriven/dominant, och det blir då en kollektiv bestraffning av alla. Eller ska SL rent av döda rollfiguren för spelaren som pushar den dåliga idén och låta de andra komma undan? (inte opartiskt, och inget jag rekommenderar)

Missförstånd? Spelare beväpnade med aversion mot rälsning och som tycker att de ska vara fria att göra vad de vill - kanske faktiskt hävdar b?

Frihet - agens - är också ansvar. Och ansvar att ta konsekvenserna av sina dåliga beslut.
Då kan SL - när det finns risk för missförstånd - ge en hint (lite railroading) för att som SL försöka ta sitt ansvar att undvika total-party-kill pga missförstånd.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Om spelarna funderar på att anfalla en betydligt mäktigare grupp av SLP, och rollpersonerna borde inse att det troligen kommer att bli övermäktigt motstånd, då tycker jag det är helt rätt av SL att säga rakt ut till spelarna att de antagligen inte kommer att ha en chans.
Sen är det upp till spelarna att avgöra om de vill anfalla rakt på ändå, eller göra någonting lite smartare. Anfaller de är det bara att spela ut striden och låta det gå som det går - envisas spelarna med att göra korkade saker trots varningar får de ta konsekvenserna. Frihet att göra vad de vill inkluderar frihet att göra bort sig totalt och fatalt.

Om det hela är rälsning eller inte beror mycket på varför den där gruppen av mäktiga SLP befann sig just där och just då. Om de finns där enbart för att hindra rollpersonerna att ta den vägen så kan det klassas som rälsning, men om det med spelvärldens interna logik är fullt rimligt och troligt att de skulle befinna sig där vid den tidpunkten så är det högst tveksamt om det kan räknas som rälsning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Nu finns det två uppenbart dåliga alternativ:

[...]

Sedan finns det andra dåliga alternativ:
Jag tycker inte nödvändigtvis att något av dina alternativ behöver vara dåliga. Även fast de absolut _kan_ vara dåliga. Det beror på grupp och förväntningar och sånt, och hur bra SL är på att berätta en medryckande historia.

Och jag har för länge sedan gett upp tanken på SL som en opartisk domare =)

Fast F är det absolut bästa som ett första steg. Ta en time out och diskutera varför spelarna tänker göra ett frontalanfall, och hur de tänker sig att de ska gå vägen.

Kanske har de fått för sig att bron till borgen är så smal att fiendens överlägsna antal inte är till nytta för dem. Eller så kanske fightern och magikern hittat på en taktik där de eliminera en stor mängd fiender i en smäll om de bara kan få dem att klumpa ihop sig. Eller så är spelarna där för att rulla tärning och sparka rumpa, och att alla allternativ som inte går ut på detta är ointressanta, och förutsatte att SL förstod det eftersom det är ju så de har gjort hela tiden fram till nu. Eller så var det något som hände lite tidigare som nu har gjort spelarna fullkomligt ointresserade av att fortsätta spela, de har bara inte insett det själva ännu.

Därefter kan ett rälsat allternativ mycket väl vara den bästa lösningen. Eller en omskrivning av scenariot. Eller att lägga ner spelandet, eller i alla fall ta en längre paus.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Om de finns där enbart för att hindra rollpersonerna att ta den vägen så kan det klassas som rälsning, men om det med spelvärldens interna logik är fullt rimligt och troligt att de skulle befinna sig där vid den tidpunkten så är det högst tveksamt om det kan räknas som rälsning.
Jag tänker att det skulle kunna vara
- den occuperande polisen/armen i staden där spelarna förväntas göra något "under cover"
- pesten (den riktiga smittsamma dödliga sjukdomen) som härjar i en by som spelarna behöver få ut något ifrån
- slutbossen och hans livvakter - som inte kan hanteras här och nu
- rikets onde prins (som mer är bakgrund än encounter)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rälsning är ju ett negativt laddat ord, och alla försök att göra om det till något neutralt är dömda att misslyckas. "Linjärt scenario" är en mycket bättre term att använda om man inte vill få det att låta negativt. Och jag tycker heller inte att det finns någon poäng med att försöka att få det till en neutral term
Jag tycker nog det är en bra ide och jag tycker även att det är en väldigt bra ide att undvika det som term för att beskriva en känsla av instängdhet som man har. Jag menar, att använda räls som negativ term för ett linjärt scenario av den typen som jag beskrev tidigare blir liksom inte bra. En person som upplever sig instängd av det scenariot men som använder räls som beskrivningsord begår ett ganska rejält misstag i mitt tycke då scenariot som stort är mycket linjärt men det som man egentligen vill beskriva är att man inte tycker ett scenario skall ha ett mål för då känner man sig instängd. Kommunikationen blir otydlig.

Så jag tror att undvikande av ordet rälsning i i princip alla sammanhang är att föredra, speciellt som man vill använda det som negativ term. Jag förordar att använda det som en neutral term.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Att det finns en uppenbar blinkande vägvisare "Denna väg för fortsättning på scenariot" gör det inte i sig till rälsat.
Inte så länge spelarna kan välja att istället åka till grannlandet för att undersöka något osannolikt spår som visar sig vara precis så irrelevant som det verkade vara vid första anblicken, för att så småningom bestämma sig för att den uppenbara vägvisaren kanske faktiskt stämde och återgå till det planerade scenariot (där situationen naturligtvis kan ha ändrats under tiden).
Så nej, jag håller inte med om att det beskrivna scenariot är rälsat. Linjärt, ja. Rälsat, nej.

Grundstenen i om något är räls eller inte, och orsaken till att räls är dåligt, är avsaknad av agens.
Att det finns en utstakad väg framåt gör inte ett scenario rälsat, så länge spelarna inte tvingas till att följa den vägen.
Ändå så är det själva toppen av ett scenario där det på en hög nivå kan upplevas att inget som spelarna gör har betydelse.

Jag spinner vidare på det. I området i norr finns en grupp urbefolkning som i huvudsak leds av en mindre grupp druider med inriktning jord/sten/växter. De har beslutat sig för att ta tillbaka sitt ursprungsland. Riket i norr har nyligen befunnit sig i krig med riket i söder och de är är ytterst uppmärksamma på alla former av fientligheter. Ursprungsbefolkningen för ett väldigt diskret gerillakrig i området genom att stöka med infrastrukturen. Nyligen har de via sin magi skapat ett enormt ras i bergen norr om stridsområdet. När rollpersonerna kommer dit så är området en smältdegel. Ursprungsbefolkningen som alltså är en (inte väl) integrerad del av samhället har på senare tid börjat visa en del fientliga tendenser, tvärs emot sina ledares instruktioner. De styrande i nordriket har svarat genom att skicka dit soldater, fogdar och en adelsman med prestationsångest. Samtidigt rapporterar de styrande i staden i söder till huvudstaden om det som hänt och de i sin tur ser aktionen i staden, framför allt den rivna bron, som en fientlig handling. De samlar ihop trupper och förbereder sig att marschera norrut.

Rollpersonerna börjar nu agera i detta. De kan agera undersökare, diplomater, alliera sig med de olika sidorna och de kan i väldigt hög grad forma hur situationen utvecklas. Kan de stoppa ett massmord i en ursprungsbefolkningsby initierat av adelsmannen som vill visa handlingskraft? Kan de se till att den före detta överste som är den enda med signifikant strategiskt kunnande hos ursprungsbefolkningen blir borttagen ur ekvationen? Ursprungsbefolkningen begår en hel del grymma dåd, men de har principiell rätt till landet. Beroende på hur de agerar och hur historien utvecklar sig så kommer nordriket att flytta mer trupper till området och spioner från söder kommer uppmärksamma det och påskynda truppförflyttningarna.

Sedan kommer det bli krig. Beroende på hur spelarna agerat så kommer kriget ha signifikant olika startpunkter. Det kan finnas olika allianser, det kan ha lojalitet till olika sidor, de kan ha olika roller, men kriget går inte att undvika.

Sedan i fas tre av scenariot så kommer de att göra en trave andra saker i ett område i krig och efter en tid kommer det bli fred därför att det är för dyrt att kriga och vintern nalkas.

Scenariot ovan är rälsat. Oberoende av var spelarna gör så kommer det bli krig. Oberoende av vad de gör så kommer det bli fred. Inget spelarna gör kan påverka att det sker. Spelarna kan inte påverka det stora skeendet. De sveps med. Det är heller inte öppet. Saker som påverkar dem ordentligt händer i världen runt omkring dem och det är inget de kan göra.

Men det är inte instängande. Det finns mycket möjligheter att agera och producera relevanta förändringar inuti varje steg.

Så det jag menar är att det är ett ganska bra exempel på där vissa med fördel kan känna sig väldigt rälsade. "Asså, det fanns inte ett skit vi kunde göra för att stoppa kriget! Inget jag gjorde hade betydelse!". Medan andra kan se det som vidöppet. "Vi anslöt oss till nordriket, men efter att vi kommit mer och mer in i vad det handlade om så insåg vi att de var asholes och anslöt oss till urbefolkningen i stället. Men sedan när södern anföll så fick vi göra en halvkass allians med norr för att inte bli mosade. Men sedan när kriget vände till nords fördel så backstabbade de oss så vi skickade våra magiska sappörer till norrborgen och slöt en allians med södern i stället och vann kriget och fick länet och stort självstyre av dem som överenskommelse!". Eller whatnot.

Så känslan av instängning är extremt subjektiv. Det handlar så mycket om vad man vill kunna kontrollera. Det kan vara allt från vad min karaktär vill ha som mål, vad som för styra över hur man förväntas agera till gud vet vad. Även rälsning är det också och därmed så är det ett uselt beskrivningsord.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.
Jag håller med. Precis som att man kan utforska en grotta, rum för rum, så kan man utforska en story, pusselbit för pusselbit. Jag ser ingen större skillnad.
 
Top