Finns inget särskilt namn på det. Helt vanligt spel skulle jag kalla det.Vad kallas motsatsen till räls? Alltså inte när spelledaren inte rälsar. Utan när spelarna bestämmer sig för en dålig ide och SL inte låter det hända eller fungera?
Finns inget särskilt namn på det. Helt vanligt spel skulle jag kalla det.Vad kallas motsatsen till räls? Alltså inte när spelledaren inte rälsar. Utan när spelarna bestämmer sig för en dålig ide och SL inte låter det hända eller fungera?
Jag skulle kalla det räls om spelledaren i förväg tänkt att det är så det ska gå till och sedan manipulerar rollfigurerna att agera just så. Om spelarna istället självmant kommer på en dålig plan och sedan misslyckas ser jag det inte som räls. Då är det bara ett misslyckande, och risken att rollfigurerna ska kunna misslyckas behöver finnas där tycker jag, annars blir spelet inte spännande.Rollfigurerna ska rädda princessan i tornet. Det finns massa varianter (tunnlar under borgen, det går att klättra, vänta på att de flesta soldaterna lämnat borgen vilket de kommer göra om några dagar). Men de väljer att bara anfalla vakterna utanför borgen, och sedan gå rakt in med vapen dragna.
De misslyckas. Är det räls?
Jag hoppas du inser att detta är ett val? Man väljer att känna sig instängd av att något håller på att hända och att tanken är att man skall göra något åt det?Om någon har fräckheten att ta säljpitchen för rollspel som att en spelar huvudpersonen i en berättelse och nu kan vara fri att göra vilka val en finner är rätt på allvar, så ja jo, då blir det ju ett rent praktiskt problem vid spelbordet om det finns andra förväntningar på vilka val som ska göras
Jag som definierar räls som en viss upplevelse hos spelarna säger ja.Frågan som bör ställas är inte VARFÖR är rälsning ett problem utan frågan som bör ställas är ÄR rälsning ett problem.
Jag håller inte med om att det där hypotetiska scenariot är rälsat som det beskrivs.Ett hypotetiskt scenario:
En väldigt liten stad terroriseras av en grupp "gangsters". Utpressning, hus som sätts i brand, båtar som sänks, bron över floden rivs. Spelarna börjar undersöka det som händer. De utvecklar relationer med flera personer i byn och måste vid flera tillfällen göra ganska tunga val i var de skall involvera sig för att endera komma framåt kontra att inte sätta sina vänner i klistret. Efter en del arbete och efter att ha slagit ned mot gangstrarna på flera ställen så börjar de komma underfund med att det finns en person som är navet i det som händer. Deras undersökningar leder till grova repressalier men till slut lyckas de finna personen. Efter en slutstrid så är personen omhändertagen och det visar sig att denne har rakat huvud och en stor cirkel med ett par prickar tatuerad frampå huvudet. Det visar sig att denna person är med i en gruppering som var aktiv i landet i norr innan kriget. Våra hjältar väljer att bege sig norrut för att undersöka.
Detta är rälsat. Staden är en nod i ett linjärt scenario där den första delen utspelar sig i denna lilla stad. I del två så undersöker man området runt staden i norr och det visar sig att grupperingen är en grupp frihetskämpar och urbefolkning som instigerar mot styret i landet i söder. Osv osv.
Går det inte att ha agens i detta?
Rälsning betyder inte nödvändigtvis att val görs åt en, det kan även betyda att vägen framåt uppenbarar sig.
Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.Jag håller inte med om att det där hypotetiska scenariot är rälsat som det beskrivs.
Linjära scenarion är inte samma sak som rälsade scenarion.
Så länge spelarna kan fritt välja vilken väg de tar (oavsett om det är vettigt eller inte), och så länge hindren längs de "felaktiga" vägarna är rimliga att de finns där utifrån situationen, och så länge spelarna/rollpersonerna kan påverka allting som de rimligtvis borde kunna påverka, då skulle jag inte kalla det för räls.
Att det finns en uppenbar blinkande vägvisare "Denna väg för fortsättning på scenariot" gör det inte i sig till rälsat.Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.
Överlag är det väl ett problem att folk lyfter sina egna preferenser till lag och tillskriver dem kvalitativa omdömen eller begrepp utan att reflektera över om de stämmer eller ej. Så håller ju med dig. Vore ju intressant att istället diskutera saker som hur undviker vi att deprotagonisera karaktärer om målet är givet på förhand? Hur skapar vi en berättelse med ett mål och med given bigbad som ändå är flexibelt? Vad är ett exempel på ett bra linjärt/rälsat scenario (för mig är detta helt och hållet samma sak)? Frågan om räls är bra eller dålig är ju i sig helt ointressant? Är apelsin bra eller dåligt? Vi behöver ett för vad och på vilket sätt för att ens kunna besvara frågan.Jag tycker dock det är stor skillnad på spel, äventyr, spelupplevelser, överenskommelser och SL-tekniker och ogillar när man tar en av dessa och utifrån det drar fram hela räls-bygget. Det är klart att det finns suboptimala spelupplevelser och produkter som inte passar ens spelstil/spelgrupp men att 90% av alla spel skulle ligga i rälsträsket känns orimligt. För det är den bilden man får när räls diskuteras, att det är ett stort problem som nästan alla spel lider av, om det inte uttryckligen gör något helt annat (indie, OSR...). Den bilden anser jag är helt fel. Räls är inte default, räls är en anomali. Och det är så vi bör hantera den.
Som jag skrev innan kan folk mena väldigt olika saker när de säger räls =)Men då finns det alltså bra räls?
Körde de faktiskt striden, och det resulterade i att alla RP dog? I så fall inte räls alls.Det finns massa varianter (tunnlar under borgen, det går att klättra, vänta på att de flesta soldaterna lämnat borgen vilket de kommer göra om några dagar). Men de väljer att bara anfalla vakterna utanför borgen, och sedan gå rakt in med vapen dragna.
De misslyckas. Är det räls?
Å andra sidan så är de förmodligen väldigt känsliga för om striderna skulle vara uppgjorda eller manipuleras av spelledaren för att nå en viss utgång. T ex att rollpersonerna inte får dö, utan då slänger spelledaren in saker som räddar dem när det går dåligt. Det kan ju ta bort glädjen från vilken vinst som helst!Det finns också spelare som egentligen bara vill rulla lite tärningar och döda lite orcher. Som är mer eller mindre ointresserade av storyn annat än som ett verktyg för att sätta fler orcher att döda framför dem. Dessa skulle antagligen kunna acceptera nivåer av räls de andra typerna av spelare skulle se som avskyvärt.
Än en gång: det skiljer sig från spelare till spelare. Jag har spelat med spelare som hatat sånt (en gång såg jag till och med spelledaren bli utskälld av en spelare som uppfattade situationen som sådan), men jag har också spelat med spelare som gillat det så längre de blev räddade på ett coolt sätt.Å andra sidan så är de förmodligen väldigt känsliga för om striderna skulle vara uppgjorda eller manipuleras av spelledaren för att nå en viss utgång. T ex att rollpersonerna inte får dö, utan då slänger spelledaren in saker som räddar dem när det går dåligt. Det kan ju ta bort glädjen från vilken vinst som helst!
Om vi stannar vid missförståndet. SL trodde det var underförstått/uppenbart att "anfalla fienden head-on" inte var ett alternativ (jag har varit med om fall där spelarna velat anfalla SLP som både varit alldeles för mäktiga, och inte ens var tänkta att vara fiender).Sa spelledaren bara "det är sjukt många soldater, de överväldigar er och ni dör/blir tillfångatagna allihopa"? I så fall ja, det blev då en väldigt rälsad lösning på ett encounter i ett i övrigt väldigt orälsat scenario. För mig hade det nog varit en acceptabel nivå av räls (så kallad "bra räls"), förutom förstås att hela situationen känns som ett misslyckande; det låter som det har blivit ett missförstånd mellan SL och spelare någonstans, eller så är spelarna så sjukt uttråkade och frustrerade av äventyret att de ville begå självmord på sina rollpersoner.
Jag tycker inte nödvändigtvis att något av dina alternativ behöver vara dåliga. Även fast de absolut _kan_ vara dåliga. Det beror på grupp och förväntningar och sånt, och hur bra SL är på att berätta en medryckande historia.Nu finns det två uppenbart dåliga alternativ:
[...]
Sedan finns det andra dåliga alternativ:
Jag tänker att det skulle kunna varaOm de finns där enbart för att hindra rollpersonerna att ta den vägen så kan det klassas som rälsning, men om det med spelvärldens interna logik är fullt rimligt och troligt att de skulle befinna sig där vid den tidpunkten så är det högst tveksamt om det kan räknas som rälsning.
Jag tycker nog det är en bra ide och jag tycker även att det är en väldigt bra ide att undvika det som term för att beskriva en känsla av instängdhet som man har. Jag menar, att använda räls som negativ term för ett linjärt scenario av den typen som jag beskrev tidigare blir liksom inte bra. En person som upplever sig instängd av det scenariot men som använder räls som beskrivningsord begår ett ganska rejält misstag i mitt tycke då scenariot som stort är mycket linjärt men det som man egentligen vill beskriva är att man inte tycker ett scenario skall ha ett mål för då känner man sig instängd. Kommunikationen blir otydlig.Rälsning är ju ett negativt laddat ord, och alla försök att göra om det till något neutralt är dömda att misslyckas. "Linjärt scenario" är en mycket bättre term att använda om man inte vill få det att låta negativt. Och jag tycker heller inte att det finns någon poäng med att försöka att få det till en neutral term
Ändå så är det själva toppen av ett scenario där det på en hög nivå kan upplevas att inget som spelarna gör har betydelse.Att det finns en uppenbar blinkande vägvisare "Denna väg för fortsättning på scenariot" gör det inte i sig till rälsat.
Inte så länge spelarna kan välja att istället åka till grannlandet för att undersöka något osannolikt spår som visar sig vara precis så irrelevant som det verkade vara vid första anblicken, för att så småningom bestämma sig för att den uppenbara vägvisaren kanske faktiskt stämde och återgå till det planerade scenariot (där situationen naturligtvis kan ha ändrats under tiden).
Så nej, jag håller inte med om att det beskrivna scenariot är rälsat. Linjärt, ja. Rälsat, nej.
Grundstenen i om något är räls eller inte, och orsaken till att räls är dåligt, är avsaknad av agens.
Att det finns en utstakad väg framåt gör inte ett scenario rälsat, så länge spelarna inte tvingas till att följa den vägen.
Jag håller med. Precis som att man kan utforska en grotta, rum för rum, så kan man utforska en story, pusselbit för pusselbit. Jag ser ingen större skillnad.Icke desto mindre så är scenariot på en övergripande nivå rälsat. Alternativen i scenariot är att misslyckas, avbryta eller att följa rälsen. En rad/linje av sådana kommer i mitt tycke bli en räls. Jag vill mest visa att scenariot ändå kan vara öppet, engagerande, innehålla massor med relevanta val och ändå ha en story som drivs framåt utan att det finns relevanta val i de stegen där scenariot går vidare.