Nu har vi spelat Blades in the Dark i en kort kampanj på 5-6 spelmöten! I vanlig ordning pratade vi igenom spelet efteråt, och analyserade utifrån kampanjer vi spelat i samma grupp tidigare.
Det är ett par saker jag gärna kommenterar på, som fungerat både bättre och sämre än jag föreställde mig vid bara genomläsning.
Saker vi gillade
+ Det är roligt att ha spelat det tillsammans! En av spelarna hade aldrig spelat rollspel förut, och vi har fått goda skratt och stämningsfulla stötar i en (o)salig blandning. Tummen upp för upplevelsen i sig, och för att spelets mekanismer puttar saker i en träffsäker riktning.
+ "Du gör det du säger" är en princip som brukar gälla när vi spelar, men att dra det till sin spets och inte tillåta stat-diskussioner alls ökade tempot avsevärt. Det gav också upphov till en del både snöpliga misslyckanden och otippade framgångar som förstärkte upplevelsen.
+ Att skita i den uppenbara formaliseringen och bara köra gjorde spelet mycket roligare. Vi körde free-play som standard, och när en situation som luktade heist dök upp så BAM - slå Engagement. Kör Flashbacks för att representera er plan. Istället för att se strukturen som brädspelsfaser. Det gjorde att en score kunde ta tio minuter, eller två timmar.
+ Stress! Den här molande jobbiga känslan av eskalerande elände, lite som sjunkande SAN i CoC, men draget till sin kriminella spets. Det skapade ofta en situation av totalt dominerande självförtroende i början av en score, och sedan lite panikartad försiktighet när skiten träffat fläkten och allt ser ut att gå åt helvete. Snyggt och väldigt passande för temat, och ledde faktiskt ovillkorligen till att gruppen precis lyckades.
+ Klockor! Inte unikt för BitD, men ett skitbra verktyg för att tydliggöra hot som spelledare. Kommer jag nog knycka med mig till andra spel också.
Saker vi inte gillade
- Hela idén om att "lyckas med konsekvens" tycker jag kändes krystad och tråkig efter ett tag. Det blir som ett extrasteg som, eftersom det händer så väldigt ofta, till slut mest bara är störande. Det ger heller inget extra som vi inte skulle fått av andra spel, var vår upplevelse. Ett par av spelarna i gruppen hade föredragit att systemet hanterat SLPs och RPs på mer snarlikt sätt - i.e., att jag också slagit tärning som SL.
- Statsen. På pappret låter det bra med rättså stora övergripande namn på saker, men i spel kändes det ofta konstigt att behöva sätta ett stat på en situation. De blir för svepande för att undvika för stort glapp, men för specifika för att tillåta experimentation. Det sämsta av två världar. Som jämförelse känns Dishonored-rollspelets 2d20-approach mycket tightare.
- Faktum är att "positioning & effect" inte gav så mycket i längden. Tyckte vi. Det är en intressant grej, men det känns som en viktigare grej i grupper där det råder någon sorts obalans mellan grupp och spelledare. Nu blev det mest "okej, låter vettigt" och sen rullade vi plast. Enda riktigt bra med det var att det kunde användas som konsekvens att påverka positioning.
- Efter att ha spelat spelet måste jag fortfarande bläddra i den katastrofalt dåligt organiserade boken. Sorry, men det kan faktiskt vara den sämst organiserade rollspelsbok jag någonsin läst.
- Flashbacks för att representera planen är fine och så, men kändes många gånger onaturligt och lite svårt att få med i spel. Detta tror jag inte är spelets fel dock, utan mer en vanesak. Några gånger blev det skitcoolt.
- Spelet gör sin grej tight och bra. Men det gör också att spelet faktiskt blir lite tjatigt efter ett tag. Vi kände oss alla hyfsat färdiga med spelet.