Rickard
Urverk speldesign
Verkar ballt, men lite klumpigt i styrning.
Då måste jag nyfiket fråga vad det är, enligt dig, det sämsta med vardera?Tänkte säga att det verkar föra samman det sämsta med brädspel och det sämsta med dataspel,
Tbh var det så jag upplevde rollspelsstrider också under lång tid…Känns på något sätt så antiklimaktiskt att se häftiga animationer på karaktärer som står en meter ifrån varandra resultera i en miss. XCOMs ökända 95% liksom.
Kan vara intuitivt med tärningsslag, men jag håller med. Främst ogillar jag väntetiden på animationer... och är det miss är det ännu mer meninglöst.Kommer helt klart ta någon kväll och testa Demeo, även om jag nästan alltid ogillar tärningsslag som mekanik i digitala spel.
Känns på något sätt så antiklimaktiskt att se häftiga animationer på karaktärer som står en meter ifrån varandra resultera i en miss. XCOMs ökända 95% liksom.
Kan hålla med om det. Att "missa" är ju en totalt meningslös mekanik som saknar eskalering. Men det kan ju också förmedla en sorts desperation. Tänker tillbaka på alla urkassa Mutant ('84)-karaktärer som sannolikt kunde missa lador inifrån och hur galet det kändes när du väl träffade någonting. Hur farligt allt kändes när missandet var normen. Men det är ju i bordsrollspel, där din fantasi sätter gränserna. I ett spel, där animationen svart på vitt visar hur fånigt det blir så är det ju en helt annan grej.Tbh var det så jag upplevde rollspelsstrider också under lång tid…