Nu är vi visserligen lite OT, eftersom vi pratar om rälsad kultur istället för rälsade rollspelsäventyr, men jag minns att när jag läste Neil Gaimans "The Ocean at the End of the Lane" störde jag mig på att huvudpersonen inte hade någon agens över huvud taget, utan bara blir meddragen och ser på när andra personer gör saker.
Så det finns uppenbarligen sådana berättelser.
Ja, håller med. Jag gillar även det som
@Genesis skrev tidigare om till exempel skräckfilmer etc.
Det jag trevar lite efter här och tycker är intressant är egentligen om ett scenario är rälsat för att man inte upplever att man har val i
övergångarna eller
under spel. Därtill så funderar jag över hur stora delar av inlåsningseffekter som beror på att man inte gillar det som materialet på de olika "stationerna".
Mitt favvoexempel är Mörkrets hjärta. Det är rätt hårt rälsat i övergångarna. Man slussas via typ cutscenes där man inte egentligen gör några val att tala om.
Men samtidigt de olika hållplatserna riktigt häftiga! De är förhållandevis maffiga komplex som skall hanteras/undersökas. I princip så har vi en trave Dimön på raken som ett äventyr. Och Dimön är inte rälsat. Det är en dunge. Så detta blir då sämre och rälsat och instängt på grund av att man har ett övergripande mission...?
Och det är här jag börjar få lite huvudvärk och jag känner att vissa personer missar lite. De bläddrar igenom ett scenario och tänker "Oj så rälsat, jag leds runt i en nosring, jag kan inte välja att göra någonting annat!" etc. Men jag känner nog att det i realiteten handlar mer om att sådana personer inte
vill undersöka en plats/dunge och därmed tycker det är meningslöst. Då bör man i stället säga "Detta äventyr ger mig ingenting för jag tycker inte att smyga runt i slottet Onyx är kul" i stället för att hänfalla till att bara säga "Det är rälsat".
Och det som jag i förlängningen letar efter med detta raljerande är i princip: Vad är det egentligen som påverkar om man känner sig rälsad eller inte?