Min metod i de flesta spel som inte har en tydlig guide till vad som ska förberedas: Genom att bara konstruera backstory och sen spela mina SLPs och se vad som händer. I kampanjen med Burning Wheel som vi kör just nu och som börjar närma sig vad jag tror kan vara ett slut, ialf ett slut för dessa karaktärers utveckling just nu, så är det precis så jag gjort. Vi diskuterade igenom lite upplägg för kampanjen, vi diskuterade igenom saker som att i världen vi spelar i så styrs riket av en kejsare som inte synts till på femtio år, rykten om hans död finns, men inget som något vågrar yttra högt. Osv. Allt sådant tillsammans med aspekter av religion, konflikter mellan adelshus osv, tog jag och satte samman en backstory för vad som skett och vad som driver SLPs just nu, länkat direkt och indirekt till båda karaktärernas rollpersoner. Jag har sen bara SLPs från min prepp, SLPs som introduceras i spel, osv att tänka på, och vad som händer händer. Visst, det finns mysterier iom detta, det finns en odöd präst uppväckt från de döda som söker hämnd, det finns anledningar till den här hämnden, det finns massa sådana trådar som kommer från backstoryn, men jag spelar bara karaktärerna i spel och följer dem och spelarnas karaktärer, och precis som de, omväxlande agerar jag med dessa och omväxlande reagerar jag. På detta vis kan saker vara komplett öppna. Hela fältet för vad någon vill göra finns där. Från att fly, från att samla ihop en armé, från att följa den nya kejsaren till Gudarnas stad till att inte bry sig om någon ny kejsare öht, osv. Det finns inget "mål" annat än det som görs av spelarnas karaktärer. Dvs hemligheter kan få vara hemligheter. De kommer fortfarande påverka hur SLPs agerar. Och sker något i spel jag inte tänkt på så spelar jag bara mina SLPs, frågar mig, vet de om detta? Hur reagerar de på detta? Kan de göra något nu eller gör de inget eller gör de något på längre sikt?
Men här finns det ju inget övergripande mål som är grejen, ingen ring i någon vulkan. Eller, spelarnas mål har ständigt varit att kasta ut ockupationsmakten ur staden vi inledde spelet i, något som fortfarande finns kvar. Men jag ser det inte alls som givet att det kommer bli så, att det kommer prioriteras över något annat, osv. Utan vi upptäcker snarare de sakerna i spel, vad dessa mål karaktärerna har uppkommer i någon slags synergi mellan att bakgrunden uppenbarar sig och att spelarna skapar sig mål utifrån dem och annat som är aktuellt hela tiden. Ex. vi har en smitta som sprids i staden som gör folk till slavar under den här odöda prästen, det var inte självklart i början för någon av spelarnas karaktärer att så var fallet och en av spelarnas karaktärer såg detta som ett vapen mot ockupationsmakten de kämpar mot. I min backtory har jag nedskrivet att vad det i själva verket är är blod från Gröna tranan som är guden han tillber som nyttjas av den odöda prästen (som tillber samma gud) för att samla ihop en armé. Detta tog en femton spelmöten minst innan det avslöjades och avslöjades endast genom att
@Nässe s karaktär, den som tillber Gröna tranan, drog samman en jäkla massa tärningar, låste in sig i och mediterade och bad sin gud om en uppenbarelse och upplysning och lyckades. Och helt plötsligt finns det nu annan information som kan styra eller påverka, gamla mål som förskastas och nya som plockas upp. om detta inte hade uppenbarats då? Då hade vi antagligen spelat utan den kännedomen och det hade färgat spelet.
Detta är nog ett högst otilldredställande sätt att förbereda saker på om en vill som ha koll på att en slutstrid på plats x kommer ske, eller att storyn är om hjältar öht som ska uträtta något. Det jag gillar är att det inte är 100% spelarna och deras mål. Det är inte heller 100% jag och vad jag preppat för något. Istället är det ett rätt stort mått av kaos här emellan där backstory och spelarnas karaktärer drabbar samman, reagerar på varandra och blir något nytt som vi alla nog kan bli överraskade av vart det tar vägen.