Personligen har jag två problem med realistiska mordgåtor (och liknande äventyr som fokuserar på utredning). Dessa problem är mer framträdande om jag ska vara spelledare men de kan även göra sig påminda när jag är spelare.
1) Precision. Äventyr som handlar om att utreda en viss händelse kräver i de flesta fall en väldig precision i händelseförlopp och ledtrådar för att fungera bra. Sådant tycker jag är svårt och jobbigt att skriva, svårt att spelleda och det är lätt att det skaver i spel. Platsbaserade äventyr och andra äventyr som har en friare struktur känns för mig mycket lättare i alla steg.
2) Kontext. Jag tycker att det är svårare med rollspel som utspelar sig i välorganiserade världar eftersom de medför en komplicerad kontext som både spelledare och spelare måste förhålla sig till. Oorganiserade världar likt medeltid, efter katastrofen eller spretig rymdopera ger ett större manöverutrymme och är därför i mitt tycke lättare att spela i.
Utan att säga (eller mena) att du på något sätt "har fel" så tänker jag ta avstamp i dina punkter för att beskriva varför (någorlunda) realistiska mordgåtor i (typ) nutid är min favoritgrej…
1)
Förberedelser ger avkastning. Jag är ganska dålig på och dessutom helt ointresserad av improvisation; jag tycker om att förbereda och strukturera saker. Att kunna ha precision i händelseförlopp och ledtrådar innebär en trygghet för mig, en stomme som gör att jag överhuvudtaget känner att jag kan spelleda. Jag har aldrig kunnat spelleda platsbaserade äventyr eller äventyr med friare struktur. För mig är det mycket lättare och roligare att förbereda och spelleda mysterier än sådana äventyr.
2)
En rik, bekant kontext. Det är för mig lättare att rollspela i bekanta världar, för vi vet allihop ungefär vad som kan förväntas. Det vi inte vet kan kollas upp. Saker och ting funkar mer eller mindre likadant varje gång, och är inte beroende av att SL hittar på eller minns hur det funkar sedan förra gången. Man måste inte fråga SL om allt. I en fantasyvärld måste alla detaljer hittas på, antingen på förhand eller i stunden, och sedan kommuniceras till spelarna och sedan minnas. Precis som med förberedelserna av händelseförlopp och ledtrådar så ger det här mig en bra, stabil och trygg stomme att improvisera från.
I en fantasy- eller rymdoperavärld finns ingen (eller mindre) förutsägbarhet, och i många fall ingen konsekvens. Det gör det svårt för mig som SL att vara konsekvent och det gör det svårt för mig som spelare att vara "smart", göra planer och tänka i flera steg.
Men som sagt, det här handlar inte om att någon "har fel". Jag ville mest belysa hur den enes nackdelar blir den andres fördelar – det som för den ene blir hinder för improvisation och att ta ut svängarna, en bur, blir för den andre en befrielse – att slippa improvisera och ta ut svängarna, en stabil och trygg grund att stå på.