HeroQuest (nej, inte brädspelet)

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag vill prata om Robin Laws’ HeroQuest! Det är ju knappast det nya heta, men om jag söker är vi ändå en del som har nämnt det i nutid. Har plockat fram det ur gömmorna (eller ja, version 1, 2 och även gluttat lite i HeroWars) och funderat på att testa det.

Du som spelat, berätta! Glorantha eller annat? Hittade du några tekniker/principer som fick det att funka särskilt bra för dig? Pass/fail cycle känns enormt främmande för mig som verktyg - är det nåt du använt dig av?

För mig är det HeroQuest 2 med sin "först till/över fem"-extended conflict som ligger närmast till hands att prova. Har ingen tanke på att köra Glorantha som värld, utan går och försöker få grepp på keywords. Särskilt när det gäller kultur tycker jag det är lite svårt, för den här grejen att de ska vara så generella att de gäller för en hel folkgrupp känns baklänges för mig.

Jag är mer van att tänka uppväxtmiljö (säg by, stad, hov t.ex.), medan exemplen jag kommit över ofta känns mer som typ "Svensk" vilket ger koll på midsommar, sill och vilka sånger som sjungs på skolavslutningen. Det senare känns mindre hjälpsamt i settings där flera är från samma ställe, eller folk lever på väldigt olika sätt även om de är från samma ställe. Tar gärna input på hur man kan tänka/göra! Läst lite trådar på basicroleplaying.org och rpg.net utan att det riktigt klickat.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Det enda jag spelat någon längre tid var i Glorantha, med... jag tror det var HQ1 reglerna, de som fick supplement i digest-formatet.

Vi körde med 100-ords metoden för att göra karaktärer, så kulturella keywords kom ju med på ett hörn men jag minns inte att vi lade så mycket krut på dem. Det viktigaste för oss var nog förmågorna kopplade till våra kulter.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Vi körde med 100-ords metoden för att göra karaktärer, så kulturella keywords kom ju med på ett hörn men jag minns inte att vi lade så mycket krut på dem. Det viktigaste för oss var nog förmågorna kopplade till våra kulter.
Älskar 100-ordsmetoden på papper, men har inte provat nåt dylikt i praktiken. Däremot har jag funderat ett par gånger om jag inte sitter och övertänker hela keyword-grejen och bara borde tuta och köra. Det låter ju liksom som att det funkar det med. :)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Vad är 100-ordsmetoden?
Skriv 100 ord om din rollperson (namn räknas som ett ord om man ska finlira) och stryk under allt som kan vara en egenskap i spelet: var de kommer från, saker de kan, följeslagare, särskilda föremål, osv.

En av tre metoder som föreslås för hur man kan göra rollpersoner. De andra är listmetoden där man väljer från föreskrivna listor (mer likt vanligt rollpersonsskapande alltså) och allt eftersom-metoden där man skriver ner saker allt eftersom.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
HeroQuest/QuestWorlds är på många vis mer FATE än FATE - det har inga stående färdigheter eller stunts, utan bara (eller nästan bara) egenskaper du beskriver själv. En helt fascinerande grej är att det inte finns några stats eller system utanför rollpersonerna - det gör det extraordinärt enkelt att porta andra världar till HQ/QW. Det narrativa fokuset är betydligt starkare än i FATE. Skulle jag någon gång spelleda Tribe 8, skulle jag göra det under HQ/QW. Ju mer friformiga egenskaper och dramatiskt snarare än realistiskt fokus man har, desto bättre passar det.

HeroQuest Glorantha var en bra implementering av Glorantha, och kampanjen Red Cow tycker jag personligen är det bästa som skrivits i Glorantha.

Ron Edwards håller på att skriva ett gonzo superhjältespel till QuestWorlds, som ska kännas som Adam Warlock-Marvel.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Den hade jag ju plockat hem, men kikat mycket slarvigt i. Där spelar de ju verkligen ner betydelsen för keywords utöver nåt övergripande yrkeskoncept om det inte är en särskild del av ens setting.

Chained contests fanns ju också med, nåt jag sett många referenser till och tydligen lyckats pussla ihop ganska korrekt hur de funkar.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ron Edwards håller på att skriva ett gonzo superhjältespel till QuestWorlds, som ska kännas som Adam Warlock-Marvel.
Ja, just Cosmic Zap (om det nu kommer heta det i slutändan?)! Har ju rent utav provspelat det lite med Ron vid ett tillfälle. Kändes lite... sjösjukt, för var det konsekvenserna rakt av in på ens abilities, så de ökade och minskade i typ varenda gång man rullade tärningar. Ovant när man är van att det mesta "ligger still" så att säga.

Följde Genesis länk förut och hamnade därifrån i en video med ett spelomgång Cosmic Zap där Ron förklarar att det inte finns några keywords i den här varianten, bara abilities i kategorierna Cosmic, Super och Personal (som går runt i en sten-sax-påse-grej när det gäller övertag mot varandra), så det var en till bra påminnelse att inte fastna för mycket på keywords.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag är mer van att tänka uppväxtmiljö (säg by, stad, hov t.ex.), medan exemplen jag kommit över ofta känns mer som typ "Svensk" vilket ger koll på midsommar, sill och vilka sånger som sjungs på skolavslutningen. Det senare känns mindre hjälpsamt i settings där flera är från samma ställe, eller folk lever på väldigt olika sätt även om de är från samma ställe. Tar gärna input på hur man kan tänka/göra! Läst lite trådar på basicroleplaying.org och rpg.net utan att det riktigt klickat.
Mycket av det där kommer ur Glorantha-rötterna, där kultur/yrke/kult är en bra trippel att laborera med - det låter sig inte nödvändigtvis överföras så väl. Tror att det kan vara bra att se vad det är för sorts saker som är definierande i det man tänker spela. Säg att man spelade Kult under HQ - då kanske Privatliv, Yrke och Mörk bakgrund vore tre övergripande koncept att jobba med i stället, och det kvittar kanske om du är göteborgare.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag spelledde en del Glorantha när det hette HeroWars. I den inkarnationen hade systemet en del konstigheter. Nu i QuestWorlds har de tagit tillbaka en del av dem (i den senaste versionen jag kollat på i alla fall), som det där med att betta poäng för varje runda. Mina spelare gillade det, men inte jag. I HQ2 blev det en väldig massa långa listor med egenskaper, och man skulle ha personlighet, kontakter, utrustning och annat. Jag tror man ska hålla det där extremt kort för bästa effekt enligt min erfarenhet.

Systemets grundprinciper är ganska intressanta, men som sagt ovan är de ibland mer Fate än Fate. Dock skulle jag säga att det svåra inte är att det är så fritt att vad som helst kan vara en Ability utan snarare att en Contest inte egentligen handlar om vem som besegrar vem, utan mer om hur narrativet går vidare.

Jag har en långsam och trög plan på att spela Fading Suns med HQ systemet. Kanske blir det av när QuestWorlds kommer ut, men jag skulle inte satsa pengar på att det kommer, någonsin.

Det jag gillar är ju det där med att ha ett Keyword som en paraplyegenskap. För Fading Suns tänkte jag mig t.ex. att man har en bakgrund som är ett keyword, och sedan ett keyword för uppväxt och sedan "yrkesroll" eller liknande. Man kan spela på den abstrakta nivån där keywords täcker in vad man borde kunna under den "rubriken", eller så bryter man ut konkreta egenskaper. Dessutom, man kan samtidigt ha keywords som när man tar dem ger en lista på underegenskaper, t.ex. Theurgy i fallet Fading Suns, och när man tar det så får man välja, säg, tre "spells" under det. Yttrerligt flexibelt, och lite likt Fatefraktalen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Nu i QuestWorlds har de tagit tillbaka en del av dem (i den senaste versionen jag kollat på i alla fall), som det där med att betta poäng för varje runda. Mina spelare gillade det, men inte jag.
I SRD:n har de med både den där betting-varianten (ser väldigt avskräckande ut), den från HQ2 ("scored contests" eller vad de kallade den nu) och "chained contests" (kort sagt, applicera +/- efter varje runda) och rekommenderar sig att hålla sig till en av dem, så jag gissar att färdiga boken kommer erbjuda smörgåsbordet också. Vill minnas att de föreslog scored contests som utgångspunkt.

Jag har en långsam och trög plan på att spela Fading Suns med HQ systemet. Kanske blir det av när QuestWorlds kommer ut, men jag skulle inte satsa pengar på att det kommer, någonsin.
Nej, det verkar ju ha varit en lång följetång. Kanske blir det inget mer än SRD:n och kanske ett par separata spel från entusiaster.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Scored Contest kommer nog fungera bra för de flesta. Betting varianten var annorlunda, det är ju en kvalitet.

Jag vet inte vad jag ska tro om QuestWorlds. Det känns som det ligger väldigt långt ner i prioriteringsordningen. Nya Chaosium är ju hyggligt smarta och trycker det som säljer, och det är RQ och CoC. HQ sålde aldrig bra, och även att Greg själv sa att det äntligen porträtterade Glorantha som han alltid förestält sig det kunde rädda det. Det är inte superlovande.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Frågan är om inte man skulle kunna spela Rifts med det här systemet också. Tänk alla de spel som lider av sunkigt system och som skulle vara kul om man bara kunde köra på. Å andra sidan kan man ju faktiskt använda Savage Worlds eller BRP också...
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
637
Jag har spelat HQ med Exalted lite granna, senast en gång med mina kids, men det var längesedan nu. Då med barnen testade vi as-you-go-RP. Annars har det varit 100-ordsvarianten. Har hållt det enkelt överlag och kan väl inte reglerna på djupet, men gillar dem skarpt.

Plockade fram andra utgåvan nu och bläddrar lite, blir sugen på typ HQ Symbaroum. Tycker det är exemplariskt för settingtunga spel med bra lore, mood, och premiss men trista tunga regler. Man kan lyfta ut känslan och kärnan och få ett jäkla driv.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Nej, det verkar ju ha varit en lång följetång. Kanske blir det inget mer än SRD:n och kanske ett par separata spel från entusiaster.
Vad jag hört från Ian Cooper är i alla fall planen - som jag tror kommer att hända - att det kommer ett tryckt grundspel med några (tre eller fyra) olika settings i sig. Det är så pass enkelt att göra, och man betjänar en kundbas som redan finns. SRD plus att öppna upp regelmotorn. Jobbet att sätta nya logon på gamla HeroQuest Glorantha-produkter (de får inte längre säljas med HQ-logon) torde vara minimal och värd att göra.

Frågan är om det kommer något mer sedan. Det finns ett par tre Glorantha-produkter som det talats om i ett antal år från Ian Cooper - Dragonrise-sidequelen till Red Cow, förlängd timeline till Red Cow, och hans Fonrit-kampanj. Där skulle jag inte ge 50-50 för någon av dem. Tyvärr, eftersom Red Cow var suverän.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Dragonrise-sidequelen till Red Cow, förlängd timeline till Red Cow, och hans Fonrit-kampanj. Där skulle jag inte ge 50-50 för någon av dem. Tyvärr, eftersom Red Cow var suverän.
Kan du berätta mer om den settingen? Vad är det som gör den till det bästa som skrivits till Glorantha (som jag bara har vag koll på)?

Kan för övrigt säga att jag läste först "Red Crow", vilket är ett ballt namn i sig, och inte förrän jag citerade vad du skrivit såg jag att det var "kossa".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Kan du berätta mer om den settingen? Vad är det som gör den till det bästa som skrivits till Glorantha (som jag bara har vag koll på)?

Kan för övrigt säga att jag läste först "Red Crow", vilket är ett ballt namn i sig, och inte förrän jag citerade vad du skrivit såg jag att det var "kossa".
Red Cow (två delar, The Coming Storm och The Eleven Lights) utspelar sig i Sartar, som det mesta annat nuförtiden. Det är fler än du som har reagerat på det remarkabelt o-hippa namnet, som kommer från att rollpersonerna är medlemmar i Red Cow-klanen, som i sin tur får sitt namn för att man på magisk väg kan få bättre rödbrokig boskap än de vanliga och mindre svarta kossorna (det här kopplar i sin tur ihop med uroxens mytologiska betydelse). Upplägget liknar på många vis det i The Darkening of Mirkwood till TOR - den första boken är en setting-bok, den andra boken är en kampanjbok, och det hela utspelar sig under mer än ett årtionde med ett eller ett par äventyr per år (det liknar också The Darkening of Mirkwood genom att vara pseudo-germanskt, men föga oväntat levererar Glorantha mycket bättre antropologi än Midgård).

Man lever under Lunarimperiets ockupation sedan över ett årtionde, inklusive det misslyckade upproret för några år sedan, och en av de viktigaste sakerna klanen har att göra är att balansera att försöka behålla sina traditioner och driva passivt (och ibland, aktivt) motstånd utan att för den delen dra till sig för mycket uppmärksamhet (det är trivialt för ockupationsmakten att utplåna en enskild klan om den vill). Samtidigt har man de gamla vanliga problemen med sina grannklaner och varulvsfolket, och komplikationer som att ockupationsmakten faktiskt hjälper till att hålla varulvsfolket kort. Det hela eskalerar sedan mot det framtida upproret som borde lyckas, och rollpersonernas del i det.

Styrkorna är saker som en oerhört bra setting-beskrivning med alla ens halvviktiga klanmedlemmar beskrivna, känslan av att allting är komplext (en del vill fortsätta att bedriva motståndskampen, men det är riskabelt, och så har man gamla traditionella fiendskaper och fejder med sina grannar som de kommer att utnyttja om de kan, och så finns det förstås konflikter inom klanen, och så...), och hur plötsligt det mytologiska blir mycket mer framträdande ibland.

Red Cow är utan minsta tvivel det bästa Culture Gaming-upplägg jag har sett. Till skillnad från något som Blood Feud (som bara vill göra en samtidspolitisk poäng) illustrerar det faktiskt hur ett samhälle av den här sorten fungerar, och vad för sorts konsekvenser olika handlingar får. Ibland måste man inse att man har förlorat en klanfejd, eller knyta näven i fickan (talesätt, de har inga fickor) medan ockupationsmakten beter sig illa. Det är heroiskt, men det är inte tom heroism som alltid bara lyckas utan kostnad som i de flesta rollspel.
 
Last edited:
Top