Risk/Reward

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det kanske pratas lite för sällan om detta inom svensk rollspelstradition? Jag tänker specifikt på de olika trådarna om att inget händer, psykologisk sannolikhet etc...

Exempel:

35% chans att dreja en vas. Inte så kul. Belöningen här är att gå +/- 0 givet att din slutprodukt kostar 3ggr råvaror/tid. Lätt absolut inte värt det.
35% att skjuta en rejäl pil i drakens buk och rädda staden från undergång? Lätt värt det.

Alltså, 35% att lyckas är ju alltid något som måste sättas i relation till den belöning ett lyckat utfall innebär. Ja, om belöningen är att "inte klanta sig" och risken är "att klanta sig" så är det ju rätt uppenbart att det inte är värt det. Men detta måste man alltid ha med sig, och ta i beaktande, både som spelare och SL.

Jag spelar en del strategispel. Inte supermånga men ändå relativt regelbundet. Att värdera risk och vinst är essentiellt för att spela dessa spel. Och det gäller även spel där det inte finns tydliga sannolikheter. Spelar man Risk gör man samma bedömning. Vad är chansen att jag kan gå med min enhet dit jag vill? Väga för- och nackdelar och vad såväl misslyckande som framgång kan innebära. Ibland är det värt att spela högt och vinna stort. Ibland är det bättre att spela säkert med låg avkastning.

Detta gäller i högsta grad när man rullar tärning i rollspel. Och det är också därför som ett tärningsslag kan vara oerhört spännande. Precis på samma sätt som det kan vara oerhört spännande att vända på ett kort i Black Jack eller rulla en liten kula i rouletthjulet. Eller vad det nu kan vara.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Här är en intressant artikel på ämnet:


Denna artikel är också värd att beakta, åtminstone när det gäller tärningsslag i rollspel:

 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Svårigheten är väl att kodifiera det på ett bra sätt, men det finns ju implicit i svårighetsgrader och alla andra förhandlingar runt spelbordet.

Jag brukar tänka att den bästa situationen är när spelaren tar upp tärningarna, pausar, säger "det är ingen idé", resonerar lite grann, en annan spelare kommer med input, SL säger "du kan få +2 på slaget pga omständighet", och spelaren ropar "jag gör det!". Då är risk och vinst perfekt avvägda.

Men samtidigt skulle det vara fruktansvärt att ha spelmöten som bara bestod av sådana situationer - vår hobbys mörka hemlighet är ju att vi älskar känslan av att vad som helst kan hända, men värderar förutsägbarhet ännu mer.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag gillar idén om Risk/Reward i rollspel, men det är inte så lätt.

I brädspel/strategispel innebär det ofta att man sitter och grubblar en stund innan man gör sitt drag. En del grubblar längre än andra. Rollspel är i många situationer mer en realtidsaktivitet - jag vill inte att vi i min grupp ska sitta och resonera kring i vilken ordning vi ska ta ut fienderna i en närstrid - det gäller att agera snabbt.

Om Risk/Reward bara handlar om att räkna på, och optimera, sina odds, så är det inte så roligt eller meningsfullt.

Däremot kan man ju planera ett överfall, och när det väl närmar sig är förutsättningarna inte riktigt som man trodde, och man får fundera på om det är värt det eller om man ska avbryta. Det är ju typisk risk/reward.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Blades in the Dark har ju en väldigt explicit mekanik för det, genom att spelledaren ger alla handlingar Position (hur stor risk rollpersonen försätter sig i genom handlingen) och Effect (hur stor nytta handlingen kan åstadkomma). Sen kan man som spelare begära att få öka/sänka Effect genom att öka/sänka Position.

Det medför ofta en lite längre diskussion inför handlingar, men det ger alla en tydligare bild om vad som står på spel, och bättre möjligheter att påverka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar idén om Risk/Reward i rollspel, men det är inte så lätt.

I brädspel/strategispel innebär det ofta att man sitter och grubblar en stund innan man gör sitt drag. En del grubblar längre än andra. Rollspel är i många situationer mer en realtidsaktivitet - jag vill inte att vi i min grupp ska sitta och resonera kring i vilken ordning vi ska ta ut fienderna i en närstrid - det gäller att agera snabbt.

Om Risk/Reward bara handlar om att räkna på, och optimera, sina odds, så är det inte så roligt eller meningsfullt.

Däremot kan man ju planera ett överfall, och när det väl närmar sig är förutsättningarna inte riktigt som man trodde, och man får fundera på om det är värt det eller om man ska avbryta. Det är ju typisk risk/reward.
Jag skulle säga att man alltid väger konsekvens mot risk när man rullar en tärning. Gör man inte det kan det förklara att folk blir förbannade eller förvånande när 1/4 av alla slag misslyckas trots att de ju har 75% på att lyckas! :) Däremot behöver det inte ta mer tid än ni vi IRL bestämmer oss för att ta en genväg som kanske inte går snabbare, det beror ju på om man hamnar bakom en buss eller inte. Exempelvis.

Men jag tror att man är betjänt av att inte bara slentrianmässigt rulla tärningen utan fundera lite på varför och vad det innebär.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det som gör rollspel speciellt här kan jag tycka är att vad som är risk och vad som är reward kan variera på ett sätt som jag har svårt att se någon annan stans än typ, verkliga livet. Innehåll som i att vad jag åstadkommer eller riskerar att förlora är något med en tyngd som kan vara ideologisk, politisk, religiös, moralisk, eller något annat... men, den kan cokså ha denna tyngd i egenskap av att jag som spelare värderar det så, eller att min karaktär värderar det så, eller att spelvärlden värderar något på ett visst vis. Alla dessa saker gör det hela till den fantastiska soppa som är rollspel. Sen utöver det kan det vara helt vanligt jag kämpar för att vinna och överleva. Eller likt en äkta rougelike, jag ser vart det här bär mig och hur långt jag kommer och allt eftersom spelet fortgår växer dessa värderingar och händelser upp kring karaktären och i världen.

Liksom, min karaktär har 1/4 chans att lyckas rädda två hundra arbetare undan förtryck och slaveri på en ökenplanet i tredje imperiets utkant? Är det värt det? Min karaktär har 1/4 chans att lyckas få tag på en hemlig last stöldgods med hightechvapen som regimen på en ökenplanet i tredje imperiets utkant skulle betala hundratusentals pengar för. Är det värt det? Min gud håller på att slaktas framför mina ögon och för att rädda guden måste jag sätta mitt liv på spel och chanserna att jag tar mig ur detta oskadd är i princip obefintliga. Är det värt det? Det här är ju inte simpel vinna/förlora kalkylering, för mig går det här bortom procentchans att lyckas. För mig går detta bortom känslan av att vara oduglig utan närmar sig känslan att offra allt för något som är viktigt oavsett odds?
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Blades in the Dark har ju en väldigt explicit mekanik för det, genom att spelledaren ger alla handlingar Position (hur stor risk rollpersonen försätter sig i genom handlingen) och Effect (hur stor nytta handlingen kan åstadkomma). Sen kan man som spelare begära att få öka/sänka Effect genom att öka/sänka Position.

Det medför ofta en lite längre diskussion inför handlingar, men det ger alla en tydligare bild om vad som står på spel, och bättre möjligheter att påverka.
Men jag tror att man är betjänt av att inte bara slentrianmässigt rulla tärningen utan fundera lite på varför och vad det innebär.
Jag försöker arbeta med de här bitarna när jag spelleder. Dels att bara slå slag när det spelar roll, såklart, men också att försöka få alla inblandade att förstå någorlunda vad det är för risk man utsätter sig för med en handling. Ibland är det helt öppet och självklart: Misslyckas du nu så kommer du trilla ner och slå dig, och kanske dö. Och i de tillfällen där risken inte är lika uppenbar ivf försöka få spelaren förstå något om dess magnitud. Allt ifrån ”Du hör viskningarna från SecOps på andra sidan hissdörren, och du vet ju att de i bästa fall skjuter för att döda…” till ”Nämnde jag att kanonen alltså är större än vad du är?”.

Jag vet inte om det tillför tråden något egentligen, för det känns som att jag egentligen bara repeterar mina och många andras käpphästar:
Rollspel handlar om kommunikation och blir ofta bättre av mer kommunikation, så var därför (någorlunda) öppen med vad som händer/kan hända. Samt ”slå bara när resultatet av slaget spelar någon roll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det som gör rollspel speciellt här kan jag tycka är att vad som är risk och vad som är reward kan variera på ett sätt som jag har svårt att se någon annan stans än typ, verkliga livet.
Precis! Och detta är väldigt viktigt, tycker jag. Det handlar inte om att räkna ut hur stor min medelskada är mot en given motståndare utan hur man värderar en given handling vid en given tidpunkt. Alla dessa små handlingar skapar en berättelse som är väldigt svår att överblicka. Det här är för mig den stora charmen med rollspel. Osäkerheten, och att jag inte vet vad som kommer att hända. Hade varje handling haft en given utgång (jag har 95% på att lyckas varje gång) så hade hela poängen med att spela försvunnit för mig. Visst, man kan alltid fatta fel beslut och göra misstag helt utan att tärningar rullas, men de bidrar i högsta grad till hur storyn formas.

Ibland drivs man av hämnd eller girighet, ibland av sin moral. Allt detta bottnar i ens RP.

Plockar man bort detta, vilket jag har full förståelse att man kan göra, så faller en del av mitt resonemang. Men för mig är "är det värt det?" den stora frågan som rollspel besvarar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Plockar man bort detta, vilket jag har full förståelse att man kan göra, så faller en del av mitt resonemang. Men för mig är "är det värt det?" den stora frågan som rollspel besvarar.
100% exakt så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
35% chans att dreja en vas. Inte så kul. Belöningen här är att gå +/- 0 givet att din slutprodukt kostar 3ggr råvaror/tid. Lätt absolut inte värt det.
35% att skjuta en rejäl pil i drakens buk och rädda staden från undergång? Lätt värt det.

Alltså, 35% att lyckas är ju alltid något som måste sättas i relation till den belöning ett lyckat utfall innebär. Ja, om belöningen är att "inte klanta sig" och risken är "att klanta sig" så är det ju rätt uppenbart att det inte är värt det. Men detta måste man alltid ha med sig, och ta i beaktande, både som spelare och SL.
Vet inte om det känns som att belöningen är en viktig faktor här, men jag vet inte. Risk och belöning är ju inte faktorer alls när jag spelar rollspel, så jag kan säkert misstolka saker som gäller när man spelar Vanligt jävla rollspel, men som inte gäller för mig. Men ovanstående exempel med vasen vs. draken handlar ju om det som diskuterats i andra trådar:
  1. Vad är det för typ av berättelse vi spelar? Jag tycker nog personligen att exemplet med vasen låter intressantare, för att jag tycker att en berättelse om en person som gått in i väggen och försöker hitta en ny karriär som drejare låter roligare än en berättelse om att rädda städer från drakar. Det är ju rent personlig preferens här, och de flesta rollspelare föredrar nog berättelsen om draken.
  2. När ska man slå tärningar? Det är ju uppenbart i exemplen att det första är ett slag där det är ett enkelt och vanligt användande av färdigheten. Motsvarande att köra bil till Borås. Det andra exemplet är ett svårt och extremt pressat läge, motsvarande att skaka av sig snuten i en biljakt. Detta har ju pratats om en massa gånger i relaterade trådar och är inget nytt.
Så du kanske har en poäng här, men jag tycker inte att dina exempel är så bra på att visa det, eftersom de vanliga förklaringsmodellerna "personlig smak" och "när ska man slå tärningar" redan visar en stor skillnad. Om jag redigerar exemplen:

Jag är en hyfsad drejare och kan dreja okej vaser. Jag har 35% i Dreja. Jag sätter mig i lugn och ro och ska dreja en vas som jag tänker sälja för att köpa mig kvällsmat.
Jag är en hyfsad drejare och kan dreja okej vaser. Jag har 35% i Dreja. Jag sätter mig i lugn och ro och ska dreja en vas som jag tänker ge till skurken i skogen för att han ska släppa min familj.

Man kan säga "Det andra är naturligtvis bättre. 35% chans att dreja en tillräckligt bra vas för att ge i pant för att rädda familjen är mycket bättre än 65% risk att jag inte ens lyckas göra en vanlig jävla vas," och det finns kanske en viss poäng i det. Men om vi är strikta ska vi också applicera samma logik. Vad innebär misslyckande? Misslyckande kan i båda fallen antingen betyda att jag inte ens lyckas göra en vas överhuvudtaget, och då är vi i läget "min rollperson är en klåpare". Eller så betyder misslyckande i båda fallen att jag lyckas göra en vas, men den är inte tillräckligt bra. I ena fallet är den inte tillräckligt bra för att jag ska kunna köpa min kvällsmat för pengarna, i det andra är den inte tillräckligt bra för att skurken i skogen ska släppa min familj.

I det läget känns det som att vi ligger ganska lika, ändå, och den skillnad som finns kvar förklaras gott och väl av "personlig preferens". Gillar jag en berättelse som är mer vardaglig och low-key, eller en berättelse som är mer dramatisk? Jag ser inte "rädda familjen" som något tydligt bättre än "få pengar till kvällsmat".

Så jag tycker helt enkelt inte att förklaringsmodellen att vad som står på spel är viktigt i tärningsslag håller. Men, som sagt, det här är ju en bit utanför min spelstil, så jag kan såklart ha fel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vet inte om det känns som att belöningen är en viktig faktor här, men jag vet inte. Risk och belöning är ju inte faktorer alls när jag spelar rollspel, så jag kan säkert misstolka saker som gäller när man spelar Vanligt jävla rollspel, men som inte gäller för mig. Men ovanstående exempel med vasen vs. draken handlar ju om det som diskuterats i andra trådar:
  1. Vad är det för typ av berättelse vi spelar? Jag tycker nog personligen att exemplet med vasen låter intressantare, för att jag tycker att en berättelse om en person som gått in i väggen och försöker hitta en ny karriär som drejare låter roligare än en berättelse om att rädda städer från drakar. Det är ju rent personlig preferens här, och de flesta rollspelare föredrar nog berättelsen om draken.
  2. När ska man slå tärningar? Det är ju uppenbart i exemplen att det första är ett slag där det är ett enkelt och vanligt användande av färdigheten. Motsvarande att köra bil till Borås. Det andra exemplet är ett svårt och extremt pressat läge, motsvarande att skaka av sig snuten i en biljakt. Detta har ju pratats om en massa gånger i relaterade trådar och är inget nytt.
Så du kanske har en poäng här, men jag tycker inte att dina exempel är så bra på att visa det, eftersom de vanliga förklaringsmodellerna "personlig smak" och "när ska man slå tärningar" redan visar en stor skillnad.
Exemplen är ju subjektiva. I exempel 1 är det rent krass ekonomi det handlar om, vilket innebär att slaget är ett nollsummespel. Du kan lika gärna konstatera att "min RP drejar, mest som en hobby". Om det är för att hen är utbränd eller inte förtäljer inte historien. Men slaget som sådant är meningslöst. Det finns alltså ingen poäng med att slå slaget eller bedöma risk/reward. Givet att mina antaganden om vad lera m.m. kostar :)

Exempel 2 är uppenbart något som spelaren själva kan bedöma. Det är kanske inte alls intressant att skjuta draken, missa och dra på sig dess vrede, eller skadeskjuta den eller vad nu konsekvenserna kan bli. Men det viktiga här är att spelaren/RPn själv gör den bedömningen. Hen kan säga tvärnej om hen vill.

Jag är en hyfsad drejare och kan dreja okej vaser. Jag har 35% i Dreja. Jag sätter mig i lugn och ro och ska dreja en vas som jag tänker sälja för att köpa mig kvällsmat.
Jag är en hyfsad drejare och kan dreja okej vaser. Jag har 35% i Dreja. Jag sätter mig i lugn och ro och ska dreja en vas som jag tänker ge till skurken i skogen för att han ska släppa min familj.

Man kan säga "Det andra är naturligtvis bättre. 35% chans att dreja en tillräckligt bra vas för att ge i pant för att rädda familjen är mycket bättre än 65% risk att jag inte ens lyckas göra en vanlig jävla vas," och det finns kanske en viss poäng i det. Men om vi är strikta ska vi också applicera samma logik. Vad innebär misslyckande? Misslyckande kan i båda fallen antingen betyda att jag inte ens lyckas göra en vas överhuvudtaget, och då är vi i läget "min rollperson är en klåpare". Eller så betyder misslyckande i båda fallen att jag lyckas göra en vas, men den är inte tillräckligt bra. I ena fallet är den inte tillräckligt bra för att jag ska kunna köpa min kvällsmat för pengarna, i det andra är den inte tillräckligt bra för att skurken i skogen ska släppa min familj.

I det läget känns det som att vi ligger ganska lika, ändå, och den skillnad som finns kvar förklaras gott och väl av "personlig preferens". Gillar jag en berättelse som är mer vardaglig och low-key, eller en berättelse som är mer dramatisk? Jag ser inte "rädda familjen" som något tydligt bättre än "få pengar till kvällsmat".
Jag håller till 100% med om allt detta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Vet inte om det känns som att belöningen är en viktig faktor här, men jag vet inte. Risk och belöning är ju inte faktorer alls när jag spelar rollspel, så jag kan säkert misstolka saker som gäller när man spelar Vanligt jävla rollspel, men som inte gäller för mig.
[...]
Så jag tycker helt enkelt inte att förklaringsmodellen att vad som står på spel är viktigt i tärningsslag håller. Men, som sagt, det här är ju en bit utanför min spelstil, så jag kan såklart ha fel.
Jag tycker det är så intressant med olika perspektiv!

Om Risk och belöning inte är faktorer (eller i varje fall inte föremål för slump) när du spelar rollspel, använder du slump för annat?

a) Hur är vädret dagen rollpersonerna ska avresa?
b) Vad är dagens lunch?
c) Finns det en hattbutik i den lilla byn, som säljer precis ett sådant plommonstop som reollpersonerna behöver för sin förklädnad?
d) Nu när mördaren inser att någon är honom på spåren, väljer han att ändra resplaner?
e) Är det flickan som rollpersonen är förälskad i, som står i närbutiken ikväll, eller hennes tjurige chef?

Eller ser du slump som något onödigt och oönskat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker det är så intressant med olika perspektiv!

Om Risk och belöning inte är faktorer (eller i varje fall inte föremål för slump) när du spelar rollspel, använder du slump för annat?

a) Hur är vädret dagen rollpersonerna ska avresa?
b) Vad är dagens lunch?
c) Finns det en hattbutik i den lilla byn, som säljer precis ett sådant plommonstop som reollpersonerna behöver för sin förklädnad?
d) Nu när mördaren inser att någon är honom på spåren, väljer han att ändra resplaner?
e) Är det flickan som rollpersonen är förälskad i, som står i närbutiken ikväll, eller hennes tjurige chef?

Eller ser du slump som något onödigt och oönskat?
Vissa spel jag spelar har slump i sig, andra inte. Jag ser det inte som något nödvändigt, men inte heller som något dåligt. Exemplen du ger är lite riktade mot att det finns en spelledare och en grupp rollpersoner som gör saker tillsammans, och så är sällan fallet när jag spelar. I de spel jag spelar som har slump i sig är det nog fortfarande oftast vanligast att använda det till att se vem som vinner en konflikt. Oftast handlar det om att två rollpersoner är i någon sorts konflikt (typ att de slåss med varandra), och så använder man slumpen för att avgöra vem som vinner. Mer sällan har rollpersoner konflikter mot ickerollpersoner (det är ju lite att späda ut dramat, eftersom halva konflikten är hos en biroll). Men risk och belöning är inte faktorer, eftersom jag som spelare inte har en särskilt stark preferens för utfallet. Det är inte så att jag blir gladare om min rollperson vinner än om hen förlorar, så därför finns det varken risk eller belöning. Slumpen är ett sätt att föra in oberäknelighet i berättelsen, och det är sedan en utmaning att göra något intressant av utfallet.

Slump för saker som inte är "vem vinner" är något jag tycker är intressant och skulle vilja se/använda mer. Mitt nuvarande projekt har en del sådant. Där avgör slumpen saker som:
  • Det är protester på torget, men hur allvarliga är de? En snubbe med plakat, eller fullskalig revolution?
  • Du har tagit droger. Vad är det för droger du har fått tag på?
  • Blir du magsjuk av maten i gatuståndet?
  • Finns det några lediga platser på dagens bussresa?
Och så vidare. Definitivt ett område jag kan se mer potential inom. Jag tycker att slump ofta används lite slentrianmässigt av spelskapare. Det är enkelt och "alla andra" har det, så jag ska också ha det i mitt spel, utan att man tänker på varför man har det. När jag skriver ett spel utgår jag generellt från att det finns varken spelledare eller slump, och så lägger jag till det ena eller det andra om jag ser att det finns ett behov av det. Det finns helt klart intressanta saker att göra med slumpen. Men för mig finns det då som sagt inget risk/belöning-tänk, eftersom jag sällan har något föredraget utfall. Jag försöker inte se till att det går bra för min rollperson på något sätt. I de fall jag inte använder slump utan själv hittar på är det nog mer regel än undantag att jag saboterar för min rollperson.

Eller ja, ibland kan jag hamna i en situation där det skulle vara dramaturgiskt snyggt om rollpersonen lyckas eller misslyckas, och då kanske jag har ett föredraget utfall. För mig är ju "Vi fick till en snygg berättelse" motsvarande "vi klarade uppdraget", så om detta avgörs av slump så finns det ju någon sorts risk/belöning, men det är ju inte riktigt samma grej (och jag upplever att så sällan är fallet).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Blir du magsjuk av maten i gatuståndet?
[...]
Men för mig finns det då som sagt inget risk/belöning-tänk, eftersom jag sällan har något föredraget utfall.
[...]
För mig är ju "Vi fick till en snygg berättelse" motsvarande "vi klarade uppdraget"
Coolt! Så du skulle kunna
"Min rollfigur är utsvulten och bitter efter dagens händelser, så han gör det han har lovat sig själv att aldrig göra: går ner till den lokala syltan Snusket och beställer en Dubbel Inbakad Kebabpizza med extra Bearnaisesås. Nu vill jag slå ett slag för att se hur det landar."

I ett annat rollspel skulle det kunna vara
"Om min rollperson nödvändigtvis är hungrig och måste köpa mat, så gör han det billigast möjliga: han går till Snusket och köper en Dubbel Inbakad Kebabpizza".
SL: Ok, det går bra, men du får slå ett slag för att se om du klarar dig ifrån att bli dålig i magen.
Risk-reward: spara pengar på mat, risk att bli sjuk.

Men jag ser ju att storyn i ditt fall troligtvis har bättre möjligheter att bli bra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@Genesis Sedan är det värt att påpeka att jag inte menar att alla slag bör ha någon form risk/reward. Man kan ju slumpa väder eller vad som helst med. Och jag menar inte heller att alla slag blir bättre om det finns risk och konsekvenser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Coolt! Så du skulle kunna
"Min rollfigur är utsvulten och bitter efter dagens händelser, så han gör det han har lovat sig själv att aldrig göra: går ner till den lokala syltan Snusket och beställer en Dubbel Inbakad Kebabpizza med extra Bearnaisesås. Nu vill jag slå ett slag för att se hur det landar."

I ett annat rollspel skulle det kunna vara
"Om min rollperson nödvändigtvis är hungrig och måste köpa mat, så gör han det billigast möjliga: han går till Snusket och köper en Dubbel Inbakad Kebabpizza".
SL: Ok, det går bra, men du får slå ett slag för att se om du klarar dig ifrån att bli dålig i magen.
Risk-reward: spara pengar på mat, risk att bli sjuk.

Men jag ser ju att storyn i ditt fall troligtvis har bättre möjligheter att bli bra.
Typ så. I det här fallet fungerar spelet så att man går runt i en fiktiv himalayisk mikronation och utforskar den tillsammans, och om man bestämmer sig för att gå och köpa gatumat så står det såhär:

I en korsning står flertalet stånd uppställda. De säljer allehanda gatumat. Alla möjliga lokala läckerheter serveras i strut och på pinne, inklusive en hel del saker du aldrig skulle hitta i Sverige. Det finns i stort sett alltid folk här utom de riktiga småtimmarna. Är du här mellan 03:00 och 05:00 är det nog svårt att hitta något stånd som är öppet. Leta rätt på en Pekwütakum 24 eller bläddra till sidan för den ruta du befinner dig i på kartan.

Om du är ensam
Sätt en beskrivningsscen. Beskriv platsen, människorna och såklart maten. Beskriv dina reaktioner, vad du tänker, och vad du äter. För varje typ av gatumat du prövar, slå efter att scenen är klar upp ett slumpvis utvalt uppslag och titta på symbol 6. Så länge du ser ett leende ansikte så är det lugnt, men råkar du på ett illamående ansikte så åker du på magsjuka. (Kolla alltså en gång per maträtt.) Du kommer att spendera resten av dagen/kvällen/natten med magont och läckage ur båda ändar. Se till att dricka ordentligt! Bokmärk sidan 264, ”magsjuka”, för du kommer inte att kunna delta i någon annan scen förrän du haft denna.
Och sedan finns det speciella instruktioner för magsjukescenen. I speltestet i förra veckan hamnade Fia här efter klockan 03, och istället för gatumaten hamnade hon på en sunkig krog där de försökte skinna henne på pengar för ölen, och när hon vägrade betala hamnade hon i häktet och vi andra blev skitoroliga och fick ta hjälp av svenska konsulatet för att kunna reda ut det hela. Allt detta på grund av lite slumpad input till berättelsen, och det var inte som att Gustaf, som spelade Fia, satt och hoppades att hon skulle bli snabbt och smärtfritt frisläppt och så pratar vi inte mer om saken.

Men det finns ju också spel, som Archipelago II eller Itras by, där det finns ett valfritt slumpelement. I Archipelagos fall om någon tycker att det vore intressant att du misslyckas så kan de säga "Det är inte så enkelt" och dra ett kort och utföra instruktionerna. I Itras by vill jag minnas att man helt enkelt slår ett slag för att lyckas när man känner för det, men jag kan minnas fel eller blanda ihop det med något annat spel. Alltså att du kan bestämma själv om du lyckas eller ej, men om du vill kan du slå en tärning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
@Genesis Sedan är det värt att påpeka att jag inte menar att alla slag bör ha någon form risk/reward. Man kan ju slumpa väder eller vad som helst med. Och jag menar inte heller att alla slag blir bättre om det finns risk och konsekvenser.
Okej, du menar bara att vi pratar för lite om det?
 
Top