entomophobiac
Low Prep High Play
Hur vill just du ha dina tabeller? Vad får dig att känna att en tabell är bra och en annan är dålig?
Ja, i form av inspiration ska de vara fåordiga. Många resultat i karriärstabellerna i Mutant Chronicles är så att man får fundera lite för att kunna spinna ihop ett narrativ för att beskriva rollpersonens bakgrund. En spelare slog exempelvis fram "Oväntad inkomst" och "Sparkad" i samma veva, vilket han förde samman till att han sålde företagsinformation och fick sparken på grund av det.De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i.
Du säger ju det i princip här, men jag tycker den bästa slumpgeneratorn är en där man genererar flera olika egenskaper för ett slump-ting (encounter, NPC, skatt etc) och dessa sammantaget blir intressanta, snarare än att de är intressanta var för sig. Dvs väldigt nära hur man i gamm-rollspel genererar först vilken typ av monster/NPC det är, sedan slår reaction roll, osv.De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i. Många nya spel jag läst, förutom Yoon-Suin kanske, visar upp hur en absolut inte ska göra tycker jag. Inte helt ovanligt med tabeller där ett resultat är en hel scen, du möten 1d6 handelsmän som fraktar varor till en stad i norr och de har precis blivit överraskade av en grupp vättar som vill.... osv osv.
Istället, de fetaste hittas i Classic Traveller, de är så vansinnigt torra och tråkiga i sig själva, men när de väl nyttjas i spel så kommer de till liv ofta genom att kombineras med ett par andra tabeller. Säg: Vi slår fram handelsmän som ett möte, jag testar att slå mot lawlevel för skojs skull för att se om det även krockar samman med ett möte med polisen, vilket det gör, jag slår på reaktionstabellen dem emellan får fram att de är allt annat än gott, jag funderar, hepp, vad har handelsmännen för något de försöker kränga här då, kan det vara anledningen till gruffet, slår på listan över saker det handlas med och oj, vapen! På en planet med hög lawlevel och dessutom en diktatur! Ojoj, vet poliserna att det är vapen, säg 4-6 vet de om det, nix de har ingen koll än. Kool! Precis så gick det till när jag skapade ett möte till vår nuvarande play-by-chat för Classic Traveller som jag skrivit lite om här.
Sen, när jag lite senare slår för att se om de hittar en uppdragsgivare, får fram att en uppdragsgivare dykt upp, och vilka är det då, handelsmän igen, och tja, det är väl rimligt att det kanske är samma, så gav det en chans å en tärning att det var samma och vipps så har spelarnas karaktärer accepterat att hjälpa dem kränga lite maskindelar, som sen visar sig vara militära vapensystem, och nu håller de sig gömda i öknen. Sådana sammanträffanden är helt omöjliga med detaljerade tabeller av mer modernt snitt. Kanske finns bra undantag där också, men tycker ofta de känns som att de innehåller för mycket och är för mycket knutna till någon föreställning som författaren haft, istället för att de blommar ut genom mötet med spelet istället.
Jag tycker den sortens slumptabeller är fantastiska, helst ska resultatet kunna leda till ett helt äventyr på 0.5-2 spelmöten om gruppen tar kroken och spelledaren svarar på det. Jag skriver gärna sådana tabeller exempel finns i Night Yeast tex.De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i. Många nya spel jag läst, förutom Yoon-Suin kanske, visar upp hur en absolut inte ska göra tycker jag. Inte helt ovanligt med tabeller där ett resultat är en hel scen, du möten 1d6 handelsmän som fraktar varor till en stad i norr och de har precis blivit överraskade av en grupp vättar som vill.... osv osv.