Vad gör en tabell 'bra'?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,958
Location
Uppsala
Hur vill just du ha dina tabeller? Vad får dig att känna att en tabell är bra och en annan är dålig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Jag vill att de i stunden ska ge input som jag inte hade kunnat komma på själv och som passar in i det som sker. Sedan spelar det ingen roll om det är bakgrundstabeller eller händelsetabeller eller vad som helst. De ska skapa synergier och kroka in i spelfantasin och överraska och berika.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,958
Location
Uppsala
För egen del:

Bra: Inspiration
Jag gillar när en tabell kan sparka igång min kreativitet. En sorts improvisationshjälpmedel, som kan hjälpa till med att injicera saker som jag inte skulle kommit på själv.

Bra: Interaktion
Om en tabell kan ge mig interaktiva möjligheter - saker spelare kan interagera med - så gillar jag dem.

Bra: Data
Istället för att behöva läsa massor med information kan jag få tabeller som kan ge mig svar på svåra saker när jag behöver svaren. Om jag behöver dem. Kanske ungefär samma sak som gör folk pepp på blorb - kan göra mig pepp också, i liten skala.

Bra: SL-hjälpmedel
Skapa en snabb SLP. Generera ett uppdrag eller ett monster. Är väl på sätt och vis en sorts inspiration, men kan ha lite mer regelteknisk betydelse.

Bra: Neutralitet
Det var tabellen som gjorde det! Inte jag! Klaga på tabellen, kära spelare vars rollperson dog, och lägg ned kniven...

Dåligt: Engångsmaterial
Om det som skrivits är för lustigt, för specifikt, eller har för mycket text, så blir det lätt för svårt att anpassa till situationen som råder. Såna tabeller har jag lite småsvårt för.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,310
Location
Umeå
De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i. Många nya spel jag läst, förutom Yoon-Suin kanske, visar upp hur en absolut inte ska göra tycker jag. Inte helt ovanligt med tabeller där ett resultat är en hel scen, du möten 1d6 handelsmän som fraktar varor till en stad i norr och de har precis blivit överraskade av en grupp vättar som vill.... osv osv.

Istället, de fetaste hittas i Classic Traveller, de är så vansinnigt torra och tråkiga i sig själva, men när de väl nyttjas i spel så kommer de till liv ofta genom att kombineras med ett par andra tabeller. Säg: Vi slår fram handelsmän som ett möte, jag testar att slå mot lawlevel för skojs skull för att se om det även krockar samman med ett möte med polisen, vilket det gör, jag slår på reaktionstabellen dem emellan får fram att de är allt annat än gott, jag funderar, hepp, vad har handelsmännen för något de försöker kränga här då, kan det vara anledningen till gruffet, slår på listan över saker det handlas med och oj, vapen! På en planet med hög lawlevel och dessutom en diktatur! Ojoj, vet poliserna att det är vapen, säg 4-6 vet de om det, nix de har ingen koll än. Kool! Precis så gick det till när jag skapade ett möte till vår nuvarande play-by-chat för Classic Traveller som jag skrivit lite om här.

Sen, när jag lite senare slår för att se om de hittar en uppdragsgivare, får fram att en uppdragsgivare dykt upp, och vilka är det då, handelsmän igen, och tja, det är väl rimligt att det kanske är samma, så gav det en chans å en tärning att det var samma och vipps så har spelarnas karaktärer accepterat att hjälpa dem kränga lite maskindelar, som sen visar sig vara militära vapensystem, och nu håller de sig gömda i öknen. Sådana sammanträffanden är helt omöjliga med detaljerade tabeller av mer modernt snitt. Kanske finns bra undantag där också, men tycker ofta de känns som att de innehåller för mycket och är för mycket knutna till någon föreställning som författaren haft, istället för att de blommar ut genom mötet med spelet istället.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,346
Location
Helsingborg
De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i.
Ja, i form av inspiration ska de vara fåordiga. Många resultat i karriärstabellerna i Mutant Chronicles är så att man får fundera lite för att kunna spinna ihop ett narrativ för att beskriva rollpersonens bakgrund. En spelare slog exempelvis fram "Oväntad inkomst" och "Sparkad" i samma veva, vilket han förde samman till att han sålde företagsinformation och fick sparken på grund av det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,201
Location
Rissne
Varje grej på tabellen bör vara inspirerande. Jag tycker rätt illa om tabeller där ett gäng av grejerna helt enkelt inte går att göra något spännande av. Ville jag välja mellan fem olika tråkiga alternativ så hade jag kunnat göra det utan en normalfördelad tabell. Jag gillar tabeller som sätter fart på tankarna.

En riktigt bra tabell har grejer som är tillräckligt specifika för att gå att använda, men som samtidigt är generella nog att gå att återanvända.

Tabellen bör vara sådan att den ska användas innan eller mellan spelmöten. Jag är helt ointresserad av att sitta och kolla i tabeller mitt medan vi håller på och spelar rollspel. För mig hamnar det i samma kategori som att räkna matte och rulla plast: ovälkomna, störande inslag som riskerar att bryta mitt flow.

Jag gillar tabeller som man inte nödvändigtvis måste slumpa i för att få ut något intressant från. Att välja är minst lika intressant. Jag är egentligen ganska ointresserad av att få in slump i mitt spelledande eller mitt spelande.

Jag gillar tabeller med ett minimum av mekanik – inte så mycket siffror och tärningsslag och grejer alltså.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
En bra tabell är 1d100 med 100 unika utfall. Också är den en crit tabell för ett obskyrt stångvapen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,314
De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i. Många nya spel jag läst, förutom Yoon-Suin kanske, visar upp hur en absolut inte ska göra tycker jag. Inte helt ovanligt med tabeller där ett resultat är en hel scen, du möten 1d6 handelsmän som fraktar varor till en stad i norr och de har precis blivit överraskade av en grupp vättar som vill.... osv osv.

Istället, de fetaste hittas i Classic Traveller, de är så vansinnigt torra och tråkiga i sig själva, men när de väl nyttjas i spel så kommer de till liv ofta genom att kombineras med ett par andra tabeller. Säg: Vi slår fram handelsmän som ett möte, jag testar att slå mot lawlevel för skojs skull för att se om det även krockar samman med ett möte med polisen, vilket det gör, jag slår på reaktionstabellen dem emellan får fram att de är allt annat än gott, jag funderar, hepp, vad har handelsmännen för något de försöker kränga här då, kan det vara anledningen till gruffet, slår på listan över saker det handlas med och oj, vapen! På en planet med hög lawlevel och dessutom en diktatur! Ojoj, vet poliserna att det är vapen, säg 4-6 vet de om det, nix de har ingen koll än. Kool! Precis så gick det till när jag skapade ett möte till vår nuvarande play-by-chat för Classic Traveller som jag skrivit lite om här.

Sen, när jag lite senare slår för att se om de hittar en uppdragsgivare, får fram att en uppdragsgivare dykt upp, och vilka är det då, handelsmän igen, och tja, det är väl rimligt att det kanske är samma, så gav det en chans å en tärning att det var samma och vipps så har spelarnas karaktärer accepterat att hjälpa dem kränga lite maskindelar, som sen visar sig vara militära vapensystem, och nu håller de sig gömda i öknen. Sådana sammanträffanden är helt omöjliga med detaljerade tabeller av mer modernt snitt. Kanske finns bra undantag där också, men tycker ofta de känns som att de innehåller för mycket och är för mycket knutna till någon föreställning som författaren haft, istället för att de blommar ut genom mötet med spelet istället.
Du säger ju det i princip här, men jag tycker den bästa slumpgeneratorn är en där man genererar flera olika egenskaper för ett slump-ting (encounter, NPC, skatt etc) och dessa sammantaget blir intressanta, snarare än att de är intressanta var för sig. Dvs väldigt nära hur man i gamm-rollspel genererar först vilken typ av monster/NPC det är, sedan slår reaction roll, osv.

Jag har inte reflekterat över det tidigare att det kanske hjälper om alla sub-tabeller i detta ska vara neutrala, men jag tror du har en poäng där: då blir det just kombinationen som man fokuserar på - och det är ju olika kombinationer som det blir flest av.

Utöver ovanstående gillar jag slumptabeller bättre om de är korta och bra snarare än längre och med mer filler. Ofta hinner man ju inte slå så många gånger på en given tabell som bifogas en dunge etc. Bättre då att se till att varje resultat är bra, än att skapa för många.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
De ska vara intetsägande i sig själva. För mig är det svinviktigt. De ska komma till liv genom att de möter situationen där de slås fram i. Många nya spel jag läst, förutom Yoon-Suin kanske, visar upp hur en absolut inte ska göra tycker jag. Inte helt ovanligt med tabeller där ett resultat är en hel scen, du möten 1d6 handelsmän som fraktar varor till en stad i norr och de har precis blivit överraskade av en grupp vättar som vill.... osv osv.
Jag tycker den sortens slumptabeller är fantastiska, helst ska resultatet kunna leda till ett helt äventyr på 0.5-2 spelmöten om gruppen tar kroken och spelledaren svarar på det. Jag skriver gärna sådana tabeller exempel finns i Night Yeast tex.
Men ska det funka så ska hela tabellen vara sådan, så man som spelledare förstår vad man ger sig in på. Det kan inte vara ”solen skiner” på 1 och ”världskrig utbrister, rollpersonerna kontaktas av hemliga agenter för att spionera på grannlandet, tre veckor senare visar det sig vara en trippelkomplott” på 2.

Och det tar mig över till saker jag tycker gör en dålig tabell: När resultaten blandar för vilt kring teman, mood och liknande. När det är helt vanligt 3d6 orcher på 1, Clowndemoner som äter barn levande på 2, illa förklädd Ice King på 3, en riktigt cool dracula-klon på 3 och tidsresande antropomorph björn på 4. Hur många spelgrupper och kampanjer kommer kunna använda alla de resultaten?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Och en bra tabell fyller sitt syfte och håller ihop. Vissa tabeller existerar för att ge mig ett snabbt svar på något - Vad heter den här NPCn? Vad hittar jag i kistan? Andra tabeller finns för att inspirera mig eller ta spelet i en ny spännande vändning - de kan vara betydligt mer öppna för tolkning än de första. Att säga saker som att alla tabeller ska ha korta resultat funkar inte om jag är ute efter att slumpa fram en avancerad fälla tex.
 
Top