Spelmekaniksidé

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag håller på och funderar på ett spel i dogmaformat som går under arbetsnamnet "Crazy Mac", som är ett postapokalytiskt actionspel med bilar och sånt. Ni kan nog gissa det mesta från namnet. Jag behövde ett snabbt, enkelt system, och kom på en variant med stuff som jag inte sett tidigare.

Här är mina anteckningar so far (och det är bara anteckningar, inget färdigt, så ta det för vad det är):

# System
## Skill system

Skills är 0-5. Man slår D6 under eller lika med skill. Svårighet lägger på fler tärningar, och man kasserar alla utom högsta.
Gör man flera saker samtidigt, tex köra och skjuta, så slår man två tärningar, plus en för att det är svårt (plus svårighetstärningar enligt ovan), och sparar de två sämsta, från vilka man väljer vilken som ska vara på resp skill. Detta används också för att tex attackera flera mål i en handlig.
I strid så får den som är i underläge (sämst bil, obeväpnad mot vapen, orustad mot rustad osv) en extra tärning.
Henchmen har alltid en extra tärning, de är kanonmat.

### Skills
- Driver
- Blackfingers (mechanic)
- Cook (tillverka krut, sprängämnen, alkohol, bensin...)
- Fighter
- Shooter
- Dustbelly (scouting, scavenging, sneaking)
- Boss (leadership)
- Stitcher (heal)
- War crier (rally allies)

## Klasser
Klasser är bara för NPCs, spelare kan allt de har skills för. Klasserna följer skills, med en major skill som definieras av klassen, en minor för personlighet. De har också en kompetenslevel.

| Level | Major | Minor | HP |
| --- | --- | --- | --- |
|Roadkill|1|0|1|
|Wastelander|2|1|2|
|Warboy|3|1|3|
|Chief|4|2|6|
|Bigboss|5|3|10|
|Warlord|5|4|15|

Så man har tex en Chief boss driver, som har 4 i boss, 2 i drive och 6 HP.

## Skada
PC har 12 HP (?).
Man gör lika mycket i skada som den skill man använder (typiskt fight, shoot, drive eller cook).
På samma sätt så läker en stitcher lika mycket som sin skill. Första läkningen på en person tar skill minuter, andra skill timmar, tredje skill dagar, fjärde skill veckor. Detta återställs när personen är helt läkt. Man läker dessutom 1 per dag.



Vad jag gillar med det här är:

* Ett enkelt system för svårighet och för att göra flera saker samtidigt.
* Ett enkelt system för NPCs, där de i princip beskrivs av sin beteckning.
* Ett nytt sätt att hantera läkningstid, där första insatsen är snabb, men man får en långsam läkning innan man är helt återställd.
* Det är ett system som lämpar sig för settingen, med snabb action, mycket fight och massdödande av henchmen.

Vad säger ni? Är det något nytt? Är det användbart?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Känns väl rätt enkelt och rättframt. Att fördela sina tärningar på de fördigheter man använder känns lite som Otherkind-tärningar, som var hett under en kort period i indievärlden. Där kanske man kan hitta en del inspiration om man vill gräva djupare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Känns väl rätt enkelt och rättframt. Att fördela sina tärningar på de fördigheter man använder känns lite som Otherkind-tärningar, som var hett under en kort period i indievärlden. Där kanske man kan hitta en del inspiration om man vill gräva djupare.
Nja, man fördelar inte tärningar.

Gör man en sak så slår man en D6 under eller lika med FV.

Gör man två saker så slår man tre tärningar (två plus en extra), plockar bort den bästa och fördelar de återstående två sämsta.

Gör man tre saker så slår man fem tärningar (tre plus två extra), plockar bort de två bästa och fördelar de återstående tre sämsta.

Så, sannolikheterna dalar ganska fort med fler handlingar, speciellt vid lågt FV.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Nja, man fördelar inte tärningar.

Gör man en sak så slår man en D6 under eller lika med FV.

Gör man två saker så slår man tre tärningar (två plus en extra), plockar bort den bästa och fördelar de återstående två sämsta.

Gör man tre saker så slår man fem tärningar (tre plus två extra), plockar bort de två bästa och fördelar de återstående tre sämsta.

Så, sannolikheterna dalar ganska fort med fler handlingar, speciellt vid lågt FV.
Varför göra det så svårt? Jag tänker att saker som att köra bil och skjuta samtidigt är sån't man vill uppmuntra i den här genren, men systemet ser ju till att man vill undvika det till varje pris.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Gör man en sak så slår man en D6 under eller lika med FV.

Gör man två saker så slår man tre tärningar (två plus en extra), plockar bort den bästa och fördelar de återstående två sämsta.

Gör man tre saker så slår man fem tärningar (tre plus två extra), plockar bort de två bästa och fördelar de återstående tre sämsta.
Kan man inte bara slå lika många tärningar som man vill göra handlingar och låta handlingen misslyckas om inte alla tärningar lyckas?

Kör bil (3) och skjuter (4). Slå två tärningar - båda måste lyckas, annars kör man varken bil eller skjuter.

Skjuter (4) två gånger. Slå två tärningar - båda måste lyckas. Ger 16/32 chans (50%) att lyckas mot att bara skjuta en gång (4/6 --> 67%). Detta mot 30% chans(?) i ditt förslag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Varför göra det så svårt? Jag tänker att saker som att köra bil och skjuta samtidigt är sån't man vill uppmuntra i den här genren, men systemet ser ju till att man vill undvika det till varje pris.
Nja, grejen är att om man gör det man är bra på, så har man fortfarande en rätt OK chans. Säg tex att du har 5 resp 4 i dem. Även om du kastar bästa tärningen så har du en bra chans att lyckas med minst en, och bättre än 50% att lyckas med båda (jag räknade inte på den, jag bara gjorde ett överslag i huvudet).

Är du däremot dålig, säg, en warboy med 3 resp 1, då är det minimal chans att lyckas med båda, och i storleksordningen 50% att lyckas med en. Dock, de är typiskt henchmen, så de får en tärning till, så de slår 4 och plockar de två sämsta. För att de ska lyckas med något så måste alltså tre tärningar vara 3 eller mindre.

Hjältar tenderar att vara bra på vad de gör. Så, det här systemet skiljer agnarna från vetet.

Kan man inte bara slå lika många tärningar som man vill göra handlingar och låta handlingen misslyckas om inte alla tärningar lyckas?
Mest för att jag tycker att man tex kan undvika att bli knuffad av vägen somtidigt som man missar den andra föraren.
 
Top