Oscar Silferstjerna
Doktor Snuggles urmakare
Nä. Vad är du ute efter?Det står i tråden
Nä. Vad är du ute efter?Det står i tråden
Jo! DET är jag ute efterNä. Vad är du ute efter?
Just genre - som ju består av ett antal identifierbara troper
Det jag menar med genre är nog konkret detta:
1. Vad gör man? (Den frågan besvaras, vad jag vet, oftast numera.)
2. Hur gör man detta? (Kanske inte lika tydliga svar? Frågan kan tyckas banal, men är inte det i mina ögon.)
3. Vilka typer kan dyka upp när man gör det man gör? Vad är troligt att de gör och vill?
(En sorts typecasting alltså, helt grundläggande för genrer. Tänk till exempel snuten i ett maffia-spel.)
4. Vilken utgång är trolig enligt genren? (Det måste man förstås inte följa, men om man inte gör det tycker jag att det på något vis bör bli en poäng i sig.)
Och vad jag då vänder mig mot är att jag skulle ha definierar genre i rollspel ”på ett helt eget sätt”. Varför skulle en genre inte komma till uttryck i de för rollspel typiska premisser som jag listar ovan? Det är ju väldigt grundläggande saker jag talar om. Att ifrågasätta det blir ungefär som att diskutera om en hammare verkligen är ett verktyg. Dessutom är jag väldigt tydlig med när jag själv går in och tycker.Jag tror att @RasmusL syftar på formuleringar som dem nedan, men det är väl bra att @Oscar Silferstjerna skriver vad han menar. Det verkar ju som att det går att mena en massa olika saker med ”genre” i rollspel.
Fast det du beskriver brukar vi oftast kalla designmål. Och min poäng är att spelmakare de senaste 10 åren är duktiga på att sätta sådana och följa dem.Och vad jag då vänder mig mot är att jag skulle ha definierar genre i rollspel ”på ett helt eget sätt”. Varför skulle en genre inte komma till uttryck i de för rollspel typiska premisser som jag listar ovan? Det är ju väldigt grundläggande saker jag talar om. Att ifrågasätta det blir ungefär som att diskutera om en hammare verkligen är ett verktyg. Dessutom är jag väldigt tydlig med när jag själv går in och tycker.
Om vi bortser från riktigt små svenska indiespel som jag inte köper eller läser och istället tittar på några av de spel jag har läst de senaste åren, så tycker jag att de hanterar sina respektive genrer olika bra:Fast det du beskriver brukar vi oftast kalla designmål. Och min poäng är att spelmakare de senaste 10 åren är duktiga på att sätta sådana och följa dem.
Jag tror att det här väldigt väl belyser att vi pratar om helt olika saker. "Det du kallar genre" =/= "Det jag kallar genre" när vi pratar rollspel. Men det är okej, och för mig ett bra avslut på det här sidospåret då vi ändå pratar helt förbi varandra För mig är rollspel =/= genreemuleringOm vi bortser från riktigt små svenska indiespel som jag inte köper eller läser och istället tittar på några av de spel jag har läst de senaste åren, så tycker jag att de hanterar sina respektive genrer olika bra:
1. Mutant Hindenburg - nja. Mutant är speciellt eftersom det närmast är en egen genre. Se min recension i annan tråd.
2. Alien RPG - nja, delvis bra, delvis för mycket Wikipedia-artiklar. Att det GÅR att göra saker med materialet behöver inte betyda att det inte kunde ha varit bättre. Det GÅR även att skriva ett scenario i 1800-talets London med Wikipedia-artiklar som lore. Men jag tycker inte att det är nog stöd för en viss genre. Förmodligen bottnar Alien-spelets problem i att det är ett annat bolag som äger licensen. Det begränsar antagligen vad spelet kan utforska. Dock har spelet bra gruppkoncept (career paths).
3. Nordiska Väsen. Betydligt bättre. Gillar hur tydligt scenario-kapitlet är, men hade velat ha mer stöd för kampanjer (kanske något om kyrkan och industrialiseringen i relation till väsen?). Att spelet känns friare och mer användarvänligt än Alien kan ha att göra med att det inte är en stor franchise med mycket lore att förhålla sig till.
4. Troubleshooters. Betydligt bättre än spelen ovan. Väldigt tydligt med vilka genrer som ingår och hur man ska göra för att gestalta dem.
5. Trail of Cthulhu. Gillar hur spelmekaniken löser detektivarbete på ett nyskapande vis. Möjligen kan det bli väl snävt i längden? Går det att spela utan att mest leta efter ledtrådar?
Det går säkert att, som du säger, tala om designmål. Men jag tycker att det går lika bra att börja med genre - en del av designmålet bör väl vara att med rollspelets mediespecifika mekaniker spegla genren? Exempelvis Trail of Cthulhu blir rimligt därför att Lovecrafts tämligen genrespecifika fiktion är utgångspunkten.
Ja, jag motsätter verkligen inte att man tar nya grepp, och att emulera genre kan absolut vara ett sätt. Men du tycks ju hålla med mig i min poäng, och jag håller med om din. Genre kan absolut vara en vettig utgångspunkt. Det ser vi ju om inte annat i det väldigt lyckade exemplet Troubleshooters, där jag delar din analys.Om vi bortser från riktigt små svenska indiespel som jag inte köper eller läser och istället tittar på några av de spel jag har läst de senaste åren, så tycker jag att de hanterar sina respektive genrer olika bra:
1. Mutant Hindenburg - nja. Mutant är speciellt eftersom det närmast är en egen genre. Se min recension i annan tråd.
2. Alien RPG - nja, delvis bra, delvis för mycket Wikipedia-artiklar. Att det GÅR att göra saker med materialet behöver inte betyda att det inte kunde ha varit bättre. Det GÅR även att skriva ett scenario om ett mord i 1800-talets London med Wikipedia-artiklar som lore. Men jag tycker inte att det är nog stöd; jag vill även ha specifika verktyg. Förmodligen bottnar Alien-spelets problem i att det är ett annat bolag som äger licensen. Det begränsar vad spelet kan utforska. Jag tycker dock att FL (med Gaskas hjälp) tolkar hela settingen fel och ytligt (nej, det är inte objektivt utan min personliga åsikt). Dock har spelet bra gruppkoncept (career paths).
3. Nordiska Väsen. Betydligt bättre. Gillar hur tydligt scenario-kapitlet är, men hade velat ha mer stöd för kampanjer (kanske något om kyrkan och industrialiseringen i relation till väsen?). Att spelet känns friare och mer användarvänligt än Alien kan ha att göra med att det inte är en stor franchise med mycket lore att förhålla sig till. Väsen blir därför en ganska generisk take på skräckgenren (men med en kul nordisk twist).
4. Troubleshooters. Betydligt bättre än spelen ovan. Väldigt tydligt med vilka genrer som ingår och hur man ska göra för att gestalta dem.
5. Trail of Cthulhu. Gillar hur spelmekaniken löser detektivarbete på ett nyskapande vis. Möjligen kan det bli väl snävt i längden? Går det att spela utan att mest leta efter ledtrådar?
Det går säkert att, som du säger, tala om designmål. Men jag tycker att det går lika bra att börja med genre - en del av designmålet bör väl vara att med rollspelets mediespecifika mekaniker spegla genren? Exempelvis Trail of Cthulhu blir rimligt i sin design därför att Lovecrafts tämligen genrespecifika fiktion är utgångspunkten. Möjligen kan det tyckas vara en lek med ord - designmål eller genre - men jag tror att det är olika utgångspunkter, som KAN leda till helt olika slutresultat.
Ja, jag förstått att emulering (alltså efterliknande) tycks fungera som ett nyckelord här. I min värld är adaptation (anpassning), alltså när man överför en berättelse från ett medium till ett annat, i praktiken samma sak. Och rollspel är förstås ett medium, så jag har haft lite svårt att förstå exakt vad problemet är. För mig är det självklart att även rollspel ingår i genrer, om än med sina egna mediespecifika premisser.Ja, jag motsätter verkligen inte att man tar nya grepp, och att emulera genre kan absolut vara ett sätt. Men du tycks ju hålla med mig i min poäng, och jag håller med om din. Genre kan absolut vara en vettig utgångspunkt. Det ser vi ju om inte annat i det väldigt lyckade exemplet Troubleshooters, där jag delar din analys.
100% detta! Men jag håller mig utanför resten av diskussionen.I den här diskussionen försökte dock gå utanför indie- och OSR-tänkandet (som jag tycker är intressant men lätt blir lite för internt på forum som detta)
Att indiespelens grundpremiss är att använda (emulera, som det tydligen heter här) drama och dramaturgi är jag helt med på. Men i en forummiljö som denna (och förmodligen även The Forge, som jag bara tittade in på någon enstaka gång) blir det lätt ganska självrefererande. Några få personer sätter den begreppsliga agendan och det blir svårt för andra att delta i samtalen. Så tycker jag att det ofta ser ut på det här forumet - och då syftar jag inte på dig personligen. Vill man sitta i Tomas di Leva-kaftan och emulera ett besök på ICA eller Systemet till ett smalt indiespel utgivet på Spela Svår Förlag, så kan man göra det. Men många är nog mer intresserade av mer publika genrer (apropå den här trådens ursprungliga ämne).@Oscar Silferstjerna Jag har avsiktligt hållt indie, trad, osr utanför detta så ser inte riktigt vad du menar med det. Jag menar inte heller att rollspel ska utvecklas av rollspel. Indie är ju tvärtemot ursprungligen just genren drama som den definieras av Egri men anpassad till rollspel. Så utifrån det perspektivet tjänar just indiespel (med narrativistiskt/story now-fokus) extra väl som exempel då de gör exakt det du efterfrågar.
Så naturligvis funkar det! Min poäng är, och har varit hela tiden, att det är en fullgod utgångspunkt men att spelskapare idag löser det på flera olika sätt och i allmänhet rätt bra.
Men vi tycks ju vara överens om det
Det ämnet kan vi ju hitta igen. Jag menar alltså att genre delvis tangerar setting, men bara delvis. Som jag skrev innan är setting mer rumsligt än genre. En definition av setting: ”the place or type of surroundings where something is positioned or where an event takes place.” En annan: ”the locale or period in which the action of a novel, play, film, etc., takes place”. En tredje definition får man genom ”stage setting”: ”the scenery and other properties used in a dramatic performance.”Själv uppskattar diskussionerna här. Finns ju liksom en orsak till att jag har hängt här i 20 år... Och det är just för att få nya perspektiv. Jag har lärt mig mer här än jag har på något annat fora oavsett ämne.
Men det jag egentligen ville prata om var hur man tacklar setting - hur, varför, etc. Men det spåret tycks vi ha slarvat bort
Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta? Ganska mycket går att fylla i, men kanske inte riktigt allt. Den teateranalogi jag använder mig av gör möjligen några saker mer konkreta. Vi kan exempelvis tänka i termer av huvudrollsinnehavare (detektiver på byrå) och birollsinnehavare (en tvivelaktig klient, en blond femme fatale, en korrupt snut, någon brutal brottsling). Genren ger oss ungefär den typecastingen; vi kan bara välja från en lista. Rekvisita och kostymer tillkommer också (för huvudpersonen trenchcoat, fedora-hatt och revolver), liksom vissa sceniska utrymmen med dekorer (en lyxig mansion med utsikt, detektivens enkla bostad och stamhaket Bora Bora).Jag är ju väldigt färgad av den tidiga indierörelsen och brukar personligen göra denna uppdelning (som jag inte kommit på men som jag tycker stämmer bra fortfarande). Dessa kan man byta ut för att få helt andra upplevelser (punkterna är inte heltäckande utan bra exempel att utgå ifrån:
Setting
Character
- Plats, tid, tema
- "Ingen alls" (i.e vår egen tid eller hitta på allt eftersom)
Situation
- Vilka är RP?
- Yrke, familj, kontext
System
- Vad händer i spel?
- Hur hanterar SL detta?
Colour
- Realism?
- Drama?
- Bonka gobbos och dyrka lås?
Ovan tycker jag funkar för mig, och jag kan lätt bryta ner de flesta spel i dessa beståndsdelar och betrakta dem och se hur de interagerar och om någon bör bytas ut eller skruvas på. Alla dessa leder till den berättelse vi spelar ut, och ändrar du någon av dem så får du två helt olika berättelser. Jag skulle även kunna ta en befintlig genre som avstamp för att fylla ut punkterna.
- Estetiska avväganden
- Förstärka culture gaming
Men det jag tycker är intressant här är att samtliga punkter är starkt knutna till setting. Som jag ser det är det den som sätter ramarna. Men det är ju mitt perspektiv, det är så jag tacklar spel.
Det säger såklart massvis om vilken typ av fiktion som kommer ut om vi skulle försöka återberätta speltillfället som en historia men det säger extremt lite om vad vi faktiskt gör runt spelbordet. Vad ska spelarna göra (Spelar de en rollperson eller flera? Hur mycket agens har de över berättelsen? Ska vi leva oss in i och utforska karaktär eller setting eller historia eller system?). Vad är utmaningen (Berättarutmaning att skapa en Noir-feel historia från scratch? Lösa ett färdigt mysterium? Slå tärning för att spöa skummisar?).Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta? Ganska mycket går att fylla i, men kanske inte riktigt allt. Den teateranalogi jag använder mig av gör möjligen några saker mer konkreta. Vi kan exempelvis tänka i termer av huvudrollsinnehavare (detektiver på byrå) och birollsinnehavare (en tvivelaktig klient, en blond femme fatale, en korrupt snut, någon brutal brottsling). Genren ger oss ungefär den typecastingen; vi kan bara välja från en lista. Rekvisita och kostymer tillkommer också (för huvudpersonen trenchcoat, fedora-hatt och revolver), liksom vissa sceniska utrymmen med dekorer (en lyxig mansion med utsikt, detektivens enkla bostad och stamhaket Bora Bora).
Settingen blir 1940-talets Los Angeles, Bogart-style. Vi kan också tänka oss ytterligare rekvisita i form av dagbok, ett kuvert med gamla familjefoton och en LAPD-mapp med ett fem år gammalt olöst mordfall. Kanske även en skiss till en genremässig slutscen: det är natt och blondinen försvinner in i en väntande vit Cadillac, kanske är det skurken som kör med en cigg i mungipan. Gör blondinen och/eller skurken till replikant och bilen flygande, så är det Bladerunner istället.
Edit: Nu är det här mer ovanliga jävla människor. Moderator, bryt ut om du vill!
Det går som du själv visar alldeles utmärkt. Men det viktiga är att du har svar på frågorna och inte bara selntrianmässigt slänger in nått system, nån typisk setting etc. Och det här jag menar att ni missar poängen. Att dänga till setting som något som spelmakare slänger in för att de "gillar att skriva" eller för att de är låsta i gamla förutsättningar odyl tycker jag är en orättvis beskrivning. Det är en lätt klyscha att dra till med, och det dyker upp lite för ofta. Det är inte lätt att skriva setting. Det är inte ens lätt att skriva dålig setting, men att skriva bra setting är svårt. Det är det jag vill visa med punktlistan ovan.Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta?
Det finns ett exempel jag brukar använda - någon pekar en pistol på dig, vad gör du? Svaret är att vad som funkar beror på genre. I en Pulp-historia slår du vapnet ur handen på honom och fäller honom med en rak höger. I en Noir-historia måste du göra som han säger, och risken är hygglig att några goons spöar upp dig innan de dumpar dig i gränden med en varning - det är sådant man måste vara beredd att ta på dessa elaka gator.Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta?