entomophobiac
Low Prep High Play
Finns ju en grym tråd om idiotiska idéer - men vilka är de spel ni känner att ni skulle skriva om tid och budget inte var ett problem?
Ett format jag tror kan funka är att koppla dessa milstolpar till centrala insikter. Som exempel, "när rollpersonerna insett att kejsaren är naken" kan vara en milstolpe. Vad händer då? Nya spelfeatures, nya händelser, eller något dylikt.Men som jag önskar se kampanjer - en sorts lösa milstolpar som framförallt handlar om hur rollpersoners handlingar kan påverka resten av världen.
Det här låter svincoolt! Inte bara för samma värld heller, utan med ett tillräckligt bra verktyg skulle du kunna köra exempelvis en grupp bounty hunters vs en grupp jedis i Star Wars, eller en klassisk tjuv och polis-setup. Ena gruppens agerande skapar ledtrådar (eller andra förutsättningar) för den andra.Ett system och ffa verktyg för att flera spelgrupper ska kunna spela i samma delade värld, som på något sätt inte betyder att spelledarna måste hålla timlånga konferenser eller hålla sig uppdaterad genom att analysera changeloggen på någon wiki flera timmar i veckan.
Mm, men jag tror nästan att ett sådant scenario är lättare att få till idag, än det jag telst vill se — en stor öppen värld med 10+ spelgrupper som gör olika saker men som ändå påverkar varandra. Som att råka ha ihjäl en NPC som var viktig för en annan grupps plan, köpa upp alla hästar, bränna ner värdshuset, eller döda trollet som man varit så orolig för.Det här låter svincoolt! Inte bara för samma värld heller, utan med ett tillräckligt bra verktyg skulle du kunna köra exempelvis en grupp bounty hunters vs en grupp jedis i Star Wars, eller en klassisk tjuv och polis-setup. Ena gruppens agerande skapar ledtrådar (eller andra förutsättningar) för den andra.
Rollspel av TV-programmet På rymmen.
Det här låter både svårt coolt och potentiellt superfrustrerande. Ni har kämpat er igenom femtioarton grottor för att hitta Artefaktsaken, kommer tillbaka med den till personen som vill ha den, och han har blivit kebab:ad av en grupp äventyrare som hade tråkigt.Som att råka ha ihjäl en NPC som var viktig för en annan grupps plan, köpa upp alla hästar, bränna ner värdshuset, eller döda trollet som man varit så orolig för.
Låter ju betydligt bättre än att hen sitter och väntar i någon safezone på att äventyrare skall komma och visa hur duktiga de varit måste jag säga.Det här låter både svårt coolt och potentiellt superfrustrerande. Ni har kämpat er igenom femtioarton grottor för att hitta Artefaktsaken, kommer tillbaka med den till personen som vill ha den, och han har blivit kebab:ad av en grupp äventyrare som hade tråkigt.
Det här vore svinhärligt och borde väl gå om spelledarna ser till att blorba för varandra efter sina spelpass. Om en spelgrupp varit på en äventyrsplats är det väl "bara" att justera beskrivningen av den efter spelpasset, så att nästa spelleder vet vad hen har att presentera. Shit vad coolt det vore!Ett system och ffa verktyg för att flera spelgrupper ska kunna spela i samma delade värld, som på något sätt inte betyder att spelledarna måste hålla timlånga konferenser eller hålla sig uppdaterad genom att analysera changeloggen på någon wiki flera timmar i veckan.
Utan att hävda att det blev särskilt bra, hade jag typ den målbilden när jag skrev Medicusens hemlighet till Ettbladsscenariotävlingen och det finns inslag av det när jag nu spelleder Oraklets fyra ögon. Helt klart spännande och kul!Det här låter svincoolt! Inte bara för samma värld heller, utan med ett tillräckligt bra verktyg skulle du kunna köra exempelvis en grupp bounty hunters vs en grupp jedis i Star Wars, eller en klassisk tjuv och polis-setup. Ena gruppens agerande skapar ledtrådar (eller andra förutsättningar) för den andra.
Rollspel av TV-programmet På rymmen.
Om vi tänker oss att kampanjen på förhand har en tidslinje med ett antal inplanerade händelser (som troligtvis men inte nödvändigtvis inträffar i spel), så borde de spelgrupper som är längst fram i kronologin få sätta ramen för de som kommer senare. Alltså om de dödar draken eller rånar banken, så blir det en händelse på den tidslinje, som övriga grupper får förhålla sig till.Det här låter svincoolt! Inte bara för samma värld heller, utan med ett tillräckligt bra verktyg skulle du kunna köra exempelvis en grupp bounty hunters vs en grupp jedis i Star Wars, eller en klassisk tjuv och polis-setup. Ena gruppens agerande skapar ledtrådar (eller andra förutsättningar) för den andra.
Rollspel av TV-programmet På rymmen.
Problemet är ju att vi då spelar tidslinjen som satts av kampanjen - det är inte vi som planerar bankrånet eller dödar draken om det är något kampanjen bestämt i förväg.Om vi tänker oss att kampanjen på förhand har en tidslinje med ett antal inplanerade händelser (som troligtvis men inte nödvändigtvis inträffar i spel), så borde de spelgrupper som är längst fram i kronologin få sätta ramen för de som kommer senare.
Att ha en tidslinje med inplanerade händelser är ETT sätt att lösa det. Jag tror att många spelledare och spelare uppfattar en sådan förberedelse som en trygghet. Det finns ett planerat innehåll för spelmötet. Men även utan en planerad tidslinje krävs i praktiken nästan alltid någon typ av förberedelse av miljön och några scener. Eller hur tänker du dig att det ska funka rent praktiskt?Problemet är ju att vi då spelar tidslinjen som satts av kampanjen - det är inte vi som planerar bankrånet eller dödar draken om det är något kampanjen bestämt i förväg.
Vi körde en gång med två spelledare, där den ena spelledde terrorister och den andra poliser som fått nys om deras planerade attentat. Där hade vi regelbundna "syncmöten" mellan spelledare för att det skulle ramla ned brödsmulor från terroristernas bord. Om terroristerna var särskilt duktiga (typ planera så de inte lämnade fingeravtryck) så hade det konsekvenser för poliserna. Blev väldigt bra, men var ju typ helt improviserat.
Går ju egentligen in på samma saker som i tråden om improvisation. Men jag spelar helst med minimal prepp, om någon alls. Som vi löste det i det där fallet så handlade det om att spela lite "ur sync" kronologiskt. Terroristerna låg lite före och skapade i praktiken tidslinjen för poliserna. Fasta punkter blev sånt som vapenhandlaren som sålde sprängämnen till dem samt cigarettfimpen som glömdes bort i ett hörn någonstans och kunde hittas av poliserna för att DNA-testas. (Det senare för att en spelare gestikulerade vilt som om hen höll en cigarett när hen pratade, men aldrig aktivt gjorde något för att ta hand om sin fimp.)Eller hur tänker du dig att det ska funka rent praktiskt?
Jag tänkte väldigt konkret på vad tillräckligt många här i Sverige (och på det här forumet) skulle kunna vara intresserade av inom en hyfsat nära framtid - och hur det skulle kunna utformas. Och då tänkte jag mig en forumskapad Hindenburg-kampanj. Inser dock att jag därmed också blir helt off topic i den här tråden... Det hade varit kul att gemensamt skapa grupperingar och en tidslinje.Går ju egentligen in på samma saker som i tråden om improvisation. Men jag spelar helst med minimal prepp, om någon alls. Som vi löste det i det där fallet så handlade det om att spela lite "ur sync" kronologiskt. Terroristerna låg lite före och skapade i praktiken tidslinjen för poliserna. Fasta punkter blev sånt som vapenhandlaren som sålde sprängämnen till dem samt cigarettfimpen som glömdes bort i ett hörn någonstans och kunde hittas av poliserna för att DNA-testas. (Det senare för att en spelare gestikulerade vilt som om hen höll en cigarett när hen pratade, men aldrig aktivt gjorde något för att ta hand om sin fimp.)
Men helt klart att många vill ha det mer förspänt. Det känns, för mig, som den kanske största preferensskillnaden bland rollspelare.
Ja, fast utan just sånt. Som skulle kräva massor med prepp och interaktion mellan 10st spelledare.Jag ser framför mig ett PLM-system som vi använder på jobbet. ”Jag behöver ha med Melkior på mitt pass tisdag nästa vecka, men jag ser att du har honom utcheckad och taggad i Krystos. Jag behöver honom i Vinterklo under några dagar. Funkar det för dig?”