Hans E Magnusson
CAPS LOCK
Regler för att skaffa sig land och underhuggare, ta in skatt. Fältslag och erövra grannens land, alltså Gigant.
Youre in for a treat!! Vi har ambitiösa planer på just den här punkten! Till dess så är ju faktiskt vår världskarta lite av ett sjökort och redan i grundboken finns tabeller och info om de olika farvatten som Kopparhavet består av.Fierce;n346651 said:En samling med olika sjökort i en folder skulle vara både användbart och annorlunda samtidigt som det är tematiskt rätt. De kan beskriva olika delar av Kopparhavet, göras i olika skalor och storlekar (A5, A4, A3) och hålla varierande detaljeringsgrad.
De kan ha olika syften som navigering, handel, smuggling och krigföring. Ålder och härkomst kan variera vilket styr utseende, detaljeringsgrad, symboler samt mått- och skalangivelser. Några sjökort har kända landmärken, andra kan ha mer okända, kanske till och med uppförda landmärken som av olika skäl har försvunnit med tidens gång.
Det som gjorde att jag först fick upp ögonen för Kopparhavets hjältar var tonen i texterna samt alla underbara namn, både blinkningar till förr och nya påhitt. Framför allt skulle en samling sjökort ge möjlighet att strössla världen med olika fantasieggande namn på platser och fenomen som inte beskrivs närmare utan som både spelare och spelledare får spinna vidare på.
De kan också innehålla mer traditionell information som förhärskande vindriktningar, strömmar, rev och grynnor, öar, fyrar, goda fiskevatten, naturliga och skyddade ankringsplatser, snärjiga tångområden, platser för att bunkra färskvatten och proviantera frukt och vilt m.m.
Det är bara bra om olika illustratörer används så stilen på sjökorten blir unika. Konceptet borde också passa utmärkt på Kickstarter då varje stretchgoal kan bestå av ett sjökort över ytterligare någon region, ges en annorlunda design osv. Två sjökort som visar olika (motsatt?) information av samma område skulle också kunna vara användbart.
Poängen är att inte beskriva det mesta av informationen på sjökorten närmare utan överlåta det till spelledare/spelare. Det kortar ner produktionstiden och behåller konceptet sandlåda som jag och många andra gillar så mycket. Ofta krävs det inte mer för att kreativiteten ska börja bubbla!
Jag vet. Därav posten. Finns något av det jag föreslår förutom ankorna själva?Har du läst spelet? Ankorna är ju redan där.
Handelshuset Mogger har influerats starkt av Medicis, så det kan man nog med fog påstå att det gör. Vi har även piratklanen De plockade.Jag vet. Därav posten. Finns något av det jag föreslår förutom ankorna själva?
Ok, men då finns det ju en del som det är möjligt att bygga vidare på, om nu folk som spelar detta spel vill ha just det. Jag har inte riktigt sett ett handelshus utbyggt på ett mer konceptuellt vis i något annat rollspel, men det finns kanske i något spel som jag inte har läst. Jag minns förstås Moggers från Svavelvinter och möjligen även Trakorien, men där var de ju inte mer än intressanta bifigurer. Det hade varit intressant om de hade fått mer plats.Handelshuset Mogger har influerats starkt av Medicis, så det kan man nog med fog påstå att det gör. Vi har även piratklanen De plockade.
Men vi går inte riktigt in på den typen av detaljnivå som du beskriver ovan.
De har även lite egna förmågor och regler.
Det finns det absolut. Handelshus är dessutom en förmåga i spelet tänkt att användas ungefär så som du beskriver det, en plattform för intriger, äventyr och maktkamper.Ok, men då finns det ju en del som det är möjligt att bygga vidare på, om nu folk som spelar detta spel vill ha just det. Jag har inte riktigt sett ett handelshus utbyggt på ett mer konceptuellt vis i något annat rollspel, men det finns kanske i något spel som jag inte har läst. Jag minns förstås Moggers från Svavelvinter och möjligen även Trakorien, men där var de ju inte mer än intressanta bifigurer. Det hade varit intressant om de hade fått mer plats.
Jag tycker att det hade varit en utmärkt artikel/PDF om inte annat. Hur hanterar man resurser, händelser och resor i ett hexifierat Athos?Ok det är kanske lite atypiskt men jag vill önska mig ett hexkräl! Eller i varje fall någon slags marskland. Kanske i öknen eller djungeln istället? Haft mycket roligt med Island of the Lizard God kört i KH och hade gärna sett er "take" på det. Jag har kört fri kartvandring tidigare och tycker att just hexmomentet styrde upp spelet bra. Det blir lätt lite för löst och ledigt annars, iaf när jag är SL. Hexarna ger mig nåt att luta mig på för restider osv. Annars blir det lätt att jag bara struntar i hur lång tid det tar, hur mkt mat och vatten som går åt, osv.
Men jag är osäker på om det har mass appeal. Vill inte locka in er i projekt som blir en boondoggle..
Samma här. Som jag skrev ovan, så tänker jag mig att ankorna med sina handelshus och begynnande kapitalism (jmfr. Florens och Venedig) borde vara särskilt intresserade av kartor. En kartbok med tillhörande beskrivningar hade kanske varit en bra form för en modul. Jag tänker exempelvis på Briors trakoriska krönika, men här hade det kunnat vara en anka (kartograför?) som höll i pennan?Jag vill nästan aldrig ha mer regler utan mer krokar att bygga äventyr på, gärna utifrån en in-game berättelse eller platsmodul. Så sådant vill ag gärna se till Kopparhavet! Gärna med kartor och bilder att använda i spel. Och gärna med ankor!!!
Man kan ju undra om kommande Kaparen från Krilloan kan erbjuda något i den vägen?En riktigt fet stadsmodul skulle väcka mitt intresse. Kranopia, någon?
Jasså? Vad mer kan du berätta?Man kan ju undra om kommande Kaparen från Krilloan kan erbjuda något i den vägen?
Vi har inte gått ut med så mycket info om detta än, men här finns en mockup:Jasså? Vad mer kan du berätta?
Att åka runt och utforska öar, leta skatter och kapa skepp är på många sätt kärnan i Kopparhavets hjältar. I Grundboken har du bland annat piratnästet Montarkun beskrivet som äventyrsmiljö. Mer stöd för den här typen av spelande hittar du i kampanjen Sirenens klagan. Och mer kommer! Det stora djupdyket i den här spelstilen, med mycket stöd, kommer!1. En ögrupp bestående av mindre öar. Kanske med något piratnäste? En straffkoloni? En udda magikersekt?
2. En renodlad piratmodul med piratflottor, piratskepp, piratbyten, sjöslagsregler, piratskatter, skattkartor, havsvidunder, piratrykten och piratnästen (om ni inte kör på idén ovan). Och någon typ av ram för att skapa egna piratkampanjer. Det här kan ju också vara ett sätt att djupdyka bland ankorna - eller låta bli.
Drakar kommer förstås också att fortsätta att figurera, även om vi inte har några planer på en dedikerad modul.3. Hur är det nu - är drakar något ni fokuserar på i er setting? Om ja, så hade det varit intressant med någon fräschare och överraskande variant på drakar. En ö styrd av en drake eller flera? En orden av drakdräpare? En armé med flera förslavade drakar? En sekt av blodtörstiga drakdyrkare? Regler för att själv spela drake med särskilt drakformulär som utgångspunkter? Ett ”persongalleri” med mäktiga och excentriska drakar? Hur hanterar drakar parning? Har de problem med tänder, matsmältning och raseriutbrott? Vad vill de egentligen?