Vad gör man? Den frågan behöver besvaras på ett tillfredsställande sätt i alla rollspel. Licensrollspel är inget undantag. Dock behöver ”det man gör” passa ihop med settingen på ett sätt som känns trovärdigt. De som köper spelet ska känna igen sig. Förmodligen behöver det behöver det också finnas någon typ av övergripande konflikt, som går att variera på olika sätt. Jag tänker exempelvis på rebellerna mot Imperiet i Star Wars. Det är en både mycket tydlig och potentiellt komplex konflikt där det framgår ”vad man gör”. Konflikten går dessutom att definiera i form av två gruppkoncept: rebeller och stormtrupper. Vill man utveckla spelvärlden bör det finnas fler sådana grupper som känns självklara. I Star Wars är det ganska enkelt: prisjägare, Jedis, gangsters etc.
En aspekt som jag inte tror har nämnts tidigare i tråden är platser. De behöver vara lätta att föreställa sig och göra kartor över. Det är inte en slump att städer är så vanliga i rollspel (kanske för vanliga egentligen). Utan tydliga platser blir det svårt att föreställa sig hur världen ser ut. Helst ska det finnas olika sorters platser, som innebär olika typer av utmaningar. Det bör också gå att hitta på nya platser utan att det känns som ett märkligt ingrepp i settingen. Även där är Star Wars ett bra exempel.
Vad brukar hända? Svaret på den här frågan sätter fingret på genrens konventioner, alltså vad som förväntas hända. I de flesta settingar bör det gå att bryta mot konventionerna, men då förhåller man sig ändå till dem. Jag vill att spelkonstruktören visar hur hon eller han tänker sig att ett typiskt scenario eller kampanj ser ut i den här världen. Alltså inte bara ”vad man gör” och på vilka platser, utan också hur det kan tänkas gå. Illustrativa exempel, helst flera stycken, behövs. Exemplen bör vara olika varandra och innehålla både väntade och oväntade delar. Om det är en konvention att hjälten rider mot solnedgången i slutet så vill jag veta det och få förslag på hur vägen dit kan se ut. Samt även hur det kan tänkas sluta på andra vis.
Ett riktigt lyckat licensrollspel bör kanske utöver ovanstående ha någon sorts USP, något som är typiskt för just det här spelet och dessutom gör det spelbart på ett särskilt sätt. Det kan vara något ganska enkelt som en stor karta eller en särskild kortlek, men hellre en smart mekanik som speglar ett särskilt tema eller en särskild situation i världen. Passen i Troubleshooters är ett sådant exempel, även om det nu inte är ett licensrollspel. Kanske kan man tänka sig någon typ av minispel i spel, typ fyndplanen i den första Mutant-lådan.
En sista grej, som kan vara kul men lite knepig att få till bra är cameoroller (Cameo appearances). Spelar jag Star Wars hade det varit coolt om RP kan träffa Han, Luke, Leia eller Jabba på ett sätt som känns trovärdigt och betyder något i spel. Man skulle också kunna tänka sig att RP har någon typ av band till dem - kanske släktband, en skuld att kräva in eller bara ett de har gemensamma bekanta. Det hade exempelvis varit coolt med en grupp prisjägare som jagar en gangster med koppling till Jabba.
Ungefär så. Det skiljer sig kanske inte så mycket från annan speldesign, mer än att man behöver lyfta ut igenkännbara element och göra något av dem. Lätt att säga men svårt att göra bra.