Skapande av rollpersoner

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Något som sades i tråden om introäventyr fick mig att inse hur kasst jag egentligen tycker att rollpersonsskapande är.

Är det inte lite udda att introäventyr förväntas visa spelledaren hur ett välbyggt äventyr ser ut, men inte visa spelarna hur välbyggda rollpersoner ser ut? Färdiga rollpersoner bör väl vara lika viktigt som själva äventyret, om man inte är av skolan ”Allt ansvar för att det blir bra ligger på spelledaren”?
Det här tycker jag är klockrent. Rollpersonsskapande är något som kan vara en diskussion för sig och jag har iakttagit senaste tiden att det kan ha flera oönskade effekter så som det oftast fungerar, där du väljer ett antal saker från färdiga listor och/eller rullar fram lite grundsiffror.

Listar här mina problem med klassiskt rollpersonsskapande, men också ett undantag från varje där jag tycker "grejen" lösts snyggt.
  • Den där investeringen som spelaren gör leder till starka förväntningar. Om du skrivit att du har en försvunnen papegoja vill du se den i spel. Men spelar ni ett färdigt scenario kanske det utspelar sig på Antarktis, där papegojan frusit ihjäl... (Eller så händer inte ett skit med din backstory och dina förväntningar krossas.) Undantag: World Burning så som den funkar i Burning Empires leder till att det ni gör med er rollperson automatiskt passar in i sammanhanget. En sorts rollspelens Unity of Effect.
  • Idétorka gör att folk får snarlika rollpersoner. Undantag: rollspel med slumptabeller för skapandet (exempelvis Cyberpunk Red); får gärna inkludera namnlistor - tror namn alltid varit den sak som folk fastnar på längst.
  • Fokus på vad rollpersoner kan - inte på vilka de är. Nischskydd är en designkonsekvens av detta, för att vi vill ju inte kunna samma saker om det går att undvika. Trots att vad någon kan sällan är vad som skapar en intressant upplevelse. Men jag ser det som att lösa fel problem. Undantag: AFMBE:s nackdelar som representerar personlighetsdrag och psykiska problem.
  • Väldigt få rollspel hanterar gruppen särskilt bra, om det inte bara rör sig om någon sorts high level-koncept för att ta ut en riktning. Gruppkoncept. Men oftast skapar vi våra rollpersoner i isolation ändå. Undantag: Apocalypse World, där gruppdynamiken kommer skapas som konsekvens av vilka playbooks vi väljer.
  • Vi vet för lite om kampanjen, spelet, världen, eller varandras rollpersoner från början, men förväntas ändå fatta massor med beslut som kommer ha konsekvenser under lång tid framöver. Undantag: Fate och dess både gemensamma världsskapande och tips om att skapa rollperson under spel.
  • Brist på syfte. Vad gör vi egentligen - och varför? Om vi förväntas spela något som redan är förberett så behöver vi sätt att kroka in i detta. Undantag: i First Contact Team skapar vi gruppen tillsammans genom att spela en urvalskommitté som tar fram behovet från strategisk kunskap om situationen. Verkligen skitsmart och sätter stämningen rätt direkt.
  • Omfattande beslut utan kontext. Välj feat. Välj specialegenskap. Välj bostadsadress. Välj färg på byxorna. Undantag: Stormbringer (1st edition) och dess slumpmässiga skapande leder till att du får reagera mer än försöka agera i ett vakuum. Inte det enda spelet som gör det - men det gör det väldigt bra.
  • Beslut som helt saknar upplevelsesyfte. Varför måste jag välja vapen i så många jefla spel?! Det här valet kommer plantera "skjut/slå" i min hjärna nästan omgående, som när jag börjar med en kulspruta i händerna i en first-person shooter och inte kan ta ned den. Undantag: fullkomligen älskar tabellerna för att skapa rollpersoner i Knave, som i sin absurda kombination prylar och utseendedetaljer leder till skurkiga märkliga och roliga saker att komponera ihop till ett sammanhang.
  • Om vi har bara en bok eller uppsättning listor och jag förväntas göra massor med val innebär det ofta väntetid. "Ge mig boken sen!" Mitt tålamod imploderar. Undantag: Operation Fallen Reich har ju sin helt underbara Life Board, där vi spelar fram våra rollpersoner i brädspelsform.
Grejen är ju att det är roligt med en session 0, eller åtminstone kan vara det. Men det känns ofta som att skapandet av rollpersoner och att spelandet av rollspel blir två helt olika saker.

Så, fler upplevda problem, och fler spel som löser saker snyggt?

(Och snälla, "jag vill inte skapa rollpersoner alls i mitt hippieflumjengatornspel" är inte ett konstruktivt svar i sammanhanget.)
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det här tycker jag att spel är bra på numera. Jag tycker undantagen är rätt många. Iaf bland de spel jag själv spelar och läser (och skriver). Dels att det är en del av speldesignen, som i ex Mouse Guard, men även att spelet förklarar detta, som i ex Noir. För egen del var detta ett problem för mig mellan typ 1999-2008. Kulmen blev Undergångens Arvtagare, kampanjen till MUA, som, trots att den är välskriven, stämningsfull och rätt cool, bjöd på alla de problem du lyfter fram ovan, och några till.

Problem jag numera upplever är främst spel som inte är så bra designade, så att RP-skapande mer handlar om att hitta de optimala valen istället för att skapa en intressant och dynamisk RP. Här kan man jämföra Eon IV med Western IV. Två spel med liknande fokus och upplägg, men där Western IV lider av en mängd brister bland bakgrundstabeller, färdigheter m.m. så är Eon IV intressant och valen spelar roll.

Jag älskar att skapa RP. En RP som är mångbottnad och levande och som redan från början hugger tag i settingen. Exempel på spel som jag tycker gör detta bra:

- Burning Wheel (i alla former)
- Eon IV
- T2000
- Electric Bastionland*
- The Troubleshooters
- Neotech Edge
- Mutant År Noll

Dessa spel är i princip omöjliga att misslyckas med. Du kommer få en kul RP som passar in i det spel ni snart ska ge er in i. Det finns många fler spel som gör detta bra. Sedan finns det andra spel som har bra lösningar, men som jag personligen tycker brister lite på andra punkter. Exempelvis är AW superbra och tydligt, men det är inte kul att göra RP. Det är för få val och jag hinner inte lära känna hen före spel. Men överlag tycker jag att det här är något som spelmakare numera försöker lösa, och i allmänhet gör det rätt bra.

*Det är inte speciellt många val här heller, men klasserna dryper av stämning och är så många så att man får en supertydlig bild och fantasin går igång på högvarv
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,667
En omedelbar reflektion är att en utgångspunkt för många spel är att det förutsätts finnas en klar tanke om vad som ska spelas innan start och att session 0 bygger på det. Antingen har SL en färdig kampanj och kan ge spelarna input (strunta i papegojan, ta en pingvin istället) eller så skapar gruppen kontexten tillsammans. Då försvinner många av problemen som listas. En del kampanjer förklarar detta bra, andra sämre. Sen är det nog sant att en del spel inte bemöter alla dessa frågor i regelboken, det behövs handpåläggning.

(Anekdotiskt: Min upplevelse är att vissa av problemen som handlar om val och så mer beror på spelarens personlighet än spelet. Det finns en typ som kan vrida på sitt val av förmåga i timmar och andra som bara tar en som låter kul och är nöjda med det. Kategori 1 behöver helt andra förutsättningar än kategori 2. De vill fnula hemma, bolla fram och tillbaka och få många tillfällen att ändra sig. Exempelvis kan vallistor på namn så klart ge dem inspiration men de kommer ändå aldrig vara nöjda med resultatet utan bara med vad de till slut värkt fram själva. Vilket är helt ok och en spelgrupp måste kunna anpassa sig till båda typer för att funka.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag gillar inte bakgrunder och jag gillar dem mindre desto längre de är. Detta är oavsett om de skapas ihopa eller om någon skriver en novell själv innan vi träffas. För karaktärerna formas i spel. Så 5-300 ord bakgrund är det jag vill ha per karaktär som en grund att utgå från. Namn, ras, alignment och klass är minimum och ett stycke är max.

Jag gillar att antingen så rullar vi stats, fattar 1 till 5 val och så börjar man spela. Så processen tar en till fem minuter så dör någon kan de göra en ny karaktär utan att sakta ner något. OSR, Sekulära Martyrer och Cthulhu Dark.

ELLER

Så vill jag ha en stor saftig verktygslåda där man måste läsa två böcker, tre internet guider och göra matte för att skapa en karaktär. Det ska ta 8 timmar research och 30 minuter att skriva på pappret. D&D 4ed, Pathfinder och Mutants and Masterminds.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag gillar inte bakgrunder och jag gillar dem mindre desto längre de är. Detta är oavsett om de skapas ihopa eller om någon skriver en novell själv innan vi träffas. För karaktärerna formas i spel. Så 5-300 ord bakgrund är det jag vill ha per karaktär som en grund att utgå från. Namn, ras, alignment och klass är minimum och ett stycke är max.
Jag tycker att Shadowrun gör det här bra med sina Dispositions och Cues. Eller som vi gjorde i 40k/Savage Worlds hacket där varje karaktär hade 3 Personal Aspects (core, minor problem, major problem).

Som exempel så blev både Cat Cool (en con artist och Wampus-dyrkande shaman med en förkärlek för fast talking wheeling-dealing och att undvika smärta) och Red Gecko (en chem-beroende hiver gang-girl med en hairline trigger och grava psykologiska trauman) riktigt bra karaktärer trots relativt minimal prep.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag tycker att Shadowrun gör det här bra med sina Dispositions och Cues. Eller som vi gjorde i 40k/Savage Worlds hacket där varje karaktär hade 3 Personal Aspects (core, minor problem, major problem).

Som exempel så blev både Cat Cool (en con artist och Wampus-dyrkande shaman med en förkärlek för fast talking wheeling-dealing och att undvika smärta) och Red Gecko (en chem-beroende hiver gang-girl med en hairline trigger och grava psykologiska trauman) riktigt bra karaktärer trots relativt minimal prep.
Ja! Det är ett bra system!
 
Top