Jag fick frågan av @DeBracy häromkvällen på Discord om hur jag skulle göra Mutant: År Nolls pressa-mekanik diegetisk.
Så jag har tänkt lite. Det är ju roligare att försöka lösa problem än att bara gnälla, så här är hur jag tänker.
Först: Vaddå "diegetiskt"?
Min vanligaste kritik mot pressa-mekaniker i rollspel är att de inte sällan är svåra för mig att förklara ur rollpersonens synvinkel. Vad är det rollpersonen gör, liksom? Vilket beslut fattar hen?
så… Det viktiga för mig är nog att det finns en händelse-sekvens som medger att man "försöker igen" eller intensifierar sitt försök. Med andra ord:
Så… hur gör man det?
Hur tänker ni? Vilka spel har pressa-mekanik som går att göra diegetisk, i vilka spel blir det svårt?
Så jag har tänkt lite. Det är ju roligare att försöka lösa problem än att bara gnälla, så här är hur jag tänker.
Först: Vaddå "diegetiskt"?
Med diegetiskt menar jag här att det finns en överensstämmelse mellan vad rollpersonen upplever och vad spelaren upplever. Diegetisk musik är till exempel musik som spelas kring spelbordet och i den fiktiva miljön rollpersonen befinner sig (en nattklubb, t.ex). Man kan tänka sig andra sinnesintryck också – filmindustrin har ju till exempel experimenterat med diegetiska lukter…
Men det som intresserar mig mest i rollspel är diegetiska beslut. Alltså, jag ser helst att spelaren i så hög grad som möjligt bara behöver fatta beslut som motsvarar beslut rollpersonen fattar.
Men det som intresserar mig mest i rollspel är diegetiska beslut. Alltså, jag ser helst att spelaren i så hög grad som möjligt bara behöver fatta beslut som motsvarar beslut rollpersonen fattar.
- Icke-diegetiskt beslut: "Jag spenderar sju ödespoäng för att få slå igen".
- Diegetiskt beslut: "Jag byter från vanlig ammunition till silver-ammo".
Min vanligaste kritik mot pressa-mekaniker i rollspel är att de inte sällan är svåra för mig att förklara ur rollpersonens synvinkel. Vad är det rollpersonen gör, liksom? Vilket beslut fattar hen?
så… Det viktiga för mig är nog att det finns en händelse-sekvens som medger att man "försöker igen" eller intensifierar sitt försök. Med andra ord:
- Man gör försöket. Spelaren beskriver sin intention, man slår slaget.
- Spelaren märker att slaget inte lyckas. Rollpersonen märker att ansträngningen inte var tillräcklig, att försöket är nära att misslyckas.
- Spelaren väljer att pressa slaget. Rollpersonen väljer att göra ett nytt försök, eller lägga till något, eller pressa sin kropp lite ytterligare.
- Spelaren ser konsekvenserna. Rollpersonen känner, och ser, konsekvenserna.
Så… hur gör man det?
- I de flesta fall är det ganska enkelt. Pressade slag funkar som ett slags "göra nytt försök"-mekanik. Du är på väg att förlora i armbrytning – men du satsar allt på ett kort och ger allt du har och kanske lyckas du. Kanske sliter du bara sönder en sena, eller biter sönder en tand, eller nåt.
- I strid blir det lite klurigare. Om man tänker sig att ett anfall = ett anfall och att se tärningarna = rollpersonen ser hur väl hen träffade så är det ju lite väl sent att göra något åt saken, tänker jag, i det läget. Skotten har redan gått iväg och träffat sitt mål, tiden kan inte spolas tillbaka så att de träffar bättre. Här blir det lättare för mig om man istället säger att "en anfallshandling" = "spendera rundan med att anfalla". Då öppnar vi för möjligheten att hinna se att skotten missar, men i ren desperation klämma iväg ett par till i samma riktning.
- Klurigast av allt blir fall där det faktiskt är riktigt svårt att föreställa sig hur man "försöker igen". Rollpersonen ska hoppa över ett stup, till exempel. När rollpersonen upptäcker att hen hoppat för kort, så befinner hen sig ju redan i luften. Mycket svårt att tänka sig ett beslut rollpersonen då fattar för att kunna ta sig längre framåt. Här är en möjlighet att helt enkelt säga att såna här oåterkalleliga slag? De får man inte pressa. Ett annat alternativ är att SL alltid låter ett misslyckat slag vara typ att man kommer preciiiiis fram – att man hänger i fingertopparna på andra sidan och har en chans att pressa för att ta sig upp. Det blir dock för mig lite weird, när det ska hända varje gång. Turligt nog tänker jag mig att den här sortens "nu eller aldrig"-slag sällan inträffar.
Hur tänker ni? Vilka spel har pressa-mekanik som går att göra diegetisk, i vilka spel blir det svårt?