Diegetiskt pressande av slag?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag fick frågan av @DeBracy häromkvällen på Discord om hur jag skulle göra Mutant: År Nolls pressa-mekanik diegetisk.

Så jag har tänkt lite. Det är ju roligare att försöka lösa problem än att bara gnälla, så här är hur jag tänker.

Först: Vaddå "diegetiskt"?
Med diegetiskt menar jag här att det finns en överensstämmelse mellan vad rollpersonen upplever och vad spelaren upplever. Diegetisk musik är till exempel musik som spelas kring spelbordet och i den fiktiva miljön rollpersonen befinner sig (en nattklubb, t.ex). Man kan tänka sig andra sinnesintryck också – filmindustrin har ju till exempel experimenterat med diegetiska lukter…

Men det som intresserar mig mest i rollspel är diegetiska beslut. Alltså, jag ser helst att spelaren i så hög grad som möjligt bara behöver fatta beslut som motsvarar beslut rollpersonen fattar.
  • Icke-diegetiskt beslut: "Jag spenderar sju ödespoäng för att få slå igen".
  • Diegetiskt beslut: "Jag byter från vanlig ammunition till silver-ammo".

Min vanligaste kritik mot pressa-mekaniker i rollspel är att de inte sällan är svåra för mig att förklara ur rollpersonens synvinkel. Vad är det rollpersonen gör, liksom? Vilket beslut fattar hen?

så… Det viktiga för mig är nog att det finns en händelse-sekvens som medger att man "försöker igen" eller intensifierar sitt försök. Med andra ord:
  1. Man gör försöket. Spelaren beskriver sin intention, man slår slaget.
  2. Spelaren märker att slaget inte lyckas. Rollpersonen märker att ansträngningen inte var tillräcklig, att försöket är nära att misslyckas.
  3. Spelaren väljer att pressa slaget. Rollpersonen väljer att göra ett nytt försök, eller lägga till något, eller pressa sin kropp lite ytterligare.
  4. Spelaren ser konsekvenserna. Rollpersonen känner, och ser, konsekvenserna.
Så länge det finns en 1:1-överensstämmelse mellan spelarens och rollpersonens sekvens i grova drag så köper jag det som diegetiskt.

Så… hur gör man det?
  • I de flesta fall är det ganska enkelt. Pressade slag funkar som ett slags "göra nytt försök"-mekanik. Du är på väg att förlora i armbrytning – men du satsar allt på ett kort och ger allt du har och kanske lyckas du. Kanske sliter du bara sönder en sena, eller biter sönder en tand, eller nåt.
  • I strid blir det lite klurigare. Om man tänker sig att ett anfall = ett anfall och att se tärningarna = rollpersonen ser hur väl hen träffade så är det ju lite väl sent att göra något åt saken, tänker jag, i det läget. Skotten har redan gått iväg och träffat sitt mål, tiden kan inte spolas tillbaka så att de träffar bättre. Här blir det lättare för mig om man istället säger att "en anfallshandling" = "spendera rundan med att anfalla". Då öppnar vi för möjligheten att hinna se att skotten missar, men i ren desperation klämma iväg ett par till i samma riktning.
  • Klurigast av allt blir fall där det faktiskt är riktigt svårt att föreställa sig hur man "försöker igen". Rollpersonen ska hoppa över ett stup, till exempel. När rollpersonen upptäcker att hen hoppat för kort, så befinner hen sig ju redan i luften. Mycket svårt att tänka sig ett beslut rollpersonen då fattar för att kunna ta sig längre framåt. Här är en möjlighet att helt enkelt säga att såna här oåterkalleliga slag? De får man inte pressa. Ett annat alternativ är att SL alltid låter ett misslyckat slag vara typ att man kommer preciiiiis fram – att man hänger i fingertopparna på andra sidan och har en chans att pressa för att ta sig upp. Det blir dock för mig lite weird, när det ska hända varje gång. Turligt nog tänker jag mig att den här sortens "nu eller aldrig"-slag sällan inträffar.
Så, det är lite hur jag tänkt hittills. Allt det här kräver såklart att de resurser som är inblandade i pressandet också är ganska diegetiska. I Mutant: År Noll är det ju det: Du pressar och riskerar skada på dig och din utrustning, och du kan superladda dina mutationer. Fine, jag köper det som diegetiska saker som händer. Jag köper också Stress som konsekvens, absolut. Jag kan även föreställa mig något slags Viljestyrka-poäng man "spenderar" för att få pressa slag.

Hur tänker ni? Vilka spel har pressa-mekanik som går att göra diegetisk, i vilka spel blir det svårt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Exemplen ovan tycker jag passar ganska bra då det liksom går att tänka sig hur en försöker "lite för mycket" när en inser att det misslyckas förutom hoppa-exemplet. Konsekvensen blir väl inte direkt värre om en misslyckas vanligt eller pressat, en faller ändå ner i gropen liksom, precis som du resonerar ovan. Kanske bör det bara gå att pressa slag där det finns en rimlig worse outcome av att pressa?

Strid är lätt, jag kan sträcka ut mitt svärdshugg/högerkrok och landa med dålig balans (mer räckvidd eller ny vinkel men tar garanterat en kontringssmäll då jag lämnar mig helt öppen. Jag kan också stå kvar/stå stilla/peeka lite för länge för att sikta eller skjuta en extra kula precis som du skriver.

Frågan är om det blir joxigt runt spelbordet om en ska kunna pressa vissa slag men inte andra? Hårda förskrivna begränsningar blir konstigt även det (tresteg i hoppa exempelvis som undantag mot "hoppa funkar inte"). Om det går att köpa godtycket så funkar det, men stor risk att det uppstår meningsskiljaktigheter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Frågan är om det blir joxigt runt spelbordet om en ska kunna pressa vissa slag men inte andra? Hårda förskrivna begränsningar blir konstigt även det (tresteg i hoppa exempelvis som undantag mot "hoppa funkar inte"). Om det går att köpa godtycket så funkar det, men stor risk att det uppstår meningsskiljaktigheter.
Jag funderar på om det går att komma överens om övergripande riktlinjer alla är överens om. Typ "inga omslag om insikten att det behövs kommer försent", dvs man utgår från sekvenstanken jag har ovan. Eller om man helt enkelt säger att SL gör bedömning utifrån sekvenstanken, men (pga något slags rättviseperspektiv) alltid ska varna innan sådana slag / handlingar.

Det behöver nog inte bli så mycket meta-spelande, så länge man har ett kort och snärtigt ord för slag man inte får pressa (jag vill säga "oåterkallelig handling" men det är ju väldigt osnärtigt). Och det är ju egentligen mest förtydligande till spelaren vilken sorts situation rollpersonen är i, typiskt sånt tydliggörande som det klassiska ring-på-golvet-exemplet är tänkt att exemplifiera behovet av. Att man synkar förståelsen, liksom.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag fick frågan av @DeBracy häromkvällen på Discord om hur jag skulle göra Mutant: År Nolls pressa-mekanik diegetisk.

Så jag har tänkt lite. Det är ju roligare att försöka lösa problem än att bara gnälla, så här är hur jag tänker.

Först: Vaddå "diegetiskt"?
Med diegetiskt menar jag här att det finns en överensstämmelse mellan vad rollpersonen upplever och vad spelaren upplever. Diegetisk musik är till exempel musik som spelas kring spelbordet och i den fiktiva miljön rollpersonen befinner sig (en nattklubb, t.ex). Man kan tänka sig andra sinnesintryck också – filmindustrin har ju till exempel experimenterat med diegetiska lukter…

Men det som intresserar mig mest i rollspel är diegetiska beslut. Alltså, jag ser helst att spelaren i så hög grad som möjligt bara behöver fatta beslut som motsvarar beslut rollpersonen fattar.
  • Icke-diegetiskt beslut: "Jag spenderar sju ödespoäng för att få slå igen".
  • Diegetiskt beslut: "Jag byter från vanlig ammunition till silver-ammo".

Min vanligaste kritik mot pressa-mekaniker i rollspel är att de inte sällan är svåra för mig att förklara ur rollpersonens synvinkel. Vad är det rollpersonen gör, liksom? Vilket beslut fattar hen?
Jag tycker inte att tärningsslaget ska blandas ihop med handlingen. Du pressar slaget, inte handlingen. Själva tärningsslaget är minst lika ”icke-diegetiskt”, hur förklarar man det ur rollpersonens synvinkel?

Jag ser inte pressandet i Mutant: år noll som att man ”gör om” handlingen, utan kanske snarare som en inzoomning eller slowmotion eller något motsvarande narrativt verktyg. Jag tycker det skapar en känsla av att insatsen höjs. Vissa slag känns viktigare att lyckas med och kan vara värda att riskera trauma för. Detta ur både rollpersonens perspektiv och spelarens/storyns perspektiv, de två synvinklarna möts och blurras.

För att illustrera detta kanske spelaren beskriver mer i detalj hur rp spänner sina muskler, kastar sig från klippan, spänner blicken i sin motståndare, etc, för att visa att det här är viktigt. Själva utfallet av handlingen händer inte förrän efter pressningen.

Jag gillar Chris McDowalls tankar om diegesis i syfte att skapa ett väldigt regel-lätt system, men som han skriver bör man inte underskatta ett gammalt hederligt tärningsslag för att lösa saker. Han menar att det är möjligt att koka ner ett spel till ”ren” diegesis, men att det är inget självändamål för honom. Snarare handlar det om att noga överväga om varje regel eller slag verkligen är nödvändigt i ett spel.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Ja, jag tror att du blandar ihop ifall något är diegetiskt - det vill säga huruvida det sker för rollpersonen i fiktionen - och frågor runt sekvens - det vill säga huruvida regeloperationer beskriver en linjär sekvens av handlingar och effekter.

Ditt exempel med anfall är ett bra förtydligande. Jag tror inte att det är särskilt vanligt att se ett regeltekniskt anfall som ett diegetiskt utfall eller en anfallshandling i något system utom möjligen Mutant 2 eller Phoenix Command. Det tar någon sekund att trycka på en avtryckare eller göra ett utfall med en kniv. Skall man ned på den nivån av granularitet blir det väldigt detaljerat och långsamt. Jag tror man måste utgå ifrån en längre sekvens av manövrering, letande efter blottor etc. Som gör det enklare att sätta ett pressat slag i kontext.

Vad gäller slag som inte "kan" pressas - alltså är det inte snarare så att det kan bli lite banalt? Om konsekvensen av att misslyckas är att RP dör, så är det ju ett ganska tydligt incitament för att pressa. Men ok, det kanske inte är så noga. Misslyckas man gör det ingen skillnad, men lyckas man straffas man fortfarande av att ha pressats. Det är nog ofrånkomligt att vissa beslut blir no brainers
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Kan man inte utgå från att man alltid pressar slag med livet som insats? Så när vi hoppar över stupet är det inte "jag missade, försök igen" utan bara två delar av samma händelseförlopp: först ett slag för att se om det går jättebra, om inte ett till för att se hur dåligt det går. Ungefär som ett slag på fummeltabellen eller ett slag för skada, villkorat på ett tidigare slag?

Men med det sagt håller jag med om själva grundproblemet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Jag tycker alltid att det går att förklara det med lite fantasi och eventuellt lite skohorn.

Det är i strid det blir mest klurigt, precis som du beskriver, och speciellt om man betraktar ett anfallsslag som en sving med svärdet eller ett skott med pistolen. Nu har du ju redan lösningen att det rör sig om en serie attacker, och då kan man lätt tänka sig att det som händer är att rollpersonen inser att hen inte kan skada motståndaren utan att själv riskera att skadas. Så svärdskämpen måste gå närmare sin motståndare och kommer då inom räckvidd för dennes vapen eller klor, och pistolskytten måste resa sig ur sin skyddade position för att få bra skottläge. I båda fallen är det rimligt att det leder till att anfallaren själv tar skada i utbyte mot en möjlighet att skada sin motståndare mer.

När det gäller hoppet över klyftan går det att se det som en handling i två delar. Del ett är ansatsen och hoppet, och om det går bra blir det ingen del två. Vid ett mindre lyckat resultat är del två när rollpersonen missar den andra sidan, dunkar i klippväggen, river upp fingrar och naglar för att få grepp och till slut lyckas kravla sig upp, blodig och mörbultad.

(Nu har vi sällan försökt förklara det när vi spelat. Det är bara så reglerna fungerar, och då pressar man slaget när det känns viktigt och nödvändigt. Men jag har full förståelse för att man vill uppleva ett tydligare samband mellan de tärningsslag som slås och vad som händer i fiktionen.)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag ser väl pressandet vid hoppet över klyftan som att Rollpersonen inser att hen inte kommer nå fram och gör ett sista försök i att sträcka sig för att nå kanten, om hen lyckas får hen tag i kanten och drar sig upp. Misslyckas hen lägger hen kanten och men börjar falla då hen inte fått tag i en fast punkt. Det borde väl fungera i en relativt logiskt sekvens tänker jag.

Men det finns kanske andra slag där det blir svårare att beskriva.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag hade nog bara ändrat regeln till att man nästan misslyckades. Får precis tag på kanten, höll på att ramla, lämnade en blotta som fienden höll på att utnyttja, höll på att försäga sig, upptäckte vakterna precis i tid, etc.

Beror lite på vad man är ute efter för spel, om det är fumlande hjältar man spelar eller personer som lyckas mot alla odds. Nu är jag inte helt hundra på om alla de här förslagen är utifrån enbart rollpersonen, eftersom jag sällan bryr mig om ifall det är rollpersonen som lyckas eller om det är omständigheter i världen som gör om rollpersonen (miss)lyckas.

"förklara ur rollpersonens synvinkel" är rätt snäv definition på "diegetiskt". Bara säga anropa "ikonerna" i Corliolis skulle vara tillräckligt för min del för att det ska vara något som finns i världen. Det behöver inte ha något med beslut eller handling från rollpersonen.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tycker inte att tärningsslaget ska blandas ihop med handlingen. Du pressar slaget, inte handlingen. Själva tärningsslaget är minst lika ”icke-diegetiskt”, hur förklarar man det ur rollpersonens synvinkel?
Tärningsslaget i sig innebär inte ett beslut.

Att slänga tärningarna på bordet motsvaras av att rollpersonen gör något. Att läsa av tärningarna motsvaras av att märka hur det går.

Sedan avskyr jag tärningsmekanik just eftersom den generellt fuckar upp min inlevelse i ögonblicket och tvingar mig att "rulla plast och räkna matte" en stund. Jag drar helst inte ut på det mer än nödvändigt.


Jag ser inte pressandet i Mutant: år noll som att man ”gör om” handlingen, utan kanske snarare som en inzoomning eller slowmotion eller något motsvarande narrativt verktyg. Jag tycker det skapar en känsla av att insatsen höjs. Vissa slag känns viktigare att lyckas med och kan vara värda att riskera trauma för. Detta ur både rollpersonens perspektiv och spelarens/storyns perspektiv, de två synvinklarna möts och blurras.
Oavsett om man "zoomar in" eller "kör slowmotion" måste ju antingen sekvensen hållas på – annars blir det inte diegetiskt. Du kan zooma in hur mycket du vill; har man märkt att anfallet missade så har anfallet missat. Om man då "pressar" så är det antingen "gör om" eller så spolar vi tillbaka tiden och ändra retroaktivt.

Om det är något som inte stör din inlevelse – kul för dig, men inte så relevant i den här tråden.

För att illustrera detta kanske spelaren beskriver mer i detalj hur rp spänner sina muskler, kastar sig från klippan, spänner blicken i sin motståndare, etc, för att visa att det här är viktigt. Själva utfallet av handlingen händer inte förrän efter pressningen.
Men hur vet rollpersonen att hen kommer att behöva spänna sina muskler etc?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Ja, jag tror att du blandar ihop ifall något är diegetiskt - det vill säga huruvida det sker för rollpersonen i fiktionen - och frågor runt sekvens - det vill säga huruvida regeloperationer beskriver en linjär sekvens av handlingar och effekter.
Jag tycker inte att jag "blandar ihop" så mycket som att jag försöker hitta ett sätt att få dem att inte skava mot varandra, men okej.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag ser väl pressandet vid hoppet över klyftan som att Rollpersonen inser att hen inte kommer nå fram och gör ett sista försök i att sträcka sig för att nå kanten, om hen lyckas får hen tag i kanten och drar sig upp. Misslyckas hen lägger hen kanten och men börjar falla då hen inte fått tag i en fast punkt. Det borde väl fungera i en relativt logiskt sekvens tänker jag.
Absolut, men varje gång? Det här gör ju att det i allmänhet aldrig kommer att finnas något annat än nästan-misslyckanden. Aldrig någonsin några definitiva, misslyckas-på-första-försöket.

Och det kan ju vara okej såklart. Åtminstone om man har samma frekvens på slag som jag brukar köra med. Men jag tänker mig att om man spelar lite mer actionfokuserat, med typ tärningsslag varje spelmöte eller t.om. flera gånger per spelmöte, så kanske det kan kännas lite konstigt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
"förklara ur rollpersonens synvinkel" är rätt snäv definition på "diegetiskt". Bara säga anropa "ikonerna" i Corliolis skulle vara tillräckligt för min del för att det ska vara något som finns i världen. Det behöver inte ha något med beslut eller handling från rollpersonen.
Om du har ett förslag på snävare term som bättre beskriver det jag är ute efter än "diegetiska beslut", så är jag idel öra.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Absolut, men varje gång? Det här gör ju att det i allmänhet aldrig kommer att finnas något annat än nästan-misslyckanden. Aldrig någonsin några definitiva, misslyckas-på-första-försöket.
Just "hoppa över klyfta" är ett dåligt exempel eftersom ett misslyckande troligen leder till döden, och då kommer spelaren alltid att pressa vid en miss. I många andra situationer är det bättre att acceptera det första misslyckandet än att försöka pressa och riskera skador.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Bra ämne. Jag följer diskussionen med intresse. Mitt problem med pressade slag består egentligen av två delar. Det ena är just tråden ämne. Det andra är att "slå - misslyckas - bestämma sig för att pressa (eller vilket är vanligt i andra spel; spendera en metavaluta) - slå om - lyckas eller kanske misslyckas igen" stör rytmen i handlingsresolutionen. Därför föredrar jag att ...

... kräva beslutet i förväg, och ge bonustärningar/låta det bästa av två slag räknas.
Använder man ändå pressandet så som det är skrivet i Mutant År Noll skulle jag kunna tänka mig att låta spelaren beskriva hur rollpersonen pressar, och har spelaren ingen rimlig förklaring så blir det inget nytt slag. Jag har dock inte provat det i spels så kanske är det lite väl hårt mot spelaren. I Coriolis finns istället standardlösningen att be till ikonerna. Det fungerar tematiskt i alla lägen vilket egentligen är snyggt men eventuellt även lite tråkigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Är det just beslut som stör? Jag tänker att "fundera på huruvida den här situationen är oåterkallelig" också är någonting som rollpersonen inte sysslar med, och därmed stör 1:1-förhållandet mellan spelare och rollperson? Att spelaren kommer att fråga spelledaren "Kan jag pressa i den här situationen?", vilket inte motsvaras av någonting rollpersonen gör. Men det kanske kan lösas runt bordet, som i att spelledaren tar ifrån spelaren tärningarna när hen beskriver utfallet, eller liknande.

I fallet med klyftan hade man ju velat ha något som går åt andra hållet. Rollpersonen tar sats, springer, och inser att fan, det här kommer inte att gå*. Hen kan avbryta och stanna, eller så kan hen ta i för kung och fosterland och maxa. Men det är ju något annat än att satsa. Det skulle snarare motsvaras av att man har två tärningar att slå. Man slår först den ena, och sedan har man chansen att avbryta innan man slår den andra. Kanske kan man bygga in det i ett satsningssystem:

Först slår du den ena tärningen. Sedan avgör du om du vill slå den andra också.
Slår du bara en och lyckas så är det ett helt okej lyckat. Inget mer, inget mindre.
Slår du bara en och misslyckas så är det ett avbrutet försök eller ett ospektakulärt misslyckande. Det går inte bra, men inte värre än så.

Slår du två tärningar och har ett lyckat och ett misslyckat så är det lyckat, men till en kostnad.
Två misslyckat är katastrof.

För ett icke oåterkalleligt slag så kan man pressa genom att slå den andra tärningen. Var den första en miss kan man försöka igen för att få till ett lyckat, men med konsekvenser. För ett oåterkalleligt slag slås den första tärningen när du håller på att satsa, men innan det är försent att avbryta. Missar du denna så inser du att det kommer att bli riktigt svårt. Du kan satsa järnet för att försöka i alla fall, med risken att du tokmissar (trillar ned i klyftan), eller så kan du avbryta ditt försök.

Vill man så kan man ju tillåta att slå den andra tärningen även vid träff på första, för att försöka satsa på ett superbra resultat (båda tärningarna träffar), med risken att sabba sin seger.

* Jag tror att alla som tagit sats för att höppa över något som är för brett känner igen den känslan. Man inser innan man faktiskt hoppar att det inte kommer att funka.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Oavsett om man "zoomar in" eller "kör slowmotion" måste ju antingen sekvensen hållas på – annars blir det inte diegetiskt.
Jag tror det är här vi har "problemet". Diegetiskt =/= sekventiellt. Jag förstår att det kan krångla till den muntliga beskrivelsen av scenen, men i rollpersonens verklighet händer ju bara en sak - hen hoppar, och landar precis med skrapade knän. Det ändras ju inte av att regelsekvensen inte är rak.

Du kan zooma in hur mycket du vill; har man märkt att anfallet missade så har anfallet missat. Om man då "pressar" så är det antingen "gör om" eller så spolar vi tillbaka tiden och ändra retroaktivt.
Nu förstår jag inte riktigt, den klassiska sekvensen är väl att man säger vad man vill göra, slår tärningar och sedan beror resolutionen på tärningsutfallet. Ett pressat slag är ju bara en förlängning av tärninggslaget. Det är ju inget som görs om?[/QUOTE]
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Jag tror det är här vi har "problemet". Diegetiskt =/= sekventiellt. Jag förstår att det kan krångla till den muntliga beskrivelsen av scenen, men i rollpersonens verklighet händer ju bara en sak - hen hoppar, och landar precis med skrapade knän. Det ändras ju inte av att regelsekvensen inte är rak.



Nu förstår jag inte riktigt, den klassiska sekvensen är väl att man säger vad man vill göra, slår tärningar och sedan beror resolutionen på tärningsutfallet. Ett pressat slag är ju bara en förlängning av tärninggslaget. Det är ju inget som görs om?
[/QUOTE]

Om du tänker dig att jag sitter som spelare vid spelbordet och blundar, intensivt visualiserandes speltillfället. Jag slår inga tärningar, jag jobbar bara genom att ge min rollis intentioner och handlingar med min röst. Om sekvensen då kommer i oordning kronologiskt då måste jag hela tiden gå tillbaka och rättkånna min sinnesteater. Jag tappar då känslan av att det finns en rak koppling mellan min input och dess output i diegesen. Sen är ju nästan allt sitta-vid-bordet-rollspel rätt långt borta från "saker är vad de representerar och vice versa" men vill vi ha plastsvärd och dry humping så finns alltid lajvvärlden ;)
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tror det är här vi har "problemet". Diegetiskt =/= sekventiellt. Jag förstår att det kan krångla till den muntliga beskrivelsen av scenen, men i rollpersonens verklighet händer ju bara en sak - hen hoppar, och landar precis med skrapade knän. Det ändras ju inte av att regelsekvensen inte är rak.
Men alltså… Om regelsekvensen inte är rak så upplever ju rollpersonen och spelaren ganska drastiskt olika saker?

Rollpersonen upplever ju tid sekventiellt precis som spelaren.
Om man gör så att de upplever saker i olika ordning blir det inte diegetiskt.

Nu förstår jag inte riktigt, den klassiska sekvensen är väl att man säger vad man vill göra, slår tärningar och sedan beror resolutionen på tärningsutfallet. Ett pressat slag är ju bara en förlängning av tärninggslaget. Det är ju inget som görs om?
Men att pressa tärningsslaget är ett aktivt beslut som spelaren tar. Det är ett separat beslut från "nu ska jag försöka anfalla med min yxa".

När spelaren väljer att pressa tärningsslaget, vad väljer rollpersonen?
 
Top