RECENSION Mouse Guard

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gnagare med svärd är närmast en egen genre, om än en liten genre. Kanske började det med The Secret of NIMH, eller Redwall, men för en modern publik är nog serietecknaren David Petersens Mouse Guard det mest ikoniska. Personligen är jag dock rätt glad att det aldrig blev animerad serie av Mouse Guard, eftersom den demo som skapades lyckades fånga mössen långt ned i uncanny valley utan några riktiga chanser att klättra ut. Urgh...

Men serien är supercharmig. Originalserien (Fall 1152 och Winter 1152), spinoffen The Black Axe, och antologierna med gästserier (Legends of the Guard 1-3) är alla superfina och passar utmärkt som rollspelsinspiration helt oavsett om det handlar om möss eller något helt annat. Finns även ett seriealbum som heter Baldwin the Brave and Other Tales, som samlar fyra serier som tidigare gavs ut gratis på Free Comic Book Day. Alla är värda att läsa. Musvakten som patrullerar mössens territorier är skurna ur samma mall som många av de bästa fantasyhjältarna. Hög kvalitet rakt igenom hela källmaterialet.

Men rollspelet då?

1642701193867.png
The Black Axe - en legend bland möss.

Enligt förordet till den andra utgåvan, som denna recension kommer gå igenom, så kom rollspelet först ut 2008. Det släpptes i både en hårdpärmsbok och en boxad utgåva med annat smått och gott. Andra utgåvan likadant, men med reviderade regler och lite mindre låda.

Det är ett luftigt välskrivet rollspel signerat Luke Crane, mannen bakom Burning Wheel, och är vad jag förstått en slimmad variant av BW som närmar sig allting på ett lite annat sätt. Jag har försökt läsa Mouse Guard tidigare, helt obekant med Cranes verk, och krockade då med spelet som lite otillgängligt. Men efter att ha fått turen att spela lite Burning Empires och läsa lite Burning Wheel känner jag mig nu torr bakom öronen och redo att faktiskt förstå det här lite gulliga men framförallt mycket häftiga rollspelet.

Territorierna behöver skyddas! Det är dags att skicka ut en patrull från musvakten...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Yes! Ser jättemycket fram emot din recension. Mouseguard är spelet jag borde älska (efter som jag älskar allt Luke Crane gör) men jag kan inte tycka om det. Förstår inte riktigt varför, om det bara handlar om att jag inte gillar djur med vapen eller om det är något annat. Kanske att det man gör känns både styrt och oviktigt (ta posten från A till B). Är spänd på att höra vad du tycker helt enkelt :)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Yes! Ser jättemycket fram emot din recension. Mouseguard är spelet jag borde älska (efter som jag älskar allt Luke Crane gör) men jag kan inte tycka om det. Förstår inte riktigt varför, om det bara handlar om att jag inte gillar djur med vapen eller om det är något annat. Kanske att det man gör känns både styrt och oviktigt (ta posten från A till B). Är spänd på att höra vad du tycker helt enkelt :)
Det är det snyggaste rollspelet jag har, tror jag. Och det är, som du skriver, mycket välskrivet. Samtidigt är det något med hela premissen som känns väldigt snävt. Är det så att mössen egentligen är en sorts antropomorfa medeltids-hobbitar? Allt blir farligt för att de är små och gulliga. De ska skydda sitt territorium och göra farliga resor. Men sen då? Jag vill också gilla spelet mer än vad jag gör. Kanske hade det behövts ett större hot för att det ska bli mer intressant.

Och ja, jag ser också fram emot recensionen. Just för att jag känner som jag gör. Om jag har förstått saken rätt är inte ens Luke Crane själv särskilt förtjust i spelet. Burning Wheels känns fortfarande som kärnan i hans produktion, även om han har skrivit rätt mycket vid det här laget.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Foreword
David Petersen skriver några rader om att rollspel bär en del ansvar för hans intresse och fallenhet för historieberättande. Lite kul med en lagom inblick i hur serie- och rollspelsvärlden kolliderar med varandra. Men ditt sinne kommer inte sprängas.

It Revolves on This
Först får du en kort förklaring av alla kapitel som finns i boken (totalt 18 stycken), skrivet som en enda sammanhängande text. Sen får du lära dig att tre olika hjälpredor (i ikonform) används för att markera viktiga saker. En riktar sig till spelare, en riktar sig till spelledaren, och en tredje markerar viktiga spelregler. Dessa ikoner kommer du se utspridda över all text i boken.

Sedan följer ett intressant sätt att förklara vad rollspel är. Det är ett antal koncept som förklarar på ett ovanligt pedagogiskt sätt hur det praktiskt går till att spela rollspel. Du kommer skådespela lite. Du kan göra det i första eller tredje person. Tärningar används för att testa din rollperson. Oftast kontrollerar du (som spelare) din rollperson, men vissa effekter kan frånta dig kontrollen. En poäng (riktad till spelare) om att det är spelledarens ansvar att alla kommer till tals. Ovanligt påtagliga tips som jag tror en nybörjare kan ha stor nytta av och som även sätter en anda av samarbete för spelet.

Härnäst får du lära dig spelets tärningsmekanismer. Det är flera d6:or som gäller och du vill slå så högt som möjligt på varje och räkna antalet framgångar. 4-6 är en framgång, med en sexa som speciellt resultat. Tillsammans med detta får du också lära dig hur spelet skriver ut tärningar och framgångar i text. Väldigt välskrivet och tillgängligt är nog min första tanke. Men det känns också som vi knappt skrapat på ytan.

1642720404407.png
Hjulet med svärden som syns framför flera paragrafer är den ikon som markerar viktiga spelregler.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
The Mouse Guard
Något som kan göra mig gnällig är när ett rollspel inte besvarar vem jag är tänkt att spela. Inte sällan fastnar rollspelen i genre istället för i personer. Men inte Mouse Guard. Ni spelar musväktare från den titulära musvakten.

Det var ett antal kloka möss som för länge sedan började övervaka sina bröder och systrar. Med tiden så byggde de en stad - Lockhaven - som övervakandet styrdes från. En stad byggd vid en bikupa. Binas beskydd skrämmer bort rovdjur från Lockhaven och honungen ger näring till de många möss som bor där.

Från Lockhaven skickas patruller ut för att rädda möss i nöd, leverera viktiga meddelanden, medla i konflikter, eskortera dignitärer, jaga bort eller bekämpa rovdjur, och för att underhålla den "doftgräns" (scent barrier) som vetenskapsmössen från staden Sprucetuck ständigt förfinar. Ett illaluktande ämne som skrämmer bort många rovdjur från territorierna på samma sätt som stora rovdjurs naturligt markerade revir gör det (japp, vi pratar om kiss).

1642754869588.png
Territorierna som står under musvaktens beskydd.

Som spelare kommer du gestalta en sån musväktare. En av de som valts ut att leda eller delta i patruller. I min högst begränsade LotR-kunskap går tankarna till Rohans ryttare som patrullerar oroliga gränser i jakt på mörkrets tjänare. Men för en mus kan ju årstidernas gång leda till apokalyptiska katastrofer. En översvämmad bäck blir en fruktansvärd fors som drar med sig en by. En skabbräv som strövar runt i ett område blir en smitthärd och en total livsfara för musfamiljerna som hamnar i dess väg. Mössens egna skygga natur kan göra att de fastnar panikslagna på en åker, blickandes uppåt, efter att ha tyckt sig höra en ugglas vingslag.

Musvakten är de som bringar hopp till de andra mössen. Som binder en repbro över forsen, jagar bort eller dräper skabbräven, och modigt ger sig ut på åkern för att föra med sig den skräckslagna musen hem - oavsett om ugglans vingslag var inbillning eller ej.

Så summa summarum: ni spelar musväktare och tillsammans är ni en patrull musväktare som sätter ut från Lockhaven för att hjälpa andra möss.

Kapitlet visar oss nu Sadie, som är en av karaktärerna från serierna, och använder henne för att visa hur en musväktare representeras av rollspelet:
  • Du kommer bestämma ett namn.
  • Ett födelseår, där du tänker medeltida mänsklig ålder och inte faktiska musår (exempelkaraktärerna är mellan 19 och 31).
  • Färgen på din päls och din mantel.
  • Din hemstad (från kartan).
  • Dina föräldrars namn, om de är vid liv, etc.
  • Vem din Senior Artisan är, som du lärt dig ett hantverk av.
  • En vän/allierad som du kan få hjälp av under spel.
  • En fiende/rival som spelledaren kan stoppa in för att sätta käppar i hjul.
  • En mentor som är den som tränar dig för din tjänstgöring som musväktare och som kan hjälpa dig om ditt liv hamnar i fara, men annars helst ser att du reder ut dina egna problem.
  • Din Guard Rank, mellan nyrekryterad Tenderpaw och rutinerad Guard Captain.
Alla dessa har framförallt betydelse för berättelsen, men jag gillar att det handlar mycket om att etablera din mus plats i samhället. Vänner, läromästare, och rivaler. Sånt som är lätt att dra in i spel och som gör att det känns mer som att ni dyker ned i en värld som redan finns än att ni startar något "nytt" från ingenstans. De ger också saker att ta på i vad som på det stora hela är ett väldigt fritt sandboxigt spel.

Sen börjar vi komma in på det traditionellt rollspeliga - siffror och belöningsmekaniker.

Det första du måste sätta är en Belief, som etablerar din mus ideal. Att spela på sitt ideal innebär belöningar i slutet av varje session.

Inför varje session behöver du även ett Goal, som är ett mål du vill uppnå under den spelsessionen för att få ytterligare belöningar. Dessa hjälper också till att nyansera sessionerna bortom sina renodlade patrullmål. Ni kanske skall resa till Birchflow för att leverera ett brev, men du vill ta reda på varför din mamma - som bor i Birchflow - inte hörts av på en månad.

Du sätter också en Instinct, som är en vana din mus har som kommer belöna dig den med, när den kommer in i spel.

Slutligen har du de rena siffrorna. Du har fem Abilities: Nature (din "musighet" typ), Will (viljestyrka), Health (uthållighet och välmående), Resources (fiffighet, kanske rikedom), och Circles (socialt nätverk).

Utöver det har du även Skills, som är det du oftast kommer slå tärning för, Wises (kunskap om världen), Traits (beskrivande ord som ger bonus på rimligen relaterade slag), och Contacts. Normalt när du nätverkar slår du Circles. När du lyckas med det så etablerar du kontakter i världen och får skriva upp dem. När allierade kontakter dras in i spel igen i framtiden får du +1 på Circles. Så ytterligare sätt att knyta din mus till den vidare världen.

En kort beskrivning av Gear och Conditions följer, som båda även representeras av kort i den boxade utgåvan.

Sedan följer en beskrivning av spelets två metaekonomier: Fate och Persona. Fate och Persona är också de huvudsakliga belöningar spelet ger dig för att spela på Belief, Goal, och Instinct.

Det första kan du spendera för att få dina sexor att explodera, även efter det att tärningarna rullat. Ett sätt att få ett bra slag att bli ännu bättre och kanske tippa balansen på ett särskilt svårt slag till din favör.

Det andra kan du använda för att ge dig själv fler tärningar (upp till tre på samma slag) eller för att åkalla din musighet (Nature) och lägga till lika många tärningar som din musighet till slaget. Faran med detta är att din musighet sänks om du misslyckas eller lyckas trots att handlingen är mer mänsklig än musig. (Exempel på något musigt är att fly, exempelvis. Men att stanna och kriga är omusigt.)

Kapitlets sista sidor ger dig tre exempelkaraktärer från serierna: Kenzie, Saxon, och Lieam.

1642760678077.png
Kort för Conditions, som du lätt kan lägga framför dig om du drabbas av dem. Gear representeras också av kort i den boxade utgåvan.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
"doftgräns" (scent barrier) som vetenskapsmössen från staden Sprucetuck ständigt förfinar. Ett illaluktande ämne som skrämmer bort många rovdjur från territorierna på samma sätt som stora rovdjurs naturligt markerade revir gör det (japp, vi pratar om kiss).
Jag kallade detta för Östra resp. Västra Vittringen när vi spelade. En fantastisk översättning som fortfarande gör mig stolt! :)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Intressant nog finns det faktiskt ett nästan snarlikt rollspel: Mausritter. Men det är OSR istället för indie. Mouseguard är dock en uttalad förebild för skaparna av Mausritter. Förmodar att plagiat-diskussion kan ha förekommit. Likheterna är slående.

 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
It's What We Fight For
I inledningskapitlet står det, "When we start a session of play for Mouse Guard, no one knows exactly how it's going to end, neither the players nor the GM." Det är viktigt att ta med sig den meningen in i det här kapitlet, som går igenom spelets belöningssystem. Du kan få Fate, som är poängen du kan spendera för att få sexor att explodera, och du kan få Persona, som du spenderar för att åkalla din musighet eller lägga till extratärningar till ett slag. Jag upprepar mig, men det har betydelse för kapitlet.

Kapitlet lär dig hur du kan formulera Beliefs, Goals, och Instincts, som är de centrala belöningsmekanismerna. Bra och ovanligt påtagligt material kring dessa, som jag annars kan uppleva har lite samma problem som att säga åt en spelare "hitta på ett namn". Vissa typer av spelare kommer titta på dig med glasartad blick och inte kunna ge dig ett bättre svar än "Böl-Bengt" om du verkligen pressar dem. Att improvisera något så abstrakt är väldigt avskräckande för många spelare - erfarna som oerfarna - och ännu mer innan ni riktigt kommit igång.

När du skriver din Belief, se det som en slogan. När du skriver ditt Goal, utgå från platsen ni är på väg till i uppdraget, och sedan är ditt mål summerat med ett uttalande, ett target, och en handling. För Instinct, tänk på något som känns typiskt för rollpersonen och peta sedan in ord som alltid eller aldrig. Det är fortfarande ganska fluffigt, men det får lite mer sammanhang än "hitta på ett namn". Särskilt om du har dina relationer i åtanke.

Det finns tre sätt att få Fate i slutet av en spelsession och fem sätt att få Persona. Fate får du om du agerar efter din Belief, agerar för att uppnå ditt Goal, eller spelar ut en Instinct. Du får Persona om du avslutar ett Goal, agerar mot en Belief, bär en ovanligt stor del av ansvaret för patrullens framgång än övriga möss (Workhorse), eller spelar din mus särskilt väl. En mus per speltillfälle kan också få en poäng Persona genom att röstas fram som gruppens MVP - den mus som gjorde mest för att gruppen skulle klara sitt uppdrag. Det här sista poänget är den enda belöningen som delas ut för att klara ett uppdrag. Alltså är sex av sju möjliga belöningar helt och hållet relaterade till din rollperson - och endast ett enda ynka poäng till en spelare kommer någonsin delas ut i direkt relation till uppdraget.

Kanske låter det här konstigt, men håll det i åtanke när vi tuggar vidare in i nästa kapitel.

The Mission
I Fall 1152 börjar det med att Lieam, Saxon och Kenzie får i uppdrag att hitta en spannmålsleverantör som försvunnit, vilket leder till en hård strid mot en orm - som Lieam lyckas dräpa - men också insikten att spannmålsleverantören önskat sälja en utsmugglad karta över Lockhaven. Det visar sig alltså vara mer i görningen än som först tycks vara fallet.

I Winter 1152, där uppdraget att ta med sig viktiga mediciner från Sprucetuck tillbaka till Lockhaven över tid utvecklar sig till en konspiration i efterdyningarna av kriget mot Midnight, som lägger Lockhaven under belägring i Fall 1152.

Som mönster har det här stor betydelse, och med belöningssystemen i åtanke får det ännu större betydelse. Uppdraget är kort sagt inte det viktiga - det viktiga är vad mössen gör och vad som händer. Rollspelet har exakt den uppbyggnaden.

1642856605900.png 1642856627034.png
I Winter 1152 splittras gruppen i två. Ena skaran tvingas gå genom Darkheatherfängelsets kusliga övergivna tunnlar - en riktig "dungeon" - medan den andra pulsar genom snön och kämpar mot en ilsken uggla. Men det enda uppdrag de egentligen har är "ta medicinerna från Sprucetuck till Lockhaven".

Uppdrag i Mouse Guard följer en tydlig mall.
  • Spelgruppen samlas, kanske på en fast tid varje vecka. Gillar faktiskt när spel börjar i en mer praktisk ände och inte bara skummar förbi hur hobbyn liksom går till.
  • Ni "Form Your Patrol", kanske som en första session där ni väljer färdiga rollpersoner, eller samma rollpersoner som tidigare som ni spelar vidare med. Spelledaren skriver också upp alla möss Beliefs, Instincts, och Relationships (föräldrar, mentor, rival, ally, etc.).
  • En spelare - helst roterande - läser upp en Prologue av vad som hände förra gången.
  • Spelledaren ger er ett uppdrag genom att först sätta vilken årstid som gäller och sedan ge er det faktiska uppdraget. Leverera posten till Copperwood. Undersök varför förra patrullen som skickades till Birchflow inte svarat på meddelanden. Ni får antingen order direkt i en audiens med musvaktens matriark, Gwendolyn, eller på något annat sätt.
  • Skriv era respektive Goals för sessionen. Utgå från platsen ni skall åka till och era relationer.
  • Spela!
Efter kapitlet gått igenom de här stegen på ett bra sätt så kommer sedan sektionen Designing a Mission, som riktar sig till spelledaren. Här får du fyra huvudsakliga verktyg för att sätta käppar i hjulen för patrullen: Weather, Wilderness, Animals, och Mice. I serierna är det en blandning av oväder, ogästvänlig terräng, rovdjur, och konspirationer som utgör de centrala konflikterna så det här urvalet känns träffande. Förslaget är att du som spelledare väljer två av dem och håller de andra två i reserv.

Som spelledare får du även några tips (i en sektion kallad The River is Rising) som trycker på hur du som spelledare kan göra ditt bästa för att utmana Beliefs, få Instincts att figurera, och försöka sabotera de Goals spelarna satt upp för sina möss. Som vi nu vet så är det ju detta spelandet som belönas - ni kommer upptäcka er "story" genom spel och inget annat.

Efter allt det här materialet går spelet in på hur du faktiskt spelar: How We Play. Spelet har två separata Turns

I GM's Turn är det spelledarens uppgift att ge mössen rikligt med stryk. Att sätta hinder på hinder i deras väg i takt med att de försöker ta sig fram till sitt mål. Så länge det fortsätter vara spelledarens tur så kan inte mössen läka, men de kan dra på sig conditions. Varje gång ett slag misslyckas kan spelaren välja att istället lyckas och ta en Condition. Kanske Angry, eller Hungry-Thirsty. Om slaget däremot misslyckas introduceras en Twist, som kan vara att det dyker upp ett nytt hot eller att något förvärras på annat sätt. Som spelare vill du se till att få med din mus Traits i spel, eftersom du då tjänar in Checks som du kan använda när det blir er tur. Reglerna har inte sagt vad detta innebär än, men du får dem genom att använda Traits mot dig själv. Spelledarens runda tar slut när patrullen klarar sitt uppdrag, når en säker plats, eller när downtime uppstår på något annat sätt.

När det sedan blir Players' Turn så tar spelarna över tyglarna. Varje spelare får ett gratis slag (Free Test) och kan även förbruka sina ackumulerade Checks från den föregående spelledarrundan. Slagen kan användas till att återhämta sig, skaffa fram utrustning eller förnödenheter, försöka använda relationer, och så vidare. Det är ett perfekt tillfälle att klara sina Goals, helt oavsett hur uppdraget har gått, men spelledaren övergår i mer av en stödroll rundan igenom.

Du får sedan regler för vad som händer om en rollperson dör eller pensioneras, samt hur du hanterar om en spelare måste lämna spelgruppen. Enkla konkreta regler och tips som känns som bra stoff för både nybörjare och rollspelsrävar.

Kapitlet avrundas med ett exempel på Mission, som utgår från första kapitlet i Fall 1152 och omvandlar det till regeltermer.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Player's Turn har stått förebild till Återhämtningsfasen i Kuf, fantastiskt trevligt sätt att spela.
Samma resonemang kan ju skönjas i The Expanse också, i dess Encounter/Interlude-dynamik. Skillnaden är att Mouse Guard gör det lite mer användbart genom att formalisera när det ena slutar och det andra börjar. Jag reagerar dock på att det inte finns något som egentligen tvingar spelledaren att avsluta sin GM's Turn. Rent teoretiskt kan du bara fortsätta slänga in hinder till dess alla möss är döden döda och bara vägra spelarna något av de fall som avslutar din GM's Turn.

Men kanske är det lite självreglerande. Den spelledaren har snart ingen grupp. :)
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag reagerar dock på att det inte finns något som egentligen tvingar spelledaren att avsluta sin GM's Turn.
Det går såklart, man följer man scenariokonstruktionen så är det tydligt hur många hinder som föreslås och också vad effekterna blir av att föra in fler. En sadistisk SL kan såklart strunta i rekommendationerna men det är ungefär som att säga "100 drakar anfaller, vad gör ni?" :)

Det är ju också definierat hur farliga de olika årstiderna är.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det går såklart, man följer man scenariokonstruktionen så är det tydligt hur många hinder som föreslås och också vad effekterna blir av att föra in fler.
Jag har alltså inte kommit så långt i boken än, så jag räknar med att flera av de frågor jag har kommer besvaras. På SL-skärmen listas siffror i förhållande till seasons, som jag antar är antalet rekommenderade Obstacles, men to assume makes an ass out of u and me. ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag har alltså inte kommit så långt i boken än, så jag räknar med att flera av de frågor jag har kommer besvaras. På SL-skärmen listas siffror i förhållande till seasons, som jag antar är antalet rekommenderade Obstacles, men to assume makes an ass out of u and me. ;)
:)

Jag har för mig att det är grundsvårigheten på säsongsfaror (som vårflod och höststorm). Jag har för mig att antalet hinder är konstant, med vintern som viloperiod. Men det finns regler för att ge sig ut i kylan med (obs, farligt!).

Men det var länge sedan jag läste och spelade MG. Efter din genomgång ska jag leta upp min tråd om spelets bra och dåliga sidor som vi upplevde dem i spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Overcoming Obstacles
Ett kapitel om tärningsslag och svårighetsrader. När du rullar tärning i spelet så görs detta mot Obstacles mellan 1 och 5. Siffran är antalet framgångar du måste slå på dina tärningar. Detta skrivs ut som Ob 2, Ob 4, etc., i reglerna. Det finns två sorters slag: slag som har en Ob (Independent Tests) och slag som slås med två motparter som slår samtidigt, där den som slår flest framgångar lyckas (Versus Tests).

Inget revolutionerande i kapitlet, men en rolig grej är att den som föreslår en lösning även måste slå slaget, oavsett om rollpersonen är den bäst lämpade för det. En mekanik som känns som den eliminerar min/maxing av det där klassiska "vem har högst skill i lockpicking?!"-slaget som jag alltid ogillat personligen. Här blir det viktigt vem som säger vad istället.

En annan kul grej är Wises, som är kunskap din mus har, och som kan användas för att ge andra möss kloka tips. Om du gör det så får de +1D när de slår sina slag. Här finns även lite andra generella regler kring hur slag, Twists, etc., fungerar.

Vid framgång så beskriver både spelledare och spelare utfallet. Vid misslyckande tar spelledaren kontrollen över musvakten som misslyckades, om än bara för ögonblicket.

1642864958077.png
När Sadie navigerar floden för att undersöka vad som hänt med Conrad så slog hennes spelare ett slag för att lyckas med det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men det var länge sedan jag läste och spelade MG. Efter din genomgång ska jag leta upp min tråd om spelets bra och dåliga sidor som vi upplevde dem i spel.
Yeah, fastnade att läsa vårt gamla blogspel och roligt hur mycket mer det var än jag mindes det!

Kul att läsa @entomophobiac och som vanligt väldigt utförliga och läsavärda poster!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Conflict
Den del av Mouse Guard som jag hade svårt att se syftet med när jag försökte läsa det för fem-sex år sedan, när jag införskaffade spelet, är helt klart konflikterna. Men efter att ha spelat och läst mer Crane känns det här som den mest tillgängliga varianten av de brinnande reglerna. Det viktigaste är att anamma systemets höga abstraktionsnivå.

Se inte Attack som ett svärdsving, utan snarare som en offensiv grundmanöver som kan ta alla möjliga olika skepnader. Det kan absolut vara svärdsvingande, men det kan också vara att göra ett grundligt argument för din sak i en debatt, att köpslå aggressivt, eller att beordra försvarstrupperna att göra ett frontalanfall i ett fältslag.

Konflikter följer ett specifikt mönster och reglerna behöver tas till så fort det är lite större saker som står på spel, mellan två parter, och som inte bara kan representeras av enskilda Tests.
  1. Sätt vilken typ av konflikt det är. Slåss. Tjafs. Jakt. Krig. Förhandling. Spelet har ett antal exempel som får utrymme.
  2. Avgör vilka som deltar och vilka som slåss på spelarnas och spelledarens respektive sida. Utse en konfliktschef (conflict captain) på vardera sida.
  3. Sätt mål för konflikten. De två sidorna måste ha mål som leder till att de stångas - annars skulle konflikten inte uppstå. Här kan ni i en strid eller liknande välja att målet är döda er motståndare - då introducerar ni era liv som insats.
  4. Konfliktscheferna rullar för sidornas respektive Disposition - se dem som era hit points för konflikten. Andra rollpersoner kan också hjälpa till.
  5. Modifiera Dispisition med eventuella Conditions. Trötta, arga, hungriga - har det någon effekt?
  6. Konfliktscheferna väljer tre handlingar i turordning, från de fyra som finns tillgängliga (Attack, Defend, Feint, Maneuver). Med korten från boxen läggs dessa dolt framför er. Spelledaren väljer först. För spelarna delas dessa tre handlingar ut till gruppen, och spelarnas konfliktschef kommer bara utföra en handling om det är tre spelare eller färre.
  7. Första handlingen vänds.
  8. Tärningar rullas för första handlingen. Modifikationer för prylar och vapen tas i beaktande. Sänk Dispositionen för den sida som förlorar - lite beroende på vilka handlingar som väljs. Om någon sidas Disposition går ned till 0 avslutar ni.
  9. Upprepa 8 för andra och eventuellt tredje handlingen.
  10. Efter att alla tre handlingar genomförts, om minst en grupp deltagare på både spelledarens och spelarnas sida har Disposition 1 eller högre, så börjar processen på nytt från 6.
När någon sida slutligen tvingats till noll Disposition så är konflikten över och den som står kvar som segrare lyckas med sitt mål. Beroende på hur mycket Disposition vinnaren har kvar kommer det kunna krävas kompromisser av något slag.

Om ni tappar ingen Disposition alls och vinner, då blir det heller inga kompromisser.

Tappar ni lite, minst hälften, eller mycket Disposition, så blir det stegrande kompromisser som krävs. Segraren kanske behöver ta ett Condition, exempelvis. Det fungerar egentligen precis som Twists, med skillnaden att även spelare får kräva Compromises om omständigheterna ger dem chansen.

Reglerna känns ganska överskådliga och spelledarskärmen som följer med i boxen har listor med de siffror och undantag (exempelvis för olika vapen) som systemet ändå gör. Finns även kort för vapen, som ytterligare påminnelse.

Jag gillar systemet. Det är snabbt, abstrakt, och det bjuder på ett bra sätt in alla deltagare runt bordet. Men som alla abstrakta system kommer det inte falla alla i smaken. Gillar ni att beskriva och fylla i frågetecken kan ni nog ha roligt med det, men det är verkligen inte någon simulation. Den som önskar detaljer kommer antagligen känna att något saknas.

1642881438193.png
De fyra handlingarna i kortform. Notera tabellen på varje kort, där V är ett Versus-slag och I ett Independent-slag. Ett litet mått sten-sax-påse finns inbyggt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Conditions & Recovery
Conditions är jobbiga. Att hungra och törsta, ilskna till eller känna desperation, skadas, bli sjuk, etc. Det här kapitlet beskriver dem lite närmre, och går även in på hur du blir av med dem. De kan alla ha ganska markant effekt på hur bra era möss förmår hantera naturens försöka att mörda dem. Att bli av med dem kräver också en del och sker framförallt i Players' Turn.

Hunger och törst? Gå hem till föräldrarna, ta in på ett värdshus, eller laga lite mat med ett färdighetsslag. Innan du ätit och druckit kan du inte göra dig av med någon annan condition.

De hårdaste är Injured och Sick. För att bli av med dem behöver du söka upp en helare. Lyckas helaren så är allt frid och fröjd. Misslyckas helaren - eller du lyckas inte söka upp någon - så sänks en siffra permanent med 1. När skalan går mellan 1 och 5 så är en sänkning med 1 minst sagt kännbar.

Gillar hur lätt det här systemet är att överblicka, framförallt tack vare korten.
 
Top