Långa kampanjer - erfarenheter, tekniker och råd

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Ok, Törnetronen är säkert min längst by far, hela 89 spelmöten (lite höftat men jag har skrivit ner alla tillfällen RPna fått erf så det bor inte bli mer än+/-5) och då återstår mer än 2/6-delar. Vi har hållit på till och från i över fem år! Är faktiskt lite förvånad. Nästa längst i modern tid var Undergångens arvtagare antar jag. Tror den tog tre år IRL. Kan det har varit 50 spelmöten? Det låter rimligt.

Äldre perioder tillbaka till DoD-tiden ser jag som preskriberade, det var väl ärligt talat flera olika kampanjer om än med samma RP.
Men har du gjort något annorlunda, tänkt annorlunda eller har det varit ”vanligt jävla rollspel, fast längre”?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Men har du gjort något annorlunda, tänkt annorlunda eller har det varit ”vanligt jävla rollspel, fast längre”?
Nej, jag funderar på det och kan inte komma på något bra att säga om det. Jo, att pauser är ok och kanske nödvändiga. Vi hade ett års uppehåll mellan del 3 och 4 och det var nog nyttigt. Men det var inte planerat (del 4 hade inte kommit ut och sedan ville vi spela klart det vi höll på med innan vi startade upp igen).

Men annars låter jag som SL inte kampanjer "bara fortsätta" längre sedan några år och det kan kanske vara en nyckel. De kampanjer som har runnit ut i sanden längre bak i tiden är de som inte riktigt har mål (och då kan de tappa fart även efter rätt få spelmöten). En skriven kampanj är ju bekväm på det viset men det går lika bra i speldrivna sådana - men då är det spelarna som sätter målen. Det kan nog vara ett skäl till att jag har lite svårt för fullfjädrade sandlådor, just att det är svårt att se var det ska leda. Det klassiska SF-konceptet att dra runt med ett skepp kan kännas riktigt coolt men jag vet med mig att kommer att tröttna efter ett tag. Jag vet inte, kanske om man har väldigt drivna spelare för det formatet?

(Sidospår men bara för att vara tydlig: för mig är sandlåda en spelform där inte SL driver på utan bara låter världen reagera. Det är annorlunda än spelardrivet/karaktärsdrivet där SL aktivt skapar intrig kring rollpersonernas mål.)

Sen finns det kanske en hybridform där man spelar en serie av äventyr med samma rollpersoner men egentligen utan inbördes koppling i handling. Där är det enskilda äventyret målet men när det är slut är det ganska lite i termer av berättelse som förs vidare. Kanske spelar man ett till om det var kul. Är det en kampanj? Jag brukar inte tänka på det på det viset men det kanske andra ser på det annorlunda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Eftersom jag ändå taggades i TS: Det enda jag kan komma på att vi/jag gjorde annorlunda i vår mastodontkampanj på 12 spelmöten AW var att jag lät min rollperson dö efter typ åtta speltillfällen. Jag hade kunnat rädda henne, men det kändes som att hennes berättelse hade nått sitt slut och jag hade utforskat och spelat ut hennes tema rätt rejält, så istället för att fortsätta försöka krama ut mer ur samma rollperson lät jag henne dö en dramatisk död, och så skapade jag en ny rollperson som jag fortsatte att spela med. Det kan jag tänka mig kan hjälpa till att hålla långa kampanjer fräscha.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Eftersom jag ändå taggades i TS: Det enda jag kan komma på att vi/jag gjorde annorlunda i vår mastodontkampanj på 12 spelmöten AW var att jag lät min rollperson dö efter typ åtta speltillfällen. Jag hade kunnat rädda henne, men det kändes som att hennes berättelse hade nått sitt slut och jag hade utforskat och spelat ut hennes tema rätt rejält, så istället för att fortsätta försöka krama ut mer ur samma rollperson lät jag henne dö en dramatisk död, och så skapade jag en ny rollperson som jag fortsatte att spela med. Det kan jag tänka mig kan hjälpa till att hålla långa kampanjer fräscha.
Det är en intressant spaning. Tänker så klart (som vanligt) på Pendragon, där varje spelare kommer att spela minst tre rollfigurer pga tidens gång - två rollfigurer kommer att dö av ålder om inget annat. Sen får man ju spela sin son (om man har någon), och denne kan ha samma speltekniska personlighet som den gamla gubben, men jag har nog aldrig sett en spelare försöka spela en son likadant som pappan. Sonen blir en utmaning som gör spelet intressant.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Tänkte börja såhär men jag kan fortsätta hur länge som helst.
För att få kontrasten så beskriver jag också hur jag lägger upp konventsäventyr på ca 4 timmar speltid.

- Enkla intuitiva spelsystem
- ett väldigt tydligt uppdrag
- färdiggjorda rollpersoner
- en tydlig introduktionsscen som inte ger spelarna nån möjlighet att tveka. Knuff ut genom dörren.
- extrema rollpersoner med väldigt tydliga karaktärer
- hög handlingsfrihet, höga värden / chans att lyckas
- Ingen karaktärs/rollpersonsutveckling alls
- gulliga, roliga, spännande egenheter, förmågor eller föremål
- delvis motsatta agendor
- enkla fiender som tillhör olika läger, utmaningen ska ligga i att förstå plottwisten, bygga allianser eller fatta smarta beslut.
- avgränsat geografiskt, vi ska inte lägga tid på själva resan (men gärna på ev hinder)

Äventyret följer ofta en enkel struktur. Start, transport/enklare möten, kort undersökning/problemlösning, storslutstrid (som förhoppningsvis sammanfaller med plottwist/intern konflikt/Mexican standoff)

Slutstriden bör ta ca halva äventyret.
Jag vill göra äventyret så tight och explosivt som det bara går.

Sen finns så klart en flytande skala mellan
långa kampanjer och konventsäventyr. Men för mig är de väsensskilda ytterligheter.

//EvilSpook
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
771
Efter att ha läst, tänkt tillbaka på gamla kampanjer
och reflekterat så kommer jag på två grejer som gör det bättre

Variation, som sagts flera gånger. Olika delar är markant olika. Sen gillar jag när det inte bara går uppåt, från slusk till kompetent äventyrare till halvgud. I en väldigt lång mutant ua kampanj vi spelade så fejkade spelarna sin död, bytte stad och startade detektivbyrå. Så det gick från att rädd pyrisammfyndet undan ödeläggelse till att lista ut vem som stulit kassaskrinet från sursvalls stora hotell.

Det andra tänker jag är tydliga mål, så man vet vad kampanjen, eller i alla fall "säsongen" har för ungefärligt mål. När skurken är hanterad, skatten hittad eller borgmästaren utkastad är det slut. Det brukar jag införa även i sandlådor/fisktankar. När ni lämnar området, slår er ned för ett lugnt liv eller dör är det slut och det kan ni alltid välja att göra när det känns som att storyn blivit klar. Ofta tycker jag då att spelarna väljer ett projekt eller två att fokusera på och när de känner sig klara och nöjda med det är det klart.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag har spellett två i mitt tycke långa kampanjer i modern tid. Fantasy! Old School Gaming med 45 spelmöten 2013-2018 samt Världsrymdens vagabonder med 44 spelmöten hittills 2018-2022 (vi avslutar antagligen den kampanjen på spelmöte 45 om två veckor). Att kampanjerna har blivit så långa är inget jag planerat. Istället har vi spelat så länge jag haft inspiration samt när händelserna i spelvärlden nått en lämplig punkt för avslut. Om jag ska försöka hitta några faktorer som bidragit till att min grupp spelat dessa långa kampanjer blir det:
  • Stabil spelgrupp. Folk håller koll på bokade spelmöten, meddelar om de inte kan delta och så vidare.
  • Inspirerande spelvärldar. Spelvärldar som sätter fart på fantasin och inte kväver den med stora mängder information.
  • Robust regelsystem. Inte minimalistiskt, det tenderar att bli tråkigt efter några spelmöten. Inte komplicerat, det blir för betungande. Rollfigurerna ska också fortsätta att ha speltekniska utvecklingsmöjligheter över tid utan att bli episka hjältar. Vi tycker att det är roligt när rollfigurerna blir bättre i olika riktningar, men också när gruppen måste samarbeta och anstränga sig för att ta sig fram.
Kan tillägga att båda kampanjerna har pausats i perioder av olika anledningar. Under pauserna har vi spelat kortare kampanjer med andra spel; gamla Mutant, Rad-Hack samt De fördömda. Mutant föll på reglerna där jag var dum nog att använda Mutant 2-expansionen och det blev alldeles för komplicerat. Rad-Hack föll på både regler och spelvärld, där reglerna saknade styrsel och äventyren var svåra att variera. De fördömda kommer vi kanske att plocka upp igen framöver. Det spelade vi över Discord när pandemin var som värst och lade det sedan på is när vi kunde återvända till vagabonderna.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
med 45 spelmöten 2013-2018 samt Världsrymdens vagabonder med 44 spelmöten hittills 2018-2022 (vi avslutar antagligen den kampanjen på spelmöte 45 om två veckor)
Annars verkar ju en nyckel vara att sikta på 45 spelmöten :D;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Annars verkar ju en nyckel vara att sikta på 45 spelmöten :D;)
Det är en ren tillfällighet. En rollfigur stal ett brev som en annan rollfigur skickat till kampanjens huvudsakliga antagonist. Det förlängde kampanjen med fem spelmöten.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
För mig har det underlättat enormt att inte planera att kampanjen ska bli lång. Istället säger vi att det ska vara fem möten med option på förlängning, sen fem möten till osv. Då bygger man hela tiden på aktuell lust (inte att man hade lust innan man började spela och ingick ett informellt avtal att köra klart) i gruppen, SL behöver inte göra mer förberedelser än vad fem möten kräver och tiden får avgöra hur långt det blir och vad som blir de röda trådarna. Med det sagt, så har jag börjat älska långa kampanjer i sandlådor.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det är en ren tillfällighet. En rollfigur stal ett brev som en annan rollfigur skickat till kampanjens huvudsakliga antagonist. Det förlängde kampanjen med fem spelmöten.
Jo, det förstod jag så klart. Men om också din nästa kampanj blir 45 möten lång, då vet vi det magiska talet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Vilka är dina längsta kampanjer? Varför blev just de så långa, var det planen eller blev det bara så? Hur lyckas man med långa kampanjer? Gjorde du saker annorlunda när du körde en lång kampanj än kortare kampanjer?
Vilka de längsta kampanjerna är beror på.

Om man mäter i antal spelmöten så är det 172 vilket var den första D&D3/3.5-kampanjen jag spelledde där målet med kampanjen var att rollpersonerna skulle nå grad 20, och ha testat alla reglerna, mött alla monster i Monster Manual och hittat alla skatter från DMG. Anledningen till målet var att jag inte gillar 3 lika mycket som 2 och jag ville tömma ut systemet. Det skedde i en 30-nivåig jättegrotta med drömsekvenser som utspelade sig i Eberron, Ghostwalk, Forgotten Realms och Dragonlance där de spelade genom de äventyr som var i grundboken plus Into the Dragon's Lair som var ett separat köpäventyr. Vi började spela år 2000 och avslutade 2009. Den bestod av 15 äventyr. Nästa närmaste kampanj, som också är avslutad var 164 spelmöten.

Om man mäter i längst förfluten tid mellan första spelmötet och nu i de kampanjer som inte är klara så är det 35 år för mina första (svenska) D&D-kampanj. Den har haft 20 äventyr med totalt 25 spelmöten. Precis som kampanjen ovan, och majoriteten av det jag spelleder så blandas köpäventyr med egenskapade och den här kampanjen började med äventyret "Ditt första äventyr" från grundreglerna och har inkluderat klassikern Silverprinsessans palats och City of the Gods. Den har inte varit aktiv sen 1994 då en av spelarna är utomlands och inte har tid att spela när han är och hälsar på. Den kampanj som spelats över längst tid och spelats klart är en Vampire-kampanj som tog 19 år från första till sista mötet. Den var ursprungligen tänkt att vara ungefär 5 ggr så lång* som den blev då en av spelarna önskade att den avslutades snabbare.

*I antal spelmöten, inte i förfluten verklig tid.

Så ett tips utifrån detta är att inte vara rädd för att ta en paus. Det är viktigt att alla har kul och man ska inte glömma bort sig själv som spelledare i det.

Sen kan man mäta på olika sätt. Kampanjer precis som äventyr har ju ett mått av självdefiniering. Man kan ju köra flera kampanjer med samma rollpersoner lika som en lång.

Men när jag skapar kampanjer så har jag nästan alltid ett mål. Det kan vara som det i första ovan, att tömma ut ett spel på alla monster, prylar och regler och maxa rollpersonerna om systemet tillåter. (Det är ett typ av mål jag bara satt en gång.) I ett annat fall så kan kampanjmålet vara att spela klart alla äventyr jag har till ett visst spel. Så har jag gjort med Shadowrun till exempel där vi kör alla köpäventyr jag har, i den världens kronologiska ordning så tiden kommer förflyta och vi kommer byta utgåva när vi kör den utgåvans spel. (Jag har 13 sådana kampanjer.)
I andra kampanjer vill jag avslöja en världs alla hemligheter för spelarna som i Dark Sun eller Spelljammer.
Så för det mesta så avgör målet längden även om det inte kan göras exakt. I 5Es första kampanj som var helt egenskapad var målet att köra storyXP och i princip gå upp 1 grad per spelmöte. Jag hade en quest i åtanke och namngav olika platser eller företeelser och fördelade de 20 spelmötena på dem, så exempelvis motsvarande 1 spelmöte kunglig diplomati i väst, 1 med diplomati i öst och så vidare. Då jag själv inte roas av strid så var tanken att inte ha några strider annat än de som var avgörande för det ena eller andra. Den första striden spolade jag förbi när rollpersonerna tillsammans med en grupp soldater slogs mot en magikers soldater och den enda striden var den mot vakterna utanför magikerns laboratorium. Där satte magikern igång och brände information och för varje runda av 10 som gick så försvann en tiondel av ledtrådarna. Så så tänkte jag kring det. Spelarnas feedback var att de ville ha mer strid, speciellt när systemet och det man blir bättre på i det har fokus på strid. Det plus att rollpersonerna ville ta sig an varje potentiell konflikt de hörde talas om gjorde att kampanjen slutade på 42 möten istället. För att förstå mina spelare bättre har jag testat att skicka ut enkäter men väldigt få svarar på dem.
Med detta sagt så har jag också korta kampanjer som Boot Hill där vi hann med 4 äventyr på 3 spelmöten. I min spelgrupp så är det hyffsat vanligt att spelledare börjar med ett testäventyr och sen fortsätter om gruppen är intresserad, men jag känner ofta att det behövs ett par äventyr för att bli mätt på ett spel, om det inte är ett väldigt långt och innehållsrikt äventyr.

För mig är det ingen skillnad på att säg, spela 6 äventyr i 6 olika system i rad eller 6 i ett spel, så jag har inga bra råd att komma med som svar på frågan hur man lyckas med en lång kampanj då man lyckas med dem på samma sätt som man lyckas med ett äventyr eller en kort kampanj. Jag gör inget annorlunda i hur jag förbereder för en kort eller lång kampanj annat än mängden material.

Mina definitioner på lång, medel och kort är en kombination av förfluten verklig tid och spelmöten. De två spelmöteslängsta kampanjerna är det 8 spelmötes skillnad på, men den ena spelades under 10 månader och den andra i perioder över 9 år. Den senare känns mycket längre än den förstnämnda. Men en kampanj på 1-30 spelmöten som tar ett år ungefär känns kort, 31-100 över kanske 3 år som medel, och över det som lång.
Det är alltså bara känslan, om man kollar på statistiken så ser det annorlunda ut, då är säkert medlet på kampanjlängden runt 20 spelmöten, men då finns det många påbörjade och inte färdigspelade kampanjer också. Jag själv har startat 45 kampanjer och avslutat 22, med nummer 23 och 24 väldigt trolig avklarade i år.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag har inte glömt den här tråden. Livet kom emellan. (I livet ingår också att skriva putslustigheter i andras trådar på det här forumet).

För mig är det ingen skillnad på att säg, spela 6 äventyr i 6 olika system i rad eller 6 i ett spel, så jag har inga bra råd att komma med som svar på frågan hur man lyckas med en lång kampanj då man lyckas med dem på samma sätt som man lyckas med ett äventyr eller en kort kampanj. Jag gör inget annorlunda i hur jag förbereder för en kort eller lång kampanj annat än mängden material.
Tycker det här är intressant. Och gissar att det är rätt vanligt? Min nuvarande kampanj - tre och ett halvt år av mitt liv - har bara råkat bli lång och jag har egentligen inte gjort något särskilt. Uppenbarligen är en förutsättning här att både SL har och spelare har sittfläsk, men också att de har kul tillsammans.

1) Regelsystemet: en del regelsystem fungerar inte (för längre kampanjer).
Robust regelsystem.
Det här tycker jag är klokt. Vissa rollspel funkar lika bra spelmöte ett och hundra, andra kapsejsar på olika sätt. Min nuvarande kampanj har mot slutet lidit rätt mycket av att DnD5 någonstans runt nivå nio blir oerhört komplext och att systemet för att bygga utmaningar bryter samman. Har för mig WHFB1 också rasar ihop för att rollfigurerna blir för bra? DoD lider ju av sina pingpongstridern, när rollfigurerna får höga värden i strid blir striderna tråkiga. Finns säkert fler exempel.

Så rent konkret antar jag att man inte ska spela nyutgivna rollspel i långa kampanjer; det är bättre att vänta ett par år och se vad folk som började spela direkt har för erfarenheter. :gremelak:

För mig har det underlättat enormt att inte planera att kampanjen ska bli lång. Istället säger vi att det ska vara fem möten med option på förlängning, sen fem möten till osv. Då bygger man hela tiden på aktuell lust (inte att man hade lust innan man började spela och ingick ett informellt avtal att köra klart) i gruppen, SL behöver inte göra mer förberedelser än vad fem möten kräver och tiden får avgöra hur långt det blir och vad som blir de röda trådarna. Med det sagt, så har jag börjat älska långa kampanjer i sandlådor.
Och sandlådor passar så vitt jag kan förstår utmärkt att spela på det här sättet. Tycker det är tänkvärt i det här sammanhanget.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tror min största takeaway från Ravnicakampanjen var att saker får ta tid - och det är bara positivt. Vilka som är vilka, vilka som är snälla eller dumma, etc. Du behöver knappt veta något av det initialt, vare sig som SL eller spelare (eller rollperson).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
ror min största takeaway från Ravnicakampanjen var att saker får ta tid - och det är bara positivt. Vilka som är vilka, vilka som är snälla eller dumma, etc. Du behöver knappt veta något av det initialt, vare sig som SL eller spelare (eller rollperson).
Som i Lost?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Som i Lost?
Aldrig sett.

Men i stora drag menar jag detta:
  • Ni behöver bara veta vilka era närmaste beröringspunkter är. Gärna (för mig) i form av personer. Andra RP eller SLP. Ni lär känna fler av dessa hela vägen. Ibland kan den meningslösa receptionisten på hotellet bli en central SLP, ibland behövs inte ens ett namn för densamma. Du kan omöjligen veta detta i förväg.
  • Fraktioner representeras väldigt bra av enskilda individer som agerar som stereotyper för dem. Nyansering kommer ske längs vägen.
  • När intressanta slag slås, för spel med tärningar, eller när intressanta beslut fattas av gruppen så kommer så gott som alltid leda till introduktion av ny information och det är otroligt osannolikt att det inbegriper något du preppat (om du gjort omfattande prepp).
Så min takeaway är typ: preppa några superlösa stolpar i form av SLPer och se vart det leder. Om en kampanj är tänkt att vara länge så innebär det bara mer utrymme för den här typen av utveckling än annars och det innebär att du kan vara ännu lösare i hur du sparkar igång det hela. Tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Men i stora drag menar jag detta:
  • Ni behöver bara veta vilka era närmaste beröringspunkter är. Gärna (för mig) i form av personer. Andra RP eller SLP. Ni lär känna fler av dessa hela vägen. Ibland kan den meningslösa receptionisten på hotellet bli en central SLP, ibland behövs inte ens ett namn för densamma. Du kan omöjligen veta detta i förväg.
  • Fraktioner representeras väldigt bra av enskilda individer som agerar som stereotyper för dem. Nyansering kommer ske längs vägen.
  • När intressanta slag slås, för spel med tärningar, eller när intressanta beslut fattas av gruppen så kommer så gott som alltid leda till introduktion av ny information och det är otroligt osannolikt att det inbegriper något du preppat (om du gjort omfattande prepp).
Med interaktionen (via deltagare, nya perspektiv, slag) så bildas vägar man aldrig tänkt på i första fallet? Ja, det är vad jag tycker är styrkan i rollspel.
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
Så min takeaway är typ: preppa några superlösa stolpar i form av SLPer och se vart det leder.
Det här upplever jag som det enda (för mig) fungerande sättet att starta en längre kampanj. Men det kanske delvis beror på att jag inte förstår hur man skulle kunna skriva/preppa handlingen en längre kampanj i förväg. Spelarna kommer ändå att dra iväg i nåt helt annat håll än vad jag planerat, om man inte rälsar det jättehårt. Då är det bättre att preppa några SLPs de kan interagera med, och sen får man se var det tar vägen.

Och ja, själv gör jag som i Lost och bygger upp kampanjen utan att veta svaret på alla mysterier. Det är roligt för mig som spelledare att då upptäcka hur allt hänger ihop, och spelarna går på illusionen att allt var genomtänkt från början ("vad coolt att killen vi hjälpte i spelmöte 2 visade sig vara skurken i spelmöte 37!").
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Men det kanske delvis beror på att jag inte förstår hur man skulle kunna skriva/preppa handlingen en längre kampanj i förväg. Spelarna kommer ändå att dra iväg i nåt helt annat håll än vad jag planerat, om man inte rälsar det jättehårt.
En grej som gör en kampanj lång är om man preppar mycket material. Det blir skillnad om det krävs 10 steg för att hitta lösningen än 3 liksom. Det behöver inte ha något med rälsning att göra. För att se hur man kan göra en lång kampanj med prepp från början är det ju bara att läsa nån lång utgiven kampanj. Om du nu ens vill veta.

Och man preppar väl inte så mycket handlingen som världen kring de ställen som rollpersonerna tänks interagera med för det mesta.
 
Top