Jag har nog haft samma problem när jag (visserligen för rätt länge sedan) försökt spelleda färdigskrivna kampanjer. Kampanjen utgår från att spelarna går från A till B till C till D, men så fort de kommer till B drar mina spelare iväg till Q istället. Jag undrar om det kanske mer handlar om vår default-spelstil, där rollpersonerna ofta har eller snabbt får egna agendor och hemligheter, och det här med att "klara äventyret" lätt blir sekundärt.
Och det är ju inget fel med det, en grupp har ju oftast en stil för att det är vad de uppskattar. Jag skulle dock testa att utmana detta nån gång, med en kampanj där saker har tidsscheman, så om gruppen avviker så händer det saker som kommer vara till deras nackdel när/om de försöker ta tag i "äventyret" igen.
I 1st-edition AD&D-versionen av Temple of Elemental Evil, och en hel del andra ställen, tyckte Gygax att man skulle tänka på hur de organiserade motstånden som olika grupperingar tänkte. Om ett gäng äventyrare dyker upp mer än en gång är det dags att förstärka försvaren, patrullerna och liknande. Eller kanske ge sig av till nåt lugnare ställe. Eller söka upp äventyrarna där de utgår från. På så sätt blir det mer reaktivt än en statisk dunge där äventyrarna kan ta sig an rum för rum utan att nåt ändras.
Så försöker jag tänka i alla egna kampanjer och äventyr, och ibland kan det ge idéer för vad som kan hända långt fram.