Jag vet inte riktigt vad jag ska kalla den här trådstarten, men det är ett litet fenomen som jag tycker är lite intressant och undrar över orsakerna bakom. När det gäller samberättar-rollspel så finns det ett antal faktorer som ofta hör samman.
- Spelet har en enskild författare
- Spelet har relativt få sidor
- Spelet tenderar att spelas som enkvällare eller som korta kampanjer (fem eller färre speltillfällen)
- Spelet är inte särskilt populärt
- Spelet har en enkel och minimalistisk mekanik
Dessa fem faktorer (eller sex om man räknar "samberättarspel") tenderar att följas åt. Om ett spel skapas av fler än en författare så tenderar det att vara traditionellt. Om ett spel är ett samberättarspel så är det obskyrt och få köper det. Om ett spel har få sidor så spelas det som enkvällsäventyr. Och så vidare.
Visst, det finns säkert undantag (
@kranks spel stämmer ju överens på vissa av ovanstående kriterier, men absolut inte på andra), men i det stora hela tenderar mycket av detta att följas åt, och jag tycker att det är intressant. Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
- Jag gillar inte att kompromissa med min vision om ett spel och skriver därför mina spel ensam.
- Jag demar ofta mina spel på konvent och finner det svårt att pitcha ofärdiga spel som kampanjlir, därför tenderar de att spelas som enkvällare. Plus att jag inte gillar långa kampanjer.
- Jag ogillar långa speltexter och har en fäbless för minimalism
Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Men även om jag ser dessa som något fristående så kan de ju inte riktigt vara det, eftersom det är en såpass genomgående tendens. Det måste finnas samband mellan dessa. Typ att samberättarspel inte är poppis så därför är det inga företag som skriver dem och därför är de korta, eftersom enskilda författare inte har samma resurser som företag (eftersom spelen säljer dåligt). Eller tvärtom, att korta och minimalistiska spel inte går att sälja på samma sätt som spelvärldstunga tradspel med förskrivna kampanjer. Eller?
Men stämmer verkligen detta på samberättarspel i allmänhet, gäller det inte bara för de spel som du och andra på wrnu skapar? Jag gjorde en helt ovetenskaplig undersökning och kollade på de tio första samberättarspel som dök upp i topplistor när jag googlade och tog träffar från toppen:
Fiasco
1 författare, 132 sidor, enkvällare, enkel men inte minimalistik mekanik
Goblin Quest
1 författare, 130 sidor, halvkvällare, enkel mekanik.
Universalis
2 författare, 134 sidor, enkvällare eller kampanj, "super deep mechanic"
Downfall
1 författare, 70 sidor, enkvällare, oklar mekanik
Microscope
1 författare, 80 sidor, enkvällare, oklar mekanik
They came to play ball
1 författare, oklart många sidor, enkvällare, enkel mekanik
Beak feather + bone
1 författare, 32 sidor, enkvällare, enkel mekanik
English Eerie
1 författare, 59 sidor, enkvällare, oklar mekanik
Cosmic Patrol
3 författare, 138 sidor, kampanj, enkel mekanik
Flotsam: Adrift amongst the stars
1 författare, 175 sidor, kampanj?, rätt svår mekanik?
Och så jämför vi detta med de fem bäst säljande spelen med spelledare enligt en google sökning:
Dungeons & Dragons 5th Edition
Många? författare, 300-1000 sidor, kampanj, svår mekanik
Shadowrun
Många författare, 489 sidor, kampanj, svår mekanik
Starfinder
Många författare, 528 sidor, kampanj, svår mekanik
Pathfinder
Många författare, 580 sidor, kampanj, svår mekanik
Call of Cthulhu
4 författare, 448 sidor, kampanj, svår mekanik
En sån här jämförelse är förstås inte helt vetenskaplig men det går ju ändå rätt snabbt att dra slutsatsen, att ja, tesen i trådstarten verkar stämma även för utrikiska spel.